Livre à couverture rigide de 300 pages au format 15,5x23,5 cm
La couverture souple comporte deux rabats (en VF uniquement) : le premier indique à quelles pages du manuel on peut trouver les différentes actions, le second est un sommaire abrégé. Les 6 premières pages contiennent les logos du jeu, les remerciements, les crédits, et le sommaire de l’ouvrage sur 2 pages.
La Préface (8 pages) introduit les concepts du jeu, se déroulant dans une ville aux mains de forces surnaturelles oeuvrant en secret.. Il part du principe que l’âme d’une cité ne vient pas de ses habitants normaux, mais de ses créatifs, activistes, artistes et marginaux en tous genres.
The Basics (11 pages) explique les principes du jeu, avec les actions qui ouvrent un dialogue entre le MJ ici appelé Maitre de Cérémonie (MC), et qui sont gérées par le résultat de 2d6. Il propose une règle appelée Xcard, qui permet de dire stop si l’on ne supporte pas certaines descriptions trop explicites.
Les personnages (10 pages) guide les joueurs au travers des principes généraux de leurs livret d’archétypes. Il explique leurs quatre statistiques principales
Quatre autres caractérisques jouent un rôle clé et leur score détermine l’état des relations avec une faction donnée
Une série de questions permet de situer le personnage, qui choisit ensuite ses actions sur la liste de son archétype, et choisit envers qui il a des faveurs dues ou acquises.
Les actions (42 pages) décrit les principales actions du jeu et les met en scène avec de nombreux exemples pour illustrer leur impact scénaristique.
Les actions de base sont :
Les actions de faction sont :
Les actions de faveurs (debts) sont :
Les actions dramatiques comprennent :
Les actions de Sessions enfin, permettent de gérer le début et la fin d’une session de jeu.
Les Archétypes (65 pages) décrit les différents archétypes, par faction : la nuit (vampires, fantômes, loup-garous), pouvoir (sorciers, oracles), sauvage (fées, âmes perdues), les mortels (initié, chasseur, vétéran). Ils correspondent aux livrets de personnages mais avec des explications derrières les choix possibles, et notamment les détails des actions spécifiques à chaque archétype.
La rue (24 pages) commence par décrire les conséquences du combat, cinq niveaux de blessure qui, une fois cochés, mènent à la mort, à moins que le personnage ne coche un handicap permanent pour ignorer une partie des dommages reçus. Sont également abordés les soins, les armures, les armes, les batailles de groupe.
Le long terme (18 pages) commence par décrire l’évolution du personnage avec de nombreux choix possibles chaque fois qu’il a pu interagir significativement avec chacune des quatre factions. On y retrouve des choix de nouvelles actions, des augmentations de statistiques, ou la possibilité de rejoindre une organisation secrète. Il est possible aussi de progresser grâce à la corruption.
Le maitre de cérémonies (45 pages) donne des outils au MC pour faire vivre la ville, en la gardant politique et ténébreuse, pour garder les personnages sur la brèche, et pour improviser l’évolution des scénarios. Les grands principes qui gouvernent les actions du MC sont inspirés d’Apocalypse World (impliquer les joueurs, être fan de leurs propositions, leur salir les mains…), les actions également :
Suivent de nombreux conseils pour gérer les interactions entre les joueurs, et les réactions des PNJ, mais également un décryptage des archétypes : les choix des joueurs en disent long sur ce qu’ils attendent de l’histoire.
La première séance (22 pages) traite de la préparation de l’aventure, avec :
La tourmente (21 pages) donne des outils pour créer les menaces (les Fronts de Apocalypse World), ces outils narratifs qui remplacent un scénario par une série de directions que peut prendre l’aventure si les joueurs ne se mettent pas en travers du chemin de leurs ennemis. Au delà des nombreux exemples de menace, un compteur d’évolution de la menace appelé le compte à rebours permet de représenter son avancement sur un cadran.
