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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Tribe 8

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Références

  • Gamme : Tribe 8
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Dream Pod 9
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 1998
  • EAN/ISBN : 1-896776-23-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages, couverture souple, second tirage à couverture rigide.

Description

Ce livre contient les informations de base pour pouvoir jouer à Tribe 8. Il est divisé en deux grandes parties, la première présente le contexte initial du monde de Tribe 8 et l'autre le système de jeu Silhouette.

La première partie, consacrée au contexte, regroupe les six premiers chapitres : Introduction, Histoire, Les Fatimas et les Sept Tribus, Les Z'bri, Les Déchus, Vimary. Tous les textes présentés sont des récits, des discussions, des extraits de livres sacrés, des légendes, destinés à plonger immédiatement le lecteur dans l'ambiance du jeu. Le monde est présenté aux travers des yeux de ses habitants.

Le livre commence bien sûr par la prophétie de Joshua, annonciatrice de la campagne inaugurée par Children of Lilith. Viennent ensuite les récits sur la chute de l'humanité et ses conséquences, l'histoire des tribus. Sont ensuite décrites les différentes factions présentes autour de l'île de Vimary. On découvre donc les sept Fatimas et leurs tribus, Agnès l'Enfant, Baba Yaga l'Ancienne, Dahlia la Malicieuse, Eva la Mère, Joanne la Guerrière, Magdalène l'Amante, et Téra Shéba la Sage. Après de courts passages sur les Z'bri, les Gardiens et les Squats, on finit par les Déchus, le groupe dans lequel les PJ ont le plus de chance de se retrouver. Ils sont loin d'être unis et sont découpés en quatre grandes factions ou attitudes : les Prophètes sont des mystiques qui croient en la prophétie de Joshua et font tout pour préparer les événements à venir, les Illuminés veulent quant à eux créer une Huitième Tribu, autonome, sur le modèle des sept autres, les Jackers voient les Z'bri comme l'ennemi ultime et font tous pour les anéantir, et finalement les Hérites, des fanatiques qui veulent voir les Fatimas détruites. Suit la présentation de la terre où sont installées les tribus, Vimary, puis celle de Bazaar la ville qui est le centre de la vie tribale et enfin d'Hom, l'île sur laquelle les Déchus ont trouvé refuge.

La deuxième partie de l'ouvrage regroupe les données techniques du contexte présenté en première partie ainsi que les règles de création de personnage et une présentation du système Silhouette. La création de personnage est très libre, les joueurs réfléchissent aux concepts de leurs personnages puis se choisissent une tribu d'origine et une attitude de Déchu, avant de répartir un certain nombre de points pour acheter leurs attributs et leurs compétences. Chaque personnage a accès à la Synthèse, la magie du rêve, et doit choisir entre différentes éminences en fonction de sa tribu d'origine et de son attitude. Chaque éminence est une "sphère" d'influence qui lui permet d'agir sur la réalité en canalisant à travers lui l'énergie des Flots de l'Astral (River of Dreams), créant ainsi un mélange entre rêve et réalité. Quelques exemples d'applications sont donnés mais le système se veut très libre et permet aux joueurs de trouver leurs propres applications. Les éminences sont au nombre de vingt-deux en tout, et on trouve par exemple : mort, mouvement, sensualité, vérité, ombre, bravoure, vengeance... Pour finir, on trouve un système d'avantages et de désavantages qui permet d'acheter les capacités qui sauvent ou de trouver les points qui manquent pour acheter une ou deux compétences de plus.

Le système de jeu Silhouette utilisé contient également des compétences diverses, combats, véhicules, drogues et maladies, feu et chutes. L'équipement, les créatures hostiles et les règles pour les créer, ainsi que les Z'bri et leurs pouvoirs complètent le tout.

L'ouvrage se termine sur un index du monde, un index des règles, et une feuille de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 mai 2010.

Critiques

Simon Vallée  

Ce jeu est vraiment intéressant, l'histoire est spéciale et bien écrite. Dans ce livre, les information sur l'histoire sont séparées des informations sur le système, ce qui permet à n'importe qui de l'adapter à un autre système.

Par contre, le système de "magie" (appelée dreaming) du jeu est trop compliqué et est nécessaire à quiconque voulant avoir une chance de battre un Z'Bri, les démons du jeu. En parlant des Z'Bris, ils ne sont pas simplement des ennemis totalement chaotiques et sans histoire, mais ont une hiérarchie complexe et des divisions entre quatre maisons.

