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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Urban Shadows

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Références

  • Gamme : Urban Shadows
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Magpie Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2015
  • EAN/ISBN : 978-1-987916-18-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 300 pages au format 15,5x23,5 cm

Description

La couverture souple comporte deux rabats (en VF uniquement) : le premier indique à quelles pages du manuel on peut trouver les différentes actions, le second est un sommaire abrégé. Les 6 premières pages contiennent les logos du jeu, les remerciements, les crédits, et le sommaire de l’ouvrage sur 2 pages.

La Préface (8 pages) introduit les concepts du jeu, se déroulant dans une ville aux mains de forces surnaturelles oeuvrant en secret.. Il part du principe que l’âme d’une cité ne vient pas de ses habitants normaux, mais de ses créatifs, activistes, artistes et marginaux en tous genres.

The Basics (11 pages) explique les principes du jeu, avec les actions qui ouvrent un dialogue entre le MJ ici appelé Maitre de Cérémonie (MC), et qui sont gérées par le résultat de 2d6. Il propose une règle appelée Xcard, qui permet de dire stop si l’on ne supporte pas certaines descriptions trop explicites.

Les personnages (10 pages) guide les joueurs au travers des principes généraux de leurs livret d’archétypes. Il explique leurs quatre statistiques principales 

  • Sang (Blood) qui permet de gérer les actions physiques dangereuses
  • Coeur (Heart) qui permet de gérer les interactions avec les PNJ
  • Esprit (Mind) qui correspond aux actions de l’intelligence et de la logique
  • Ame (Spirit) qui correspond au surnaturel et à la magie

Quatre autres caractérisques jouent un rôle clé et leur score détermine l’état des relations avec une faction donnée

  • Les mortels (Mortality), qui regroupe tous ceux qui sont plus humains que surnaturels
  • Les nocturnes (night), qui regroupe toutes les créatures ténébreuses
  • Les éveillés (Power), qui regoupe tous ceux qui ont acquis une puissance par des arcanes
  • Les indomptés (Wild), qui comprend les créatures étrangères à ce monde

Une série de questions permet de situer le personnage, qui choisit ensuite ses actions sur la liste de son archétype, et choisit envers qui il a des faveurs dues ou acquises.

Les actions (42 pages) décrit les principales actions du jeu et les met en scène avec de nombreux exemples pour illustrer leur impact scénaristique.

Les actions de base sont :

  • Déclencher une attaque (Unleash an attack) qui gère les combats
  • Se tirer d'affaire (Escape a situation) qui permet de profiter d’une ouverture pour fuir
  • Négocier avec un PNJ (Persuade) qui permet d’obtenir une aide contre une promesse
  • Cerner quelqu'un (Figure someone out) qui permet d’apprendre des motivations ou des secrets
  • Tromper, distraire ou manipuler (Mislead, distract or trick) qui permet de ruser et tromper, mais aussi d’éviter e prendre un engagement
  • Garder son sang froid (Keep your Cool) qui permet de gérer le stress pour se sortir d’une mauvaise passe
  • Lacher la bête (Let it out) qui est l’action générique pour déclencher des pouvoirs non précisés par des actions
  • Aider ou Gêner (Let a hand or get in the Way) qui permet d’interférer avec des actions

Les actions de faction sont :

  • Activer son réseau (Hit the Streets) qui permet d’obtenir de l’aide ou des infos
  • Mettre un nom sur un visage (Put a face to a name) qui permet de trouver un contact
  • Enquêter sur un lieu de pouvoir (Investigate a place of power) qui permet de visiter le QG d’une faction

Les actions de faveurs (debts) sont :

  • Rendre service à quelqu'un (Do someone a favor), qui permet de réaliser ce qui est demandé en échange d’une faveur
  • Faire valoir une faveur (Cash in a Debt), qui permet de faire appel à une faveur
  • Refuser d'honorer une faveur (Refuse to Honor a Debt), qui permet avec un prix d’échapper à une faveur
  • Lacher un nom (Drop Someone’s Name), qui permet de faire appel à la dette d’une personne absente

