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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Unknown Armies

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Références

  • Gamme : Unknown Armies
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2002
  • EAN/ISBN : 1-58978-013-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 336 pages.

Description

Introduction
A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue.

Le nom secret des rues (The secret names of street)
Le premier chapitre de la section sur le niveau de jeu urbain, Première descente (Street Overview), présente brièvement ce que les personnages savent de l'Underground (L'underground existe), trois témoignages, et une compilation de rumeurs. Le deuxième chapitre présente les campagnes de niveau urbain, dans lesquelles les personnages sont des gens normaux qui ont vécu une expérience étrange, laquelle les a mis sur la voie du surnaturel. Cette expérience ou événement déclencheur a pu se passer pendant leur enfance, ou la semaine précédente. On continue avec des conseils sur la gestion de campagnes urbaines, et des accroches permettant d'impliquer des personnes ordinaires dans le surnaturel et le mystérieux. Le troisième chapitre présente la création de personnages. Celle-ci commence par la définition d'une obsession, des passions, de la personnalité, avant d'aborder la partie technique. Le personnage se construit par répartition de points dans les caractéristiques et les compétences qui leur sont liées, le nombre de points à répartir dépendant du niveau de la campagne. Le chapitre se finit avec les règles d'expérience et des conseils destinés à aider le joueur lors de la création de personnage. Le chapitre suivant, dont le sujet est le combat, commence par un paragraphe intitulé Six manière d'éviter un combat (Six ways to stop a fight) ; le ton est donné. On aborde ensuite différents points techniques : initiative, attaque, esquive, dommages, armes à feu, mêlée et combat à mains nues, manoeuvres diverses, blessures et guérison, poursuites en voiture. On quitte la partie technique avec des conseils de stratégie, et quelques considérations sur l'emploi des armes à feu (législation, contraintes, etc.). Le chapitre suivant aborde la folie, c'est-à-dire l'Echelle de Folie (Madness Meter) et ses cinq jauges, qui mesure l'endurcissement et l'échec ("Endurcissement" et "Fragilisation"). Le chapitre six, Le jeu (playing the game), fournit des conseils aux joueurs pour incarner les personnages et s'intégrer au jeu.

Le monde de nos désirs (The world of our desires)
La section sur le niveau de jeu global commence par un survol du premier chapitre, de la même manière que pour le niveau urbain : une introduction (Bienvenue dans l'underground), trois témoignages, et une compilation de rumeurs. Mais comme le chapitre repose sur le postulat selon lequel les personnages forment une cabale, il contient aussi une présentation des avatars, des adeptes et de la magie post-moderne, permettant de replacer la magie d'UA dans le contexte des traditions occidentales. Le second chapitre propose de brèves descriptions de la Nouvelle Inquisition, des Marchands de Sable, et d'autres cabales. Le background proposé est volontairement flou : il n'est pas fait mention d'Alex Abel, et des autres leaders de cabales, et rien n'est dit sur la cosmologie. La partie "conseils" inclut les types de cabales que peuvent former les personnages et fournit d'autres accroches adaptées au niveau de jeu. Le chapitre suivant est consacré à la magie : la magie rituelle, les rituels de Relais (proxy), "Coups de pouce" (Tilts). Le chapitre sur les Adeptes propose des règles pour devenir Adepte en cours de jeu, pour créer ou modifier une école de magie, pour créer de nouveaux sorts, et présente douze écoles de magie :
- bibliomancie (source : Postmodern Magick)
- cliomancie
- dipsomancie
- entropomancie
- épidéromancie
- mécanomancie
- narco-alchimie
- personamancie (source : Postmodern Magick)
- ploutomancie
- pornomancie
- urbanomancie (source : Postmodern Magick)
- vidéomancie
Le chapitre suivant, consacré aux Avatars, fournit des règles pour devenir l'un d'entre eux, et comme pour les Adeptes, il est possible de devenir Avatar en cours de jeu. Quatorze archétypes sont fournis :
- le démagogue
- l'exécuteur
- la femme volante
- le fou
- l'homme sans maître
- le marchand
- le messager (source : Statosphere)
- la mère (source : One Shots)
- le meilleur joueur
- l'hermaphrodite mystique (source : Statosphere)
- le pèlerin
- le sauvage
- le vrai roi (source : Statosphere)
- le guerrier

Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs.

