Livre de 192 pages à couverture rigide.
Le livre de base de All for one - Régime Diabolique est avant tout un ouvrage de référence générique sur le thème "Cape et d'épée fantastique". Il propose des règles, catalogues et éléments de contexte relativement génériques permettant au MJ de construire son propre univers sur ce thème.
Après la page de titre (en VF), les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage commence par une introduction au genre (4 pages) qui pose les grandes lignes de la situation de la France et de l'Espagne et brosse une chronologie de 1610 à 1636.
L'ouvrage attaque ensuite la création de personnage (78 pages en VO, 79 en VF). Le chapitre détaille les différentes étapes du processus de création et offre un catalogue de compétences, ressources, talents et défauts. Il contient aussi 12 archétypes, utilisables directement comme pré-tirés ou PNJ et allant du dueliste à l'alchimiste en passant par l'espion.
Les trois chapitres suivants sont consacrés aux règles à proprement parler. Le premier (12 pages, 13 en VF) contient les règles de base : fonctionnement des tests, utilisation des points de style et gestion de l'expérience. Le suivant (18 pages) est dédié aux combats et à la santé. Il détaille leur déroulement, les actions possibles, le calcul des dommages et la récupération de la santé. Il propose en outre un système de "combat social", simulant une joute verbale, des sources de dégâts naturels comme les chutes ou le feu, et des règles de dégâts aux objets. Cette partie de l'ouvrage se clôture par la magie (Artes Magicae, 14 pages en VO, 15 en VF) avec une liste de traditions magiques classiques auxquelles s'ajoutent l'alchimie, les incantations et l'enchantement d'objets.
Vient ensuite un catalogue d'équipement (14 pages en VO, 13 en VF) illustré comprenant armes, équipement général, transport et animaux. Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (8 pages) offre une revue du genre Cape et d'épée et des différents types d'aventure envisageables. Il propose en outre quelques idées d'intrigues.
Le dernier chapitre (39 pages) est un catalogue d'alliés et ennemies divisé en deux parties. La première est consacrée aux organisations. Elles sont décrites avec leur histoire, leur structure, leurs membres, et les fiches d'un membre type et d'un membre notable - comme Milady pour la guilde d'assassins appelée les Filles de Meden. Les neuf structures ainsi couvertes vont des mousquetaires du Roi jusqu'aux Chevaliers de Saint Michael - des chasseurs de créatures surnaturelles - en passant le Dragon Rouge, adeptes de la magie noire, ou encore le Cabinet Noir, agence d'espionnage dédiée à la sauvegarde du gouvernement. La deuxième partie est un catalogue plus traditionnel de créatures naturelles et surnaturelles. Ces dernières sont essentiellement issues du bestiaire chrétien et contient notamment divers démons et morts-vivants.
L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge, un index (4 pages) et une page de publicité pour Hollow Earth Expedition remplacée par deux pages vierges en VF. La couverture intérieure comprend sur deux pages un plan de Paris et un plan des régions de France.
Cette fiche a été rédigée le 21 juillet 2012. Dernière mise à jour le 27 juillet 2012.
Je cherchais un jeu façon capes & épées, avec un peu de fantastique, un peu d'ambiance "Pacte des Loups" et "Homme au masque de fer". Et aussi de quoi faire du 7ème Mer mais sans les secrets lourdingues.
Je me suis penché sur Les Lames du Cardinal, parues à la même période (et du même éditeur !) mais j'avoue que les dragons et le peu de matériel (et les règles floues à la lecture) dans la boîte m'ont hérissé le poil. Du coup je me suis penché sur ce jeu qui ne payait pas de mine. J'avais aussi peur du ridicule vu que des Américains traitaient de la France historique...
Quelle surprise ! Voilà pile ce que je cherchais ! Un jeu pas prétentieux, une boîte à outils pour faire sa sauce, et un jeu presque complet : bestiaire fantastique, personnages prétirés, système simple et création de perso rapide (j'ai testé), infos de contexte qui assument leur côté pseudo-historique (on nous dit clairement qu'ils ont pas pondu un manuel d'histoire mais un jeu de fiction), jolies illustrations dont le style colle très bien à l'ambiance.
Manque un scénario mais j'avoue qu'en lisant le livre j'ai eu des tonnes d'idées et les films et romans sur l'époque ne manquent pas. Mention spéciale à l'introduction qui donne ce qu'il faut comme repères historiques et infos pratiques en peu de pages : voilà du boulot efficace. J'aime pas me taper des détails historiques sur des dizaines de pages.
Le jeu est assez générique et assez bien fait pour que vous fassiez votre propre ambiance, et à travers les PNJs et monstres présentés un univers se dessine, avec le méchant Richelieu et les cultes démoniaques qui rôdent dans l'ombre !
En VO le jeu possède une gamme très étendue de petits suppléments, je vais m'y pencher sérieusement car je suis très convaincu par All for One !
Je mettrais 5 au vu de la qualité du bouquin, de la simplicité des règles, mais j'avoue que le manque de scénario d'intro et de couleur est vraiment dommageable notamment pour les illustrations qui méritent mieux, car elles sont superbes et mériteraient un écrin de meilleure qualité. Le prix est également très raisonnable au vu du contenu. En plus, il vient d'être traduit en France, que demander de plus ??
Critique écrite en mars 2014.
Un jeu mêlant notre XVII ème siècle avec des éléments surnaturels. Difficile de ne pas penser aux lames du cardinal, éditée par la même enseigne qui plus est !
Si, sur le fond, les deux jeux ont beaucoup en commun, dans les faits il y a pas mal de différences. Pas d'influence draconique pour commencer, mais plutôt démoniaque. En effet, toutes les hautes strates du pouvoir sont plus ou moins peuplées d'adorateurs de Satan, voire carrément de démons incarnés. Le livre présente d'ailleurs une demi-douzaines d'organisations maléfiques à mettre aux prises des joueurs. Elle pourraient être plus travaillées mais donnent de bonnes idées.
Nous retrouvons donc nos fiers mousquetaires qui auront fort à faire pour sauver la France de toutes ces menaces. Pour cela ils disposeront de plusieurs options d'escrime et même la possibilité d'utiliser la magie. Il ne s'agit heureusement pas d'une liste de sorts insipide mais bien d'un système plus flexible. Un bon point pour le jeu ! On regrette en revanche que le système ne laisse pas suffisamment de place aux flamboyantes actions d'éclat qui sont la signature du genre cape & épée.
Niveau de la mise en ambiance on pouvait également espérer mieux. Le gros du livre se compose du système de règles. Reste à peine une trentaine de pages pour présenter les organisations, un bestiaire minimaliste... Et c'est tout. On devine que le jeu se présente comme une alternative gothique à notre XVII ème siècle, un peu à la Ravenloft, mais on manque des éléments qui permettraient de lui donner corps. J'imagine que ce manque sera comblé dans de futurs suppléments ?
En conclusion, un livre de base qui fait plus office de mise en bouche que de jeu complet. Il n'en reste pas moins truffé de bonnes idées qui font de "tous pour un" une alternative intéressante aux lames du cardinal. A condition de pouvoir l'étoffer.
Critique écrite en décembre 2015.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.