livre de 80 pages à couverture cartonnée
Ce manuel est essentiellement constitué par les règles. Il contient également un scénario d'initiation. Le cadre du jeu étant notre propre monde contemporain, n'y est par contre pas décrit.
Table des matières :
- Introduction : présentation des jeux de rôle (avec extrait de partie commenté) et présentation du jeu Trauma lui-même.
- Le personnage : ce chapitre contient les règles de création de personnage (illustrées par un exemple), mais aussi les éléments de base du système de jeu. Caractéristiques, points de vie, points de volonté, l'équilibre mental, déplacement, fatigue, résolution, compétences, profils (des "archétypes" à compléter correspondant à divers métiers), expérience.
- Le combat : règles sur les combats (combat à distance, combat au corps à corps).
- Sources de dégats diverses : poisons, venins, produits toxiques ; chutes ; noyade ; brûlures ; asphyxie.
- Les armes : Ce chapitre traite essentiellement des armes à feu légères (avec quelques généralités sur leur fonctionnement et sur la législation les concernant, et des listes illustrées de quelques dessins) ; on y trouve également des informations sur les mitrailleuses, les lance-grenades, les lance-roquettes et lance-missiles d'infanterie, les grenades à main, les lance-flammes, une section sur les armes blanches, et quelques notions de prix.
- Les véhicules : règles sur les voitures, camions et motos, avec caractéristiques de quelques modèles type.
- L'argent : fourchettes de salaires pour les métiers les plus fréquemment exercés par les personnages (autres que les "gens normaux").
- Les animaux : caractéristiques de quelques animaux.
- Scénario : Le pisteur : scénario où les personnages incarnent des "gens normaux" en vacances. Bien entendu, la situation ne va pas rester aussi idyllique très longtemps.
- L'écran du traumato : traumato est le nom donné au MJ de Trauma. Ces quatre pages reprennent les éléments essentiels des règles.
- Feuille de personnage : en quatre volets, dont l'un est presque entièrement occupé par la table de résolution.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
C'est un très bon jeu. Nombres de magazines de l'époque l'ont décrié en prétxtant que "c'est un jeu pour bourrins ou gros beaufs"...
Tout dépend de la manière dont on y joue. Le système de jeu est suffisament bon pour être adapté à n'importe quel type de jeu...
Moi-même je l'ai utilisé en tant que substitut plus réaliste et moins glamour que James Bond...
Il n'est pas du tout invraisemblable d'en faire un systeme universel...
Ouais bof... aprés ces éloges de passionnés on a du mal à cracher sur Trauma... et pourtant : originalité zéro (je recommande le scénar de la villa mitoyenne, bijou d'absurdité), régles réduites et pour finir pousse aux crimes pour gros bills. Vous verrez quand dans votre bande de PJ vous aurez un medecin acuponcteur karatéka , une vétérinaire adepte du close combat, et un prof d'histoire maître d'armes es cimeterre !! Un vrai traumatisme !!
Ce livre est à conserver comme "document historique" sur le jeu de rôle en France à la fin des années 80 et sur le monument que fut la revue Chronique d'Outre-Monde.
Ce jeu trash et complaisant envers la violence convient parfaitement pour des MJ se sentant l'âme de cinéastes spécialisés dans le nanard inexpressif et un rien sadique. Moins bourrin que Twilight 2000 - et surtout marqué par un ton moins désespéré - Trauma est aujourd'hui dépassé par son homologue américain à la lumière des guerres atroces menées en ex-Yougoslavie. La réalité a rejoint la fiction (je pense en particulier à un scénario Twilight 2000 publié dans Casus Belli en...1990, je crois).
L'équivalent (qualitatif) de James Bond 007 dans le contemporain réaliste. Le système, ciselé au laser, s'adapte en 2 secondes à n'importe quel type d'univers. La création de personnage est un peu longue (surtout pour calculer les compétences) mais le résultat est parfait, détaillé et vivant. La note est de 5 car on ne peut pas mettre plus. Ce jeu est un MUST.
Trauma au début c¿était une bonne idée. En 1987, il n¿ y avait à ma connaissance aucun système permettant de jouer dans un monde contemporain, des gens normaux, dans des situations normales, devant faire face à des problèmes classiques, surmonter les épreuves du quotidien, le dîner chez la belle mère, les enfants renvoyés de l¿école etc... Dès lors, ne restait plus qu¿à définir ce que peut être la normalité quotidienne, et la, je dois dire que les gens de chronique d¿Outre monde en avaient une vision bien particulière. D¿où une impressionnante liste d¿armes lourdes, équipement commando, explosifs divers, inventaire surréaliste en face du chapitre « comment vous jouer vous même » !!
