Livret de 96 pages à couverture souple.
Les Ravagons sont de terribles chasseurs ailés, les messagers et serviteurs du Décharné, mais on savait très peu de choses sur leur monde natal avant la parution du présent ouvrage. L'introduction nous narre la rencontre de Parok le ravagon avec le Décharné et comment il se mit à son service dans une "croisade sacrée".
Le monde de Tz'Ravok, sphère de roc aride dans un cosm mourant, est la patrie des Ravagons. Il est décrit au chapitre un : géographie, société, histoire et même comment jouer un ravagon sorti de l'oeuf. Suit une description des ravagons qui ont suivi Parok en Orrorsh. Certains d'entre eux ont même été transformés par la réalité d'Orrorsh.
Le chapitre trois décrit le rôle et la place des Ravagons dans les différentes réalités qui ont envahi la terre. Le chapitre quatre examine les lois qui régissent les Ravagons et qui en font des alliés de choix pour le Décharné. Les Ravagons ont une confiance extrême dans le pouvoir de leur dieu, Ravok. Cela se traduit par la loi du plus réel : il leur est impossible de se déconnecter de leur réalité tant qu'ils n'utilisent pas d'outils ou de pouvoirs d'autres cosms. Les Ravagons suivent la loi du plus fort et bénéficient donc toujours des tables de combat consacrées aux individus chargés de possibilités, ce qui les rend redoutables. Les Ravagons, habitants d'un monde mourant ont également appris à sentir les possibilités dans les autres êtres et à leur arracher pour les utiliser à leurs propres fins.
Le chapitre cinq nous propose dix-huit miracles de Ravok, des pouvoirs pour des chasseurs sur une terre dévastée. Le chapitre six est une galerie de Ravagons à commencer par Parok, et le chapitre sept nous décrit les créatures du monde de Tz'Ravok : onze prédateurs sans pitié. Une carte d'Orrorsh et de Tz'Ravok nous indique leurs territoires de chasse.
Le chapitre huit donne quelques indications pour créer des personnages Ravagons mais surtout propose six fiches pré-tirées de Ravagons : l'apprenti prêtre, le croisé repenti, le chasseur, le scout, le traditionnaliste et le prêtre de stricte observance.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 28 janvier 2020.
Très honnêtement, Ravagons n'est pas le supplément que j'ai préféré lire, du fait du thème. Mais force est d'avouer qu'il n'est pas non plus de l'eau de boudin et qu'il a réussi à stimuler mon imagination.
J'émets une réserve quant à la possibilité d'arriver à vraiment incarner ces p'tites bêtes là dans une équipe normale. Visiter leur cosm risque de faire mal, très mal, très mal. Je pense que les règles pour les joueurs ne reflètent d'ailleurs pas forcément la puissance de leurs attributs : ils auraient mérité un package d'attributs plutôt que de compétences.
Ce que j'ai aimé, donc :
- Le tout en un : société, nature, rapports avec le décharné, guide des monstres, géographie générale, règles pour incarner des pjs.
- Le recueil de quelques ravagons célèbres.
- Des adversaires vraiment efficaces.
- Un cosm qui a de quoi faire mal.
- La possibilité dans la campagne que je vais lancer d'utiliser du matos fourni dans cet ouvrage pour l'inclure dedans.
- La possibilité de se dire : tiens, et si j'essayais le temps d'une ou deux séances de faire jouer « autre chose » ?
- Comme dans quasiment tout ce que j'ai lu à Torg jusqu'à présent, la facilité de lecture et de prise en main.
Ce qui pourra faire tiquer :
- Mais comment faire jouer dans ce cosm ?
- Mais comment des personnages joueurs vont accepter une telle créature, et sa philosophie toute particulière, en tant qu'associée ?
- Les illustrations comme souvent.
- A-t-on besoin d'un supplément sur du matos à viander (pour les PJ) alors que rien n'a été écrit sur le cosm de Kadandra par exemple ?
- Mais alors ? Qui est vraiment le sixième prophète ? Et qui sera le septième ?
Ce supplément est pour vous si vous voulez opposer des adversaires à vos PJ, si vous avez le goût du défi en faisant voyager vos joueurs vers un endroit très, très dur. Allez, je laisse une note à 4. Si vous n'avez pas envie de leur faire découvrir les dessous de ces alliés du Décharné, un 3 suffira. La lecture vous sera alors intéressante mais vous n'en ferez pas grand-chose.
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