Section du MJ
La section réservée au MJ présente les derniers secrets de l'univers, les cabales et leurs membres (avec leurs caractéristiques), qui sont les mêmes que dans la première édition, mis à jour. Ainsi, l'Ordre Véritable de St Germain s'appelle désormais la Société de Libération Mondiale. On trouve aussi des PNJ pour chaque niveau de jeu. Les deux chapitres suivants contiennent les conseils au MJ pour maîtriser les trois niveaux de jeu ou lier ces thèmes entre eux, pour construire un réseau underground occulte local, etc. On y trouve entre autres les règles d'émeutes, tirées de Hush Hush. La section du MJ propose aussi des artefacts et monstres significatifs et majeurs, dans le chapitre Surnaturel, alors que le chapitre L'inexpliqué contient des conseils pour utiliser l'inexpliqué dans une campagne de Unknown Armies. Enfin, on trouve un scénario : Kill Bill 3 (Bill in 3 Persons), tiré de la première édition. L'ouvrage se finit sur un index et une feuille de personnage de deux pages.

La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven.

Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 octobre 2011.

Critiques

Sherinford  

A mon sens, cette nouvelle version du jeu est bien supérieure à la première édition sur pas mal de points :
1. Le look : ça a l'air ridicule, mais j'ai attendu pas loin de deux ans pour acheter la première édition uniquement à cause de cette affreuse couverture et du look général de l'ouvrage. Le look de la nouvelle version me semble plus attractif, et c'est une bonne chose.
2. L'organisation : la réorganisation du livre est très pratique. Les joueurs ont accès aux différentes parties du livre en fonction du type de campagne qui sera maîtrisée : au niveau de la rue (les persos ne connaissent rien de l'univers particulier d'UA - ils peuvent lire le livre 1), au niveau global (les personnages sont de petits joueurs de l'Underground Occulte - ils peuvent lire les livres 1 et 2) ou au niveau cosmique (les personnages sont des personnalités importantes de l'Underground Occulte - ils peuvent lire les livres 1, 2 et 3). Seul le livre quatre est réservé exclusivement au maître de jeu.
3. Les règles : elles sont grosso modo restées les mêmes. Il y a quelques améliorations, mais rien de bien substantiel.
4. Le matériel : ma plus grosse déception : la plupart du matériel fourni dans cette deuxième édition n'est pas nouveau : soit il a été repris de la première édition (souvent quasiment tel quel), soit dans des suppléments ultérieurs. Oui, il y a plus d'écoles de magies, mais la plupart de celles qui sont fournies en supplément viennent de PostModern Magick. Oui, il y a plus d'Archétypes, mais la plupart de ceux qui viennent s'ajouter proviennent de Statosphere... Il y a peut-être deux nouvelles écoles de magie et deux nouveaux archétypes sur tout l'ouvrage.
Les deux scénarios fournis en fin d'ouvrages proviennent quant à eux de la première édition et du site web d'Atlas Games (pour Pinfeathers) où il est toujours disponible gratuitement, d'ailleurs.

Bref, j'ai l'impression que pour les possesseurs de la première version du jeu (et des suppléments), cette deuxième édition n'apporte finalement pas grand chose. Mais pour ceux qui souhaitent débuter à Unknown Armies aujourd'hui, cependant, force est de reconnaître que cette nouvelle version est d'une qualité franchement supérieure à la première édition.

Munin  

Comme mon ami Sherinford, je suis emballé par cette nouvelle édition. Impressionné, même, par le travail d'édition que cela représente : par rapport à la première édition, celle-ci contient davantage d'informations, exploite les suppléments parus, et est bien mieux organisée. Le jeu devient ainsi plus abordable pour des MJ et joueurs qui le découvriraient, sans causer de rupture avec la gamme déjà existante.

Car rien de ce que contient le livre n'est indispensable pour les MJ qui possèderaient déjà l'ancienne édition. Certes, on a deux nouveaux archétypes, et deux nouvelles écoles de magie, mais cela relève du domaine du gadget. Les règles sont un peu améliorées (l'initiative, les "cherries", le "madness meter", les proxies, les tilts, les compétences paradigmes, les masques pour les avatars, ...), mais ces changements sont plus cosmétiques qu'autre chose. On peut continuer à jouer comme avant.
Donc, à moins d'être un forcené d'UA, atteint comme moi d'une névrose obsessionnelle, vous n'avez pas besoin de la 2nde édition si vous avez déjà la 1ère, même s'il est probable que vous VOUDREZ l'acquérir, tant les petits points de règles améliorent la fluidité du jeu.