Les ombres (18 pages) permet de créer des actions spécialisées pour un lieu, un scénario ou une ambiance particulière. Un exemple de menace est fourni autour de deux mages qui essaient de créer une source magique au cœur de la ville et croient pouvoir la controler.
Les menaces sont ensuite regroupées et unifiées autour d’un thème, l’orage (Storm). Un exemple est fourni avec un loup garou qui tente de reconquérir un territoire sur des vampires affaiblis, et toutes les menaces correspondantes.
L’appendice aborde les sujets suivants après la page de titre :
Le souscripteurs de la campagne de financement VO ayant permis l'édition du jeu bénéficient d'un fichier électronique contenant des archétypes supplémentaires : Ange, dragon, immortel, revenant, érudit (scholar), créature animée (vessel), meneur religieux (hallowed).
Cette fiche a été rédigée le 24 janvier 2016. Dernière mise à jour le 1 juin 2018.
Pour jouer des aventures de fantasy urbaine avec le moteur de l’apocalypse, il y avait déjà Monsterheart qui est très bien, et qui permet de jouer vampires, goules, fées, chasseurs de monstres, Urban Shadows propose le même type de personnages, mais dans la ville plutôt que dans un lycée et avec quelques dimensions supplémentaires telles qu’on les retrouve dans les univers de Dresden, du Monde des Ténèbres, Lost Girl, etc...
La création de personnage à l'aide des livrets permet de construire un tissus de relations intéressant qui sera la base de nombreuses aventures, ça tourne très bien, même si cela nécessite de pousser les joueurs à apporter des réponses créatives aux questions. Il est préférable de créer les personnage en une session commune. Si l'on consacre une session de 2 heures par exemple, la création de personnages peut prendre un peu plus de 30 minutes, et les pistes engendrées peuvent être explorées sur les 90 minutes restantes.
Du point de vue des personnages, nous avons maintenant une dimension de corruption qui entraîne irrémédiablement les personnages vers plus de pouvoirs, mais aussi vers le côté obscur. C’est un compte à rebours pour la damnation, une course contre la montre sur le bord de la falaise.
Nous avons également, le système des faveurs (debts en VO), une monnaie d’échange universelle entre toutes les factions, vampires, démons, fées, mages… Ce système de faveurs est intégré au système, certaines actions causent des faveurs, ou permettent de les monnayer ou de les trahir, il est possible d’en gagner et d’en perdre, et ce sera évidemment au cœur des scénarios, créant une dynamique entre les personnages et les PNJs, faite de négociations, de chantages, de trahisons.
Pour progresser en expérience, les personnages doivent mettre en œuvre des interactions risquées avec les factions de la nuit (vampires et loups), du pouvoir (mages), des fées ou démons, et des humains. Cela force donc les joueurs à varier leurs interactions et à prendre des risques avec des factions envers qui leurs rapports ne sont pas excellents.
Je crois que le moteur de l’apocalypse tourne à plein régime dans ce nouveau jeu. J’ajouterai une qualité supplémentaire qui est la profusion d’exemples, chaque move est explicité avec 2 ou 3 exemples de parties qui mettent en œuvre un succès avec compromis ou un échec. Je crois que c’est vraiment ce qui manquait dans d’autres ouvrages ! Tout s’éclaire ! La partie pour le meneur de jeu est également un petit bijou, pas si différent que cela des excellents conseils des ouvrages « propulsés par l’apocalypse », mais avec là encore un petit plus : une section de la partie MJ décortique les motivations des joueurs selon les archétypes de personnages qu’ils ont choisi et le type d’intrigues qu’il vont rechercher. Bien vu !
Je le range dans la catégorie rare des ouvrages lus d’une traite et qui me donnent envie de jouer immédiatement !! Ce qui ne fut pas le cas, parce que j'ai finalement attendu la version française pour jouer.
Critique écrite en janvier 2016.
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