Les actions dramatiques comprennent :

  • Les actions de corruption qui donnent des pouvoirs supplémentaires impliquant un coût en points de corruption qui amènent le personnage vers sa chute inéluctable, tout en le renforçant avec des pouvoirs qui ont un prix à payer.
  • Les actions d’intimité qui traduisent la réaction de l’archétype aux relations intimes
  • Les ultimes actions (End Moves), des effets narratifs puissants qui se déclenchent à la mort du personnage.
  • La progression (Advancement) qui permet de faire évoluer le personnage chaque fois qu’il a interagi avec chaque faction.

Les actions de Sessions enfin, permettent de gérer le début et la fin d’une session de jeu.

Les Archétypes (65 pages) décrit les différents archétypes, par faction : la nuit (vampires, fantômes, loup-garous), pouvoir (sorciers, oracles), sauvage (fées, âmes perdues), les mortels (initié, chasseur, vétéran).  Ils correspondent aux livrets de personnages mais avec des explications derrières les choix possibles, et notamment les détails des actions spécifiques à chaque archétype.

La rue (24 pages) commence par décrire les conséquences du combat, cinq niveaux de blessure qui, une fois cochés, mènent à la mort, à moins que le personnage ne coche un handicap permanent pour ignorer une partie des dommages reçus. Sont également abordés les soins, les armures,  les armes, les batailles de groupe.

Le long terme (18 pages) commence par décrire l’évolution du personnage avec de nombreux choix possibles chaque fois qu’il a pu interagir significativement avec chacune des quatre factions. On y retrouve des choix de nouvelles actions, des augmentations de statistiques, ou la possibilité de rejoindre une organisation secrète. Il est possible aussi de progresser grâce à la corruption.

Le maitre de cérémonies (45 pages) donne des outils au MC pour faire vivre la ville, en la gardant politique et ténébreuse, pour garder les personnages sur la brèche, et pour improviser l’évolution des scénarios. Les grands principes qui gouvernent les actions du MC sont inspirés d’Apocalypse World (impliquer les joueurs, être fan de leurs propositions, leur salir les mains…), les actions également : 

  • hard moves qui sont des réactions à des échecs cuisants et mettent les personnages dans de sales draps,
  • soft moves qui sont de simples incitations à avancer,
  • faction moves qui mettent en jeu les pouvoirs de la ville
  • city moves qui sont spécifiques à la ville de la campagne (tensions raciales, influences magiques, éléments incontrôlables…)

Suivent de nombreux conseils pour gérer les interactions entre les joueurs, et les réactions des PNJ, mais également un décryptage des archétypes : les choix des joueurs en disent long sur ce qu’ils attendent de l’histoire.

La première séance (22 pages) traite de la préparation de l’aventure, avec :

  • des questions préparatoires qui permettent de créer l’univers en fonction des réponses des joueurs,
  • des grands principes pour introduire les premiers éléments de l’histoire
  • des conseils pour expliquer le jeu
  • des conseils pour poursuivre au delà de la première partie
  • un example de partie long et détaillé (10 pages)

La tourmente (21 pages) donne des outils pour créer les menaces (les Fronts de Apocalypse World), ces outils narratifs qui remplacent un scénario par une série de directions que peut prendre l’aventure si les joueurs ne se mettent pas en travers du chemin de leurs ennemis. Au delà des nombreux exemples de menace, un compteur d’évolution de la menace appelé le compte à rebours permet de représenter son avancement sur un cadran.

Les ombres (18 pages) permet de créer des actions spécialisées pour un lieu, un scénario ou une ambiance particulière. Un exemple de menace est fourni autour de deux mages qui essaient de créer une source magique au cœur de la ville et croient pouvoir la controler.

