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No power in the verse can stop us

Livre 1 : Mercenaire

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Références

  • Gamme : Traveller
  • Sous-gamme : Licence Mongoose
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2011
  • EAN/ISBN : 978-1-907702-29-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 108 pages à couverture souple.

Description

Premier ouvrage de la série des "Livre" (Book), cet opus développe les carrières de Militaire et Mercenaire. Le titre complet en anglais aurait du être "Book 1 : Mercenary", comme sont numérotés les autres ouvrages de la série, et il est parfois appelé comme tel dans les catalogues. Ce titre a été corrigé pour l'édition française.

L'introduction (3 page) présente la place des mercenaires dans l'univers de Traveller et les spécificités de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique de termes d'argot utilisés dans ce milieu. Elle est suivie de Personnages Militaires (Army and Marine Characters, 10 pages), qui fournit des nouvelles tables d'accidents et d'événements pour les carrières Armée et Troupes Stellaires (Army et Marines), ainsi que deux nouvelles carrières complétant celles d'Army : Armée de l'Air et Armée Océanique (Air Force et Wet Navy), au même format que celles du livre de base.

Les carrières developpant celle de Mercenaire (Mercenary) sont traitées dans Créer un mercenaire (Creating a Mercenary, 22 pages), et sont Cadre, Commando, Guérilla (Guerilla), Sécurité (Security), Force d'intervention (Striker) et Belligérant (Warmonger). Outre les rôles classiques de combattants, elles abordent également d'autres éléments comme le soutient technique, le trafic d'armes ou la formation des troupes. Elles sont complétées par une discussion sur les possibilités d'être un mercenaire en fonction de la race du personnage, une présentation des différentes décorations qui peuvent être données pour les actions au combat, ainsi que par des tables alternatives d'accidents et d'événements pour les périodes de guerre. Le chapitre est suivi par cinq pages qui détaillent de nouvelles compétences et spécialités souvent rencontrées dans les métiers martiaux.

Contrats Mercenaires (Mercenary Tickets) donne, en 20 pages, une méthode avec de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les tenants et aboutissants d'une mission (Ticket ) de mercenaire. Un système permet, en fonction des résultats des négociations entre employés et employeur, d'influencer partiellement sur les effets des jets de dés en dépensant des points. L'objectif de ce chapitre est aussi de déterminer combien rapportera la mission, ainsi que les coûts que devront supporter les mercenaires.

Recrutement (Recruiting Unit Members) propose 9 pages de règles pour attirer de nouvelles recrues dans l'équipe de mercenaires et les former, ainsi que quelques exemples de compagnies. Les règles de combat font l'objet du chapitre suivant (11 pages), avec des options pour le combat entre personnages, comme le tir parabolique ou le tir de barrage. L'essentiel de ces règles concernent toutefois le combat de masse, en introduisant un système dédié.

Quartiers Généraux et Bases Militaires (Merceneray Headquarters and Military Bases, 12 pages) donne des indications générales sur ce qui doit se trouver la base de n'importe quelle unité. Puis il en fournit plusieurs exemples pour chaque niveau technologique. Le dernier chapitre (15 pages en VO, 16 en VF) est un catalogue de nouveaux matériels, classés par utilisation : armes, armures, communication, soins, survie, etc. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, aucun nouveau vaisseau spatial n'est présenté.

L'ouvrage se termine sur un index de deux pages en VO, une en VF.

Cette fiche a été rédigée le 7 avril 2011.  Dernière mise à jour le 7 avril 2011.

Critiques

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Ce genre de suppléments, destiné à un profil de métier (ou de "classe de personnage" pour reprendre la terminologie Donjons et Dragons), est rarement excellent. Ils sont souvent construits avec un peu d'explications sur le métier, des options de personnage et des profils supplémentaires, et des règles optionnelles associées aux activités du métier. C'est souvent utile mais dispensable et d'une lecture ennuyeuse.

"Mercenaire" remplit ce cahier des charges mais est mauvais.