Aaaaah, vous qui ne connaissez pas UA et qui lisez ces lignes, je vous envie : vous commencerez à jouer avec un manuel regorgeant d'informations, toujours aussi bien écrit, plein d'idées, fourni avec deux excellents scénarios, et bien moins moche que la 1ère édition.
Ok, le chapitre qui explique ce que c'est que le jdr a disparu (dommage, il était bien écrit), mais je ne pense pas que l'on soit en présence d'un jeu pour débutants, de toute façon...

Mes deux seules petits regrets, comme pour Sherinford, sont les dessins (pourquoi, pourquoi, un jeu américain de peut-il pas comporter de jolis dessins ?) et le manque de matériel inédit, mais bon, une seconde édition n'est pas destinée aux vieux joueurs, et les scénarios présents ont fait leurs preuves...

Magister Caldwin  

A la découverte d'Unknown Armies première édition, j'avais été bouleversé : un jeu qui refondait les mythes urbains, les "grands principes" de la magie et autres poncifs des mondes occultes contemporains pour le transformer en un univers glauque, étrange et vivant... c'était immense !

La deuxième édition est un grand bond en avant : on peut enfin faire lire des chapitres entiers du bouquin sans avoir peur que les Pjs tombent sur des noms qu'ils ne sont pas censés connaître ou des concepts que seuls les vrais initiés peuvent envisager. De plus, le principe des trois niveaux permet une gestion plus souple d'un background d'une richesse indéniable mais d'une complexité parfois épineuse...

Le système d'Unknown Armies est pour sa part une merveille : le principe des "Madness Meter" est à mon sens la meilleure gestion de la folie depuis Cthulhu. L'ambiance est omniprésente et subtile : teintée d'horreur, d'humour, de cynisme et de délire, elle permet tous types d'excès et de campagnes sans jamais freiner l'imagination des Mjs les plus pervers ou les plus conspirateurs.

Bref, pour peu qu'on soit anglophone et anglophile, Unknown Armies est sans aucun doute l'un des meilleurs jeux jamais édités en anglais... après, si vous avez peur dans le noir, c'est votre problème !

Léo  

Un de ces jeux extraordinaires et peu connus qui font la fierté de leurs quelques possesseurs ! Pourquoi ? Parce que les règles sont originales, fun et simples. Parce que, contrairement à la plupart des autres jeux, le background ne fait vraiment référence à aucun poncif ou mythe répandu, tout en étant excellent. Parce que c'est une nouvelle façon d'aborder l'ésotérisme contemporain, bien plus en phase avec la philosophie moderne que des vampires percés et saucissonnés dans du cuir moulant. Parce que l'interprétation des personnages est sublimée. Parce que vous pouvez jouer des personnages incroyables comme un magicien qui couche pour lancer des sorts, un archétype du Gros Salaud qui est divinisé ou bien un agent cosmique de passage sur terre pour enlever un syndicaliste et le changer en golden boy.

Seul défaut : ce jeu, par sa trop grande originalité, ne se destine pas au grand public. Il faut aimer et vouloir entrer totalement dans l'univers. Mais pourquoi je dis tout ça, moi ? Si vous êtes ici et que vous ne possédez pas encore ce jeu, c'est sans doute que votre magasin est en rupture de stock.

mi.ka  

Mon avis (pas ma critique) : ce jeu de rôle propose une immersion dans l'occulte urbain vu comme un conflit de pouvoir acharné et secret. Les joueurs sont les victimes, les agents ou les instigateurs du conflit.

A l'origine estampillé jeu d'horreur, la gamme a évolué vers le jeu d'intrigues psychologiques violent. Cette évolution est logique, plus large d'esprit et n'occulte en rien le côté horreur du jeu, revendiqué parfois dans le texte. UA donne énormément d'importance aux personnages, à leur personnalité, car ils sont au centre de l'intérêt du jeu, un peu comme Conspirations (over the edge en vo) ou les jeux de la gamme white wolf. Pour moi, c'est un point fort. Mais la qualité de UA ne tient pas qu'à son concept. Tout le principe de jeu est novateur: original, réaliste et efficace tout en restant jouable : le système de santé mentale, la personnalité du personnage et ses motivations ont un impact ludique évident. Le combat est actif, simple et mortel, très dépouillé de toute statistiques encombranted (adieu portée des armes). La magie est bien pensée et exotique.

