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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Usagi Yojimbo

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Références

  • Gamme : Usagi Yojimbo
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sanguine Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2005
  • EAN/ISBN : 0-9740583-8-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 200 pages à couverture souple.

Description

Après la page des crédits et celle du sommaire, le livre s'ouvre sur une introduction indiquant en quelques lignes dans quel univers se déroule le jeu et donnant des informations sommaires sur ce qu'est un jeu de rôle.

Le chapitre History balaie en cinq pages les grandes périodes de l'histoire du Japon, du VIIIe siècle de notre ère au début de l'ère du shogunat Tokugawa, qui sert de cadre au jeu.

Le chapitre Background permet d'entrer, en douze pages, dans le Japon d'Usagi Yojimbo. Il brosse l'organisation du gouvernement dans son aspect central et dans ses déclinaisons féodales régionales : les daimyos. Sont présentées des données sur la loi et le maintien de l'ordre, la hiérarchie des classes sociales, ainsi que certains aspects de la religion et de la philosophie (shintoïsme, bouddhisme, confucianisme, et même christianisme). Gens du commun et nobles sont décrits plus en détails.

Le chapitre Gazetteer amène le lecteur à la découverte géographique du Japon, région par région et province par province, en vingt pages. Chaque province bénéficie d'une courte présentation qui indique, par exemple, les villes principales, les éventuels châteaux et les caractéristiques remarquables, qu'il s'agisse d'une fontaine miraculeuse ou d'artisans exceptionnels.

Les familiers des bandes dessinées de la série Usagi Yojimbo retrouveront dans le chapitre Selected Cast of Characters, une série de personnages issus des BD, avec un portrait sans caractéristique chiffrée, mais des indications de race et de carrière. Ainsi, Lady Asano est une "Female Cat Noble". Ces personnages sont classés par ordre alphabétique, d'Ando à Zato Ino, en dix pages.

Le chapitre Character Creation est consacré à la présentation sommaire des huit étapes de la création de personnage (7 pages) :

  1. la détermination des traits (soit en en choisissant les valeurs, soit en s'en remettant à un tirage aléatoire) ;
  2. le choix d'une race, et l'attribution des dons raciaux correspondants ;
  3. le choix d'une carrière, et l'attribution des dons correspondants ;
  4. le choix des compétences et la répartition des points de création entre elles ;
  5. le choix de trois dons supplémentaires ;
  6. la personnalisation du personnage (nom, description, biographie) ;
  7. le choix des armes ;
  8. la détermination des caractéristiques de combat.

Les trois pages du chapitre Races permettent de tout savoir des races proposées aux joueurs. Ce sont douze races présentes dans la série de bande dessinée qui sont ainsi présentées, du lapin au panda, du singe au rhinocéros, chaque race offrant deux dons.

Dans le chapitre Careers (6 pages), il s'agit de choisir une carrière pour le personnage. Elles sont au nombre de seize et couvrent le panel des carrières typiques des jeux prenant comme cadre le japon médiéval. Elles sont réparties par grandes familles : guerriers (garde du corps, lutteur de sumo, etc.), gens du peuple (milicien, etc.), criminels (joueur, voleur, etc.), ninja au sens large (espion, etc.) et prêtres (bonze, moine-guerrier, etc.).

Le chapitre Gifts traite des dons (15 pages), et le chapitre Skills, des compétences (10 pages). Ils permettent de définir les capacités et savoir-faire du personnage. Les compétences désignent les aptitudes pour diverses tâches (sauter, se cacher, médecine, etc.), tandis que les dons représentent des capacités spéciales (charismatique, sens du danger, etc.).

Règles basiques, règles de combat et règles de blessure font l'objet des trois chapitres suivants : Basic Rules (6 pages), Combat Rules (24 pages) et Recovery (2 pages). La progression des personnages fait ensuite l'objet du chapitre Character Growth (13 pages). La progression se fait par la dépense de points d'expérience gagnés par le personnage pendant ses aventures, et se traduit par la progression de scores de compétence, l'acquisition de nouveaux dons ou d'une nouvelle carrière, etc. Le chapitre Spot Rules présente en neuf pages quelques règles traduisant des situations spécifiques et ponctuelles : mouvement, encombrement, dégâts matériels, etc. Enfin, les quatre pages du chapitre sur les armes (Weapons) décrivent les différents ustensiles destinés à meurtrir son prochain, et fournissent leurs caractéristiques en termes de jeu.

Le chapitre Hosting a Game (10 pages) rassemble les conseils destinés au maître de jeu, appelé "Game Host" : des indications sur le ton donné à l'aventure, des PNJ standards, etc. Beginning Adventure (5 pages) fournit au meneur un scénario d'introduction prêt-à-jouer, dans lequel les personnages sont invités à servir d'escorte à un marchand de riz, sans savoir que celui-ci prend quelques libertés avec la collecte des impôts.

L'appendice 1, Further Adventures (2 pages) fournit trois synopsis de scénarios, que le MJ pourra développer et adapter pour les inclure éventuellement dans sa campagne. L'appendice 2, Variant Rules (5 pages), offre des règles optionnelles qui peuvent modifier les règles de base de création de personnage, de combat, ou encore, les traits de personnalité. L'appendice 3, Variant Races, propose trois races supplémentaires plutôt destinées à des PNJ. L'appendice 4, Variant Careers, propose quelques carrières supplémentaires, là encore plutôt destinées à des PNJ. L'appendice 5 (2 pages) offre au lecteur curieux une traduction des Regulations of Imagawa Ryoshun, qui forment le socle de la voie du guerrier, le bushido.

Le livre se termine par une bibliographie (1 page), un glossaire (2 pages), un index (5 pages), onze personnages pré