Je vais toutefois commencer par un apparté. Je crois que je n'ai jamais vu un travail éditorial aussi bâclé de ma vie. Outre les fautes d'orthographe, on à droit à de nombreuses typos, des inconsistances de traduction (le début du supplément parle de "Billet" de mercenaire la deuxième moitié parle de "Contrat (j'imagine que le terme d'origine était "Bill")). p.33, il y a une partie du texte qui a été oubliée d'être traduite : je cite : "Vous êtes forcé de passer beaucoup de temps sur des vaisseaux de guerre à cause d'un contrat qui vous fait beaucoup voyager. Gain Astrogation 1, Computers 1, Engineer 1 or Gunnery 1.". Clairement, c'est un draft qui est parti à l'impression et le responsable éditorial s'est loupé.

Sachez toutefois que si le travail d'édition avait été réussi, je n'aurais quand même pas mieux noté "Mercenaire".

On attaque le supplément par 3 pages uniquement pour parler des mercenaires dans le cadre d'un jeu SF et le jargon spécifique associé.

La deuxième partie étend les carrières de mercenaires et de l'armée sur 32 pages, en rajoutant des profils, des tables de mésaventures, de promotions, etc. On brasse assez large (de la sécurité aux mercenaires classiques en passant par les guerilleros). On propose aussi des nouvelles applications aux compétences associées au métier. Le tout est sympa même si ça reste dispensable, mais c'est ce qu'on attend d'un tel supplément.

C'est la suite qui se gâte.

 Sur 19 pages, le supplément propose des règles de négociation d'un contrat puis le système de résolution rapide (genre vous simulez une action de mercenariat hors campagne).

- C'est hyper comptable. Vous allez tirer toutes les options de la terre : nature de la mission, rémunération, avance, votre employeur fournit-il du matos, paie-t-il le transport, y a-t-il une mutuelle, des closes de discrétion, une assurance annulation... Je ne déconne pas, on rentre dans ce niveau de détail. Vous faites votre test de négociation. Ca vous donne des augmentations. Vous tirez sur toutes les tables et choisissez ce que vous modifiez avec vos augmentations. C'est lourd ... mon dieu.

- Ce n'est pas inspirant : ne vous attendez pas à des tables qui vont vous inspirer des scénarios. Ce n'est pas ce type de table, désolé.

- C'est hyper spécifique : Il faut quand même être dans une pure campagne de mercenaires. En plus, dans la plupart des cas, si une mission a vocation à être jouée, le MJ décidera de l'offre de contrat.

- Je ne me prononcerai pas sur la qualité des règles. J'ai le sentiment que c'est magouillable (genre dépenser toutes ses augmentations pour ne faire que des missions faciles quitte à être moins rémunéré mais pas pas subir de blessures) mais je n'ai pas eu le courage de tester la robustesse de ces 19 pages de règles.

Dans la même veine, la suite évoque le recrutement de mercenaires. A nouveau hypercomptable, sur un total de 9 pages, on jette des tas de choses sur des tables depuis le recrutement à l'effet des classes (au sens militaire du terme) sur les combattants, sur les effectifs de la logistique, etc. Pfff.

La partie suivante parle de règles optionnelles. On commence avec des options de tir (genre viser la tête, tir de panique, tir à l'aveugle...), acceptables mais les rares fois où ces options surviennent, la plupart des MJ improvisent leur résolution. Suivent des règles de batailles de masse, qui utilisent des idées du wargame en essayant de construire une résolution abstraite, mais comptable, à nouveau. Zones de déploiement, moral d'unité, tests de commandement, tests de ralliement. En revanche, ce que ces règles ne proposent pas, c'est un moyen de mettre les PJ en avant. Leur implication n'est pas abordée en réalité. Réaliste peut être (que sont quelques personnes dans un conflit ?), mais certainement pas ludique.

L'avant-dernière partie parle des QG et, pour la seule fois du supplément, on n'est pas trop dans des règles avec calculs d'apothicaires. Ce n'est pas bien pour autant. On dresse tous les types de QG au travers des Niveaux de Technologie et c'est globalement du remplissage. Outre le fait que vous n'avez pas beaucoup de surprises, la majeure partie du texte parle des QG à des niveaux de technologie passés. Or, vous n'avez pas pris Traveller pour jouer au Moyen Age, à l'Antiquité ou même de nos jours, non ?

On finit sur 15 pages de matos, toujours utile.

En conclusion, c'est mauvais. Les deux tiers du livre sont vraiment mauvais et le tiers restant, c'est des options de création de personnage mercenaire qui pourraient servir à une rare occasion où un PJ veut introduire ce profil dans l'historique de son personnage. 1/5.

Critique écrite en juin 2021.

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