Contenu | Menu | Recherche

Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Trouilleville

Références

Thème(s) : Merveilleux / Onirique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Trouilleville est un jeu dans lequel les monstres sont les héros. Il est adapté pour les enfants à partir de 5 ans, s'ils sont accompagnés d'un lecteur plus aguerri faisant office de meneur de jeu, ici appelé Fossoyeuse.

Au cœur de la Silencieuse, une immense forêt, se trouve un cimetière oublié. Pour se cacher des humains, des monstres de tous types y ont fondé un village, Trouilleville. Ce refuge existe depuis des siècles, protégé et dirigé par les Grands Anciens, dont chacun représente une famille de monstres.

Les joueurs incarnent de jeunes habitants de la ville. Un personnage est tout d'abord défini par la famille à laquelle il appartient, ce qui permet de définir atouts (pouvoirs, sorts, inventions...), faiblesses (peur du feu, de la magie, de la foule...) et objets de départ possédés. Il existe 5 familles :

  • les golems, des êtres artificiels créés magiquement. Ceux de Trouilleville sont principalement des golems de terre ;
  • les profonds, créatures aquatiques apparentées aux poissons ;
  • les savants fous, des scientifiques capables de concevoir toutes sortes d'inventions aussi loufoques que dangereuses ;
  • les sorcières, lanceuses de sorts au don inné qui se transmet de mère en fille ;
  • les vampires, de pâles créatures nocturnes et métamorphes.

Un monstre possède 3 caractéritiques, Corps, Esprit et Frayeur, ayant une valeur de départ comprise entre 1 et 4. Enfin, il a une réserve de Santé, son état physique, et, pour les sorcières, une réserve de Mana utilisée pour lancer des sorts.

Pour résoudre une action incertaine, le joueur lance un nombre de dés à 6 faces égal à la valeur de la caractéristique concernée. Un 4, un 5 ou un 6 est une réussite, un 6 est en plus relancé. Un atout ou un objet adapté peuvent offrir un dé supplémentaire, là où une faiblesse diminue la main d'un dé. En cas de combat, un monstre agit en premier et peut tenter de blesser son adversaire avec sa Force (au contact) ou son Esprit (à distance), mais également de l'effrayer avec sa caractéristique de Frayeur. La fossoyeuse ne lance pas les dés, les dégâts infligés par les adversaires sont automatiques.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Il Faut Sauver le Savant Alissan
première édition
Scénario / Campagnemars 2023Makaka ÉditionsElectronique
Marais de Clairbrun (Le)
première édition
Supplément de règles et de contextemai 2023Makaka ÉditionsPapier
Silencieuse (La)
première édition
Livre de basenovembre 2022Makaka ÉditionsPapier

Ouvrages recherchés

  • Trouilleville - pack limité

Cette fiche a été rédigée le 30 mars 2023.  Dernière mise à jour le 5 avril 2023.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...