Les menaces sont ensuite regroupées et unifiées autour d’un thème, l’orage (Storm). Un exemple est fourni avec un loup garou qui tente de reconquérir un territoire sur des vampires affaiblis, et toutes les menaces correspondantes.

L’appendice aborde les sujets suivants après la page de titre :

  • Credits (2 pages) donne une courte biographie des auteurs.
  • Les champions de la ville (2 pages) liste les souscripteurs.
  • L’ouvrage se termine par trois pages d’index : un index des termes de jeu, deux pages d’index des moves.

Le souscripteurs de la campagne de financement VO ayant permis l'édition du jeu bénéficient d'un fichier électronique contenant des archétypes supplémentaires : Ange, dragon, immortel, revenant, érudit (scholar), créature animée (vessel), meneur religieux (hallowed).

Cette fiche a été rédigée le 24 janvier 2016.  Dernière mise à jour le 1 juin 2018.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Pour jouer des aventures de fantasy urbaine avec le moteur de l’apocalypse, il y avait déjà Monsterheart qui est très bien, et qui permet de jouer vampires, goules, fées, chasseurs de monstres, Urban Shadows propose le même type de personnages, mais dans la ville plutôt que dans un lycée et avec quelques dimensions supplémentaires telles qu’on les retrouve dans les univers de Dresden, du Monde des Ténèbres, Lost Girl, etc...

La création de personnage à l'aide des livrets permet de construire un tissus de relations intéressant qui sera la base de nombreuses aventures, ça tourne très bien, même si cela nécessite de pousser les joueurs à apporter des réponses créatives aux questions. Il est préférable de créer les personnage en une session commune. Si l'on consacre une session de 2 heures par exemple, la création de personnages peut prendre un peu plus de 30 minutes, et les pistes engendrées peuvent être explorées sur les 90 minutes restantes.

Du point de vue des personnages, nous avons maintenant une dimension de corruption qui entraîne irrémédiablement les personnages vers plus de pouvoirs, mais aussi vers le côté obscur. C’est un compte à rebours pour la damnation, une course contre la montre sur le bord de la falaise.

Nous avons également, le système des faveurs (debts en VO), une monnaie d’échange universelle entre toutes les factions, vampires, démons, fées, mages… Ce système de faveurs est intégré au système, certaines actions causent des faveurs, ou permettent de les monnayer ou de les trahir, il est possible d’en gagner et d’en perdre, et ce sera évidemment au cœur des scénarios, créant une dynamique entre les personnages et les PNJs, faite de négociations, de chantages, de trahisons.

Pour progresser en expérience, les personnages doivent mettre en œuvre des interactions risquées avec les factions de la nuit (vampires et loups), du pouvoir (mages), des fées ou démons, et des humains. Cela force donc les joueurs à varier leurs interactions et à prendre des risques avec des factions envers qui leurs rapports ne sont pas excellents.

Je crois que le moteur de l’apocalypse tourne à plein régime dans ce nouveau jeu. J’ajouterai une qualité supplémentaire qui est la profusion d’exemples, chaque move est explicité avec 2 ou 3 exemples de parties qui mettent en œuvre un succès avec compromis ou un échec. Je crois que c’est vraiment ce qui manquait dans d’autres ouvrages ! Tout s’éclaire ! La partie pour le meneur de jeu est également un petit bijou, pas si différent que cela des excellents conseils des ouvrages « propulsés par l’apocalypse », mais avec là encore un petit plus : une section de la partie MJ décortique les motivations des joueurs selon les archétypes de personnages qu’ils ont choisi et le type d’intrigues qu’il vont rechercher. Bien vu !

Je le range dans la catégorie rare des ouvrages lus d’une traite et qui me donnent envie de jouer immédiatement !! Ce qui ne fut pas le cas, parce que j'ai finalement attendu la version française pour jouer.

Critique écrite en janvier 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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