En fait, le but avoué, c¿est de plonger des personnages somme toute banals dans l¿horreur d¿une descente aux enfers guerrière, paranoïaque et (un peu) désespérée. Il en résultait une ambiance particulière, qui a fait la renommée de Chroniques d¿Outre Monde, et qui consiste à dire que le réalisme c¿est de croire que le pire arrive forcément. Bien entendu, comme les persos sont les persos, c¿est sur eux que ça tombe à tout les coups ! D¿otage pendant un braquage de banque en victime d¿attentat terroriste, de détournement d¿avion en guet-apens para militaire fomenté par un baron de la drogue, la vie des persos n¿est pas de tout repos. Alors, s¿ils s¿en sortent vivant, c¿est avec le cuir bien tanné, l¿esprit bien trempé ! Donc, la fois d¿après, le mj augmente d¿un cran ! On finit alors par jouer des scénarios vraiment incroyables comme une internationale terroriste qui voudrait faire sauter New York en lançant des avions de ligne à l¿assaut des buildings... On se dit alors que le jeu a atteint ses limites : le réalisme déjanté du début en a pris un coup et a laissé place à trop d¿invraisemblable et que des trucs pareils, quand même, ça n¿existe que dans James Bond...
Trauma est un jeu de rôle issu du magazine Les chroniques d'Outre tombe qui sévit durant les années 80. Une première version fit l'objet d'un tirage spécial du magazine, puis le succès et les demandes pressantes des lecteurs permirent une nouvelle édition, cartonnée cette fois-ci, sortie en 1988. Depuis, ce jeu a rejoint bien d'autre de ses petits camarades au rang des dinosaures disparus et donc introuvables.
A l'époque, ce jeu avait fait grand bruit par son orientation très action, ce qui lui valut une appellation de jeu très bourrin par la sainteté moralisante de l'époque, si vous connaissez, le premier magazine de jeux de rôle français, voilà, vous voyez.
Donc, les auteurs, Dominique Granger et Frédéric Leygonie, proposaient un jeu permettant d'incarner des détectives privés, des journalistes, des flics, dans une ambiance qui rappellait les flics de Miami par exemple... Le système de jeu, reposant sur un tableau de résolution comparable à celui de Rêve de Dragon ou de MEGA, très simple, très intuitif, s'avérait bien adapté à une tentative de simulation de l'action en ambiance contemporaine.
Il est vrai, Trauma, faisait partie de nos jeux de rôle défouloirs, et nous n'avons pas trop exploité sa dimension espionnage-investigation. Cependant, si, au début, nous l'utilisâmes pour refaire tous les téléfilms de série B bien gras qui passaient à l'époque sur M6, notre pratique évolua vers la simulation d'intervention en milieu militaire ou policier. Et oui, nous avons surfé avant la mode sur le filon de Rainbow Six, Jagged Alliance voire Counter Strike, nous étions jeunes, nous étions forts....
D'ailleurs, le système s'adaptait tellement facilement tout en restant viable, qu'une adaptation des fumeuses règles de Star Wars fut brillamment réalisée avant que nous ne tentions l'expérience avec l'univers des Chevaliers du Zodiaque, oui, désolé... Et puis, il y eut la variante deuxième guerre mondiale (ambiance mai-juin 40) et le mod alien2-space marine (d'ailleurs, je recherche la personne à qui j'ai prêté mes notes sur le sujet et qui ne me les a jamais rendues, parlez-en à votre voisin, on ne sait jamais !!!).
Personnellement j'aime bien Trauma, c'est un jeu tout à fait adapté à ceux qui veulent faire du Bruce Willis en JDR, ou du James Bond, ou du Indiana Jones... OK, une partie de ce jeu n'atteint généralement pas des sommets de finesse intellectuelle mais le système de jeu est remarquablement bien fait, c'est pas trop mal ecrit (encore que, parfois...) et le concept offre tout de même des possibilités bien plus étendues qu'un jeu méd-bour' moyen... c'est un jeu efficace, Trauma. Ca y est, j'ai trouvé le mot: efficace. Pas "prise de tête" (expression piquée à Goum le Tueur, grand fan d'AD&D) mais potentiellement très varié, il est marrant à jouer même si il ne m'a pas donné envie de le masteriser jusqu'à présent; mais qui sait, un jour, quand j'en aurais marre des PJ pleins de dents partout, ou pleins de pouvoirs magiques, ou plein des deux... Dieu que c'est dur d'être MJ parfois... quelqu'un veut faire un p'tit Trauma, les gars, j'vous fais jouer "le père Noël est une ordure" version Jean-Claude Van Damme?