Je ne recommanderai pas la lecture de ce livre à un enfant, car plusieurs passages sont vraiment dégueulasses, particulièrement les passages sur les Z'Bris.

Pour finir, quelques faits intéressants. Vimary, le lieu où l'action se déroule est en fait l'île de Montréal (dans la province de Québec, au Canada), quoiqu'une version post-apocalyptique, et c'est là où est située la compagnie ayant créé le jeu. C'est amusant pour les habitants de Montréal qui connaissent le jeu et qui regardent les lieux et les comparent à ceux représentés dans le jeu de rôle.

En plus, l'histoire de Vimary est racontée à l'aide de livres d'aventures sortant à intervalles réguliers et dans lesquels toute l'histoire est modifiée.

Xavier Spinat  

Génialissime.
S'il ne devait rester qu'un seul jeu, ce serait celui-là.

Un univers incroyablement dense, crédible et pourtant merveilleux. Un mélange détonnant de post-apo et de primitifs tribaux (à la Fall Out). Une écriture fine et un design original.

Le système marche bien, même si les personnages débutants sont frustrés de ne pas réussir certaines actions "basiques" (ils ne peuvent pas être doués en tout).

La sensibilité des auteurs est clairement francophone, par moment et, pour les plus curieux d'entre vous, je vous conseille de comparer la carte de Vimary (le lieu de départ du jeu) et celle de Montréal : non vous ne rêvez pas, nos amis canadiens ont bien situé l'action de Tribe 8 dans la ville du Québec, dévastée après l'invasion des Z'bri...

Ce détail donne à l'univers toute sa saveur : on peut lire une première fois le livre de base en imaginant que tout est inventé, et le lire une deuxième fois en cherchant toutes les références masquées...

Alors, si vous cherchez un monde riche et original, lisez Tribe 8 : la lecture est fascinante et la gamme, bien développée et très cohérente, avec un vrai suivi de la "chronologie" de l'évolution de l'univers, vous offre des heures et des heures de jeu en perspective.

Thomas B.  

Tribe 8 est un jeu excellent. Il montre le professionalisme de DP9 (comme Heavy Gear) : look léché et cohérent, ligne de produits conséquente et bien pensée, système qui tourne bien, le bonheur quoi.

Il montre aussi l'originalité dont ils sont capables (pas comme Heavy Gear). C'est un petit peu comme si Bitume avait été réalisé par White Wolf, ou RIFTS par Denis Gerfaud. T8 apporte un véritable renouveau au post-apocalyptique, une poésie intrinsèque et des thèmes sérieux (politique, aliénation, devoir de mémoire etc...).

Mon seul regret : le coté "clanbook" qui oblige a acheter beaucoup de suppléments pas toujours très épais.

ChimEric  

Tout est vraiment excellent dans ce jeu...

Sur le fond, le background est vraiment riche : une flopée de PNJ et de lieux, chaque description donne envie de batir un scénario autour.

Tout cela est propice à de multiples ambiances : horreur, héroïque, mystique, post-apocalyptique... C'est vraiment un plaisir pour le MJ que d'offrir une telle richesse à ses joueurs.

La 'Prophétie de Josha' sert de fil conducteur à la campagne, où les PJ font vraiment parti des personnages principaux de l'Histoire. Sur la forme, le style d'écriture est vraiment impécable et instaure l'ambiance du jeu, tout comme les illustrations, qui méritent une mention particulière pour leur cohérence tout au long de la gamme. Tout est en demi-teinte et subjectif, mélant des sentiments de malaise, mais aussi d'espoir.

Les règles sont simples et fluides, un peu dures pour les persos débutants mais laissent ouverte la possibilité d'éxecuter des actes hors du commun, apanage des véritables héros.

Nyckeau  

Bon, soyons clair: c'est un très bon jeu, bien écrit, original, dépaysant, et... franchement gore, à la limite de l'acceptable. La présentation sous forme de petits textes subjectifs est très bien, mais quand on regarde mieux, il y a plusieurs gros défauts...