De plus, l'implication des personnages est aisée, très assistée par la proposition de 3 styles de jeu différents largement expliqués et passionnants (pourvu que l'on accroche au style) : aventuriers, demi dieux ou simples surhommes? Deux scénarios sympas permettent une prise en main immédiate. Reste le style d'écriture agréable, intéressant et pertinent et la maquette au service de l'ambiance et du concept (index, chapitre par style de campagne).

Mais ces particularités du jeu qui font sa force ont aussi un revers: le système de jeu est peu précis (compétences à inventer), grosbills (je vous conseille invincibilité ou enquête réussie), en combat pas de portée (desert eagle=fusil fp), les conséquences vagues de la folie nous font regretter une violente et rigolote echolalie de chtulhu, en magie c'est "invente tes sorts, connais-les tous et essaye de les interpréter...". Vive la liberté, mais bonjour l'improvisation. Aussi, certaines illustrations et les fiches de perso frisent la diarrhée artistique.

Enfin, "occult underground" : mes joueurs les plus réfractaires m'ont avoué avoir eu du mal à appréhender immédiatemnent le concept (ce n'est pas cyberpunk qui renvoie direct à blade runner, ou deadlands le western a la sauce chtulhu). UA n'est pas un genre facile. En définitive, un bon pavé de grande qualité mais surtout réservé aux vétérans, joueurs ou MJ.

Cédric Ferrand  

Je pensais naïvement avoir goûté à toutes les gamelles au niveau jdr. Niveau occulte contemporain, après 10 ans de pratique à Nephilim, l'assimilation des idées de Mage, l'approche Kultienne et le génie d'Over the Edge, je pensais avoir fait plus que le tour de la question.

Pourtant, sur le Grog, un homme portant des bottes ferrées et un fouet à la ceinture n'arrêtait pas de dire du bien d'Unknown Armies. J'ai lu la fiche et je me suis laissé tenter à commander le précieux livre de base. Grand bien m'en avait pris.

UA possède des règles simples, ouvertes et faciles d'accès. Le système de gestion de la santé mentale n'a rien à envier au mythique Appel de Cthulhu. La magie est modulable à l'envie, c'est au joueur de se l'approprier et d'en faire son jouet. Le livre de base contient tout ce qu'il faut pour jouer (dont un scénario).

Certes, le background de UA n'est pas limpide au premier regard car c'est un monde vivant où il n'est pas possible de figer les rapports de force. Cette lecture est rendue d'autant plus ardue que le niveau de langue de cette VO le place hors de portée de l'anglophone débutant. Mais en s'accrochant, on finit par venir à bout de ces difficultés.

De ma collection de jdr, tout a disparu au fil des déménagements et de coups de tête. Seul reste UA qui représente parfaitement l'approche que j'ai du jdr : une boite à outils dans laquelle je puise ce que j'ai besoin pour raconter des histoires centrées sur les PJ. Des histoires de montée en puissance dans un quotidien pourtant d'une banalité affligeante. Et une magie symbolique qui colle parfaitement à l'ambiance.

Dedal  

Cette deuxième édition est tout aussi bavarde que la première, sinon plus. La prétention n'y décroit pas mais on peut noter une amélioration logique aussi bien sur le fond que sur la forme : meilleure organisation, meilleures maquette et illustration, meilleure rédaction.

L'apparition de bonnes idées comme les tilts ou l'amélioration d'anciennes comme le Freak permettent d'augmenter le niveau sans empècher l'ajout de quelques mauvaises inspirations. Ainsi le MVP fait son apparition parmi les archétypes, une sorte de dieu du football et les écoles de magies ou les cabales ne sont pas toutes trés intéressantes.

Le système est assez peu changé par rapport à la première édition, du moins dans le point que je lui reprochais : le manque de jouabilité du système de peur. Finalement cette amélioration logique de la qualité s'accompagne d'un scénario qui aurait pu être dans la première édition puisqu'il s'agit de Pinfeather jusque là uniquement téléchargeable sur le net. Enfin rien qu'en lisant le livre de base on comprend où les auteurs d'UA veulent en venir avec leur jeu, l'utilité du système d'obsession/stimulus pour les PNJ notamment. Ce scénario explique bien mieux que tout le reste du livre ce qu'est ce jeu. D'où l'ajout d'un point par rapport à ma note de la première édition.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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