Trauma était bien foutu : règles bien écrites, claires sans être simplistes, système de jeu complexe mais tout à fait au point, proposant, ce qui était une originalité à l'époque, de jouer dans un univers contemporain et réaliste. Son seul défaut à mes yeux était de ne pas avoir d'univers bien à lui.
Aussi, si le jeu est bon, combien de scénarios minables ai-je pu lire à l'époque pour ce jeu. Devait-on jouer à Trauma comme un bourrin ? Ou étais-ce au contraire un jeu plus à la James Bond ? Rien n'a jamais été là pour le dire. C'est un jeu dont chaque possesseur a fait avec un peu ce qu'il voulait, et c'est ça qui est dommage. Je pense qu'il aurait mérité plus de profondeur.
Bon, je colle le 4 parce que j'ai aimé plusieurs p'tits trucs dedans :
- Les caractéristiques. C'est en gros celles que j'aime en jeu de rôle et force est de dire qu'elles sont assez universelles pour permettre une adaptation à de nombreux jeux, en particulier l'appel de Cthulhu.
- La facilité de lecture et de prise en main. Cela va sans dire, c'est quand même un plus. Je n'ai pas, de plus, noté de fautes. Il semble que l'ouvrage soit mieux construit sur ce sujet que pas mal de jdrs. Et surtout, eh bien, il ne m'est pas tombé des mains. Je l'ai lu dans l'après-midi, très tranquillement, sans m'emmerder une seule seconde.
- Le côté décomplexé et pas prise de gueule des années 80. Si les règles sont parfois un peu lourdes pour les compétences ou calculer leur base, il n'y a pas de prise de tête, c'est simple. Pareil pour les informations assez exhaustives concernant les calibres des armes.
- Le système de combat et de résolution des compétences qui emprunte, certes, en partie à Rêves de Dragon mais qui est très facilement transposable pour utiliser du D100 classique du genre Chaosium.
- Le style d'écriture du scénario d'introduction qui donne le ton. Il y a un fond derrière, ce qui permet d'expliquer le pétage de plomb du psychopathe qui va s'en prendre aux pjs.
- Tous les tableaux récapitulés à la fin et qui permettent de se fabriquer un écran sans se prendre la tête. C'est un plus que j'apprécie beaucoup. Ca évite beaucoup de travail au meneur de jeu.
- L'idée que le jeu avait bénéficié du conseil des lecteurs de chroniques d'outre-monde...
On pourra lui reprocher des trucs kitschs des années 80.
- Les jets sous caracs auraient pu être retranscrits plus facilement de la même manière que des jets de compétence pour éviter un truc un peu bizarre avec des D6 d'un côté pour les caracs et d'un D100 pour les compétences.
- Il y a sans doute beaucoup trop de compétences et le temps de calcul des bases de toutes ces dernières est plus que long.
- La nécessité de faire un jet de volonté pour pouvoir utiliser une meilleure chance de faire une action.
- La relative dureté du jet de survie quand on est pas soigné. Ca passe ou ça casse, hein.
- Les illustrations qui seront pour certains un peu légères par rapport à la production actuelle.
- Le tirage des caractéristiques au hasard (même si les personnages joueurs ont le droit de prendre les 3 meilleurs de 4D6) qui ne plaira pas à tout le monde.
Mais nombre de ces choses peuvent être corrigées très facilement sans se prendre la tête.
Des points fixes de création, la volonté qui ne nécessite pas forcément de jet de dés, fondre les compétences en divisant leur nombre par deux (ceci dit, dans un jeu réaliste, c'est assez normal qu'il y ait des compétences assez précises).
Mais franchement, il y a matière à utiliser les règles pour en faire un jeu générique, et ce, d'autant plus que les règles de combat sont plutôt sympas. Attention à vous si vous n'avez pas l'initiative lorsque vous foncez au corps à corps sur quelqu'un qui peut vous défourailler dessus, ça risque de faire très mal.
La note (qui serait à mon avis parfaite à 3,5) tient compte du contexte de l'époque, des possibilités offertes, des quelques informations que j'ai apprises sur certains calibres et du fait que c'est un jeu qui permet de ne pas trop se prendre la tête.
Critique écrite en février 2010.
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