Le premier est que c'est cher, très cher même, pour la quantité de texte. En nombre de pages le background occupe autant de place que les règles, sauf qu'il est deux fois plus aéré. Ca se résumé facilement à 50 pages (toutes mouillées). En outre, le jeu prend sa vraie dimension avec les suppléments (à ce qu'on m'a dit, je ne les ai pas, car il son trop chers). Bref, il faut raquer pas mal pour en profiter pleinement, et pour qu'il mérite vraiment la note de 5 décernée par tous... Enfin, il ne faut pas avoir peur du gore. Il y a des passages qui auraient pu être évités, et je n'aime pas ce genre de truc. C'est 100% subjectif, bien sûr, mais ce n'est pas un jeu à mettre dans les mains d'un gosse. Si vous aimez avoir du fun sans avoir du dark gore sanglant sado maso, ce n'est pas pour vous...

Denis Oblet  

Bon, j'ai attendu un certain temps avant de faire la critique allant avec cette fiche. Qu'on se mette d'accord tout de suite, si je n'ai mis "que" 4 c'est que je note ici le livre de base et non la gamme complète, qui vaut bien plus que cinq à mon avis.

Tribe 8 est un jeu très étrange, sa présentation sous forme de texte d'ambiance le rend très agréable à lire. Et même si il est vrai que certains textes sont très "gore" d'autres ne sont pas dénués d'une certaine poésie. Un doux mélange entre horreur et espoir en quelque sorte. Mais il est bien clair que Tribe 8 est réservé à un public mature, ce n'est pas le jeu à offrir à son petit frère !

Mais, malheureusement le livre de base n'est pas sans défauts, le contexte n'est pas très exploitable (en fait le vimary sourcebook est indispensable), et surtout il manque un scénario d'introduction.

Pour finir, et là je réagis à une autre critique, je ne trouve pas, moi, qu'il soit trop cher ! Bon, c'est vrai qu'il n'est pas donné non plus, mais s'il fallait noter les JdR en fonction de leur prix, alors la plupart des productions françaises ne dépasseraient pas la note de 2 !!!

Bon, de toute façon, je crois que la meilleure façon de se faire une idée est de l'essayer, alors si une occasion se présente surtout n'hésitez pas.

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Dans la gamme "nécro-post-apocalyptique", Tribe 8 s'inspire sensiblement des Mangas/Anime japonais et du jeu "Vampire" de White Wolf sous l'aspect des clans et du look général, malgré un background typiquement montréalais (c'est-à-dire vaguement sordide). Le système de jeu reste dans la limite de l'acceptable côté simplicité, malgré une lisibilité très relative. Quoique très original dans le genre, et même comique au second degré (par exemple, les barbares avec le chandail de l'équipe de hockey des Canadiens), je regrette que Tribe 8 insiste un peu trop sur les dimensions abjectes de la vie montréalaise post-apocalyptique (barbarie, torture, perversité, décadence, new age, féminisme et j'en passe) et présente un thème qui vire parfois kitch à force de "luttons contre les tribus écolo-fascistes de lesbiennes sanguinaires"... Question de goût, mais ce jeu présente toutefois la qualité appréciable de se distinguer du lot.

Shaitan  

Clairement: un CHEF D'OEUVRE! Règles simples et pratiques, même la Synthèse est souple et agréable d'utilisation (idéal pour un MJ imaginatif). Le format choisit pour traiter le background est tout simplement merveilleux, la succession de points de vue subjectifs sur l'univers nous transporte dans la poésie de ce monde.

Et le jeu est résolument tourné vers des joueurs "adultes" ce qui n'enlève rien à ses qualités (au contraire!). Bref Tribe 8 cela ce passe entre rêve et réalité, entre shamanisme et horreur, entre renouveau et tradition et surtout entre poésie et jeu de rôle! Shaitan, conquis.

Ainarick  

Moi j'ai entendu parler de Tribe 8 par des critiques élogieuses et répétitives dans un magazine bien connu, pour lequel je n'ai qu'une confiance modérée. Et puis j'ai découvert le Grog et j'ai dévoré les fiches - et les critiques - de la gamme. Ensuite j'ai écrit à quelques-uns des fans ci-dessus pour leur demander des précisions, qui ont bien voulu m'éclairer avec bienveillance. Enfin j'ai fini par acheter la chose. Et donc.

Et donc j'ai d'abord été séduit et impressionné par la beauté du livre. Le style choisi fait l'objet d'un soin et d'une homogénéité impressionnante qui lui confèrent un charme envoûtant, même si quelquefois un peu malsain, avec des piercing et des cicatrices rituelles tout partout.

A la lecture, je craignais un peu l'aspect jeu mystique, révélation à deux balles et clans stéréotypés. Là encore j'ai été séduit. La présentation du background, exclusivement basée sur des récits et autres légendes, souvenirs ou conversations, apporte âme et émotion aux tribus par petites touches délicates. J'ai trouvé que les atrocités des Z'bri (individu inhumain et donc particulièrement difficile à décrire) étaient amenées avec tact et talent, et que finalement le dégoût ressenti l'était plus par la qualité évocatrice et la discrétion des auteurs que par des descriptions faciles, puériles et sanglantes qu'il m'est arrivé de lire ailleurs.

La grande force de Tribe 8, c'est cette poésie par laquelle le jeu se dévoile avec simplicité, sans s'imposer, sans effets spéciaux lourds ni théorèmes contraignants. Vimary s'est mis en place doucement devant mes yeux, comme apparaissant au détour d'un méandre après avoir dérivé dans la brume.

J'ai été complètement convaincu par le système Silhouette qui allie la technique, la souplesse et la liberté dans des ratios qui me conviennent parfaitement. Un système à la résolution simple, où les combats sont létaux, la guérison longue et difficile, bref réaliste sur ces points auxquelles j'attache de l'importance. Mais un système où la liberté est laissée au maître de jeu et qui ne limite ni n'empiète sur l'imaginaire ou le rêve (principe de base de la "magie"). J'ai l'impression de règles mille fois plus abordables qu'un poids lourd du créneau générique dont j'avais fini par me lasser à force de trop-trop-trop et de plus-plus-plus. Je vais d'ailleurs probablement en recycler les extensions avec Silhouette dans un futur proche.

Mais, et vous l'attendiez ce mais, petits galopins que vous êtes, tout n'est pas parfait. Les petites touches délicates du background font qu'au bout d'une centaine de pages, vous n'en savez pratiquement pas plus que si vous vous étiez limité à lire les fiches du Grog. La storyline est ébauchée avec poésie, mais elle n'est qu'effleurée du bout des cils.

Pour ne prendre que trois questions essentielles comme exemples : à quoi ressemblent vraiment Hom et Vimary tous les jours ? Combien d'individus composent les tribus ? Quelle est la vie quotidienne d'un tribal à Bazaar ? Que ces questions soient abordées dans de futures extensions, soit. Mais l'on se sent franchement spolié en regard du prix déjà confortable - pour l'éditeur - de l'ouvrage !

Il y aussi quelques fautes de goût dans les règles, notamment l'"hilarant" passage sur l'apprentissage avec un professeur. J'envisage de le lire en entier un jour, si si.

Ce grave manque d'information me retient de mettre la note maximale à Tribe 8, même s'il me plaît énormément. Et ce d'autant plus que les suites confirment la qualité du travail de Dream Pod 9. C'est donc avec sévérité et regret que je ne mets que ce petit 4, mais que l'on ne s'y trompe pas, je suis convaincu.

Loris Gianadda  

Quelle merveille. J'étais passé à côté, à l'époque. On me l'a expliqué, une fois, mais je n'avais pas compris de quoi il retournait.

Et puis, au détour d'un bac à soldes, j'ai chopé ce livre de base. Et je l'ai lu. D'une traite.

Puuuuuuu...

Ok, cet univers est une claque. Chaque élément présenté a été pensé avec ce qu'on pouvait en faire niveau scénar derrière. Y'a rien à jeter. C'est évocateur, c'est bien écrit, c'est dépaysant, c'est familier, c'est ... whoa. Quelle claque !

Bon, le système de jeu, c'est tragiquement Silhouette. Les auteurs ont pourtant essayé de le rendre intéressant en entrelaçant du fluff entre les points de règles mais c'est vraiment pas un système enthousiasmant. D'un autre côté, il est discret, probablement solide (il a été pas mal testé, via d'autres jeux). Et puis, vu qu'il est incolore, inodore et sans saveur, il doit être super facile à jarter. La seule difficulté sera là Synthèse, qu'il faudra soigner.

Mais c'est pas insurmontable. Et vu cet univers de jeu, ça mérite qu'on fasse l'effort. Je peux pas mettre moins de 5. Disons que pour l'univers, je mets 8 et que le système de jeu fait descendre la note à 5.

Critique écrite en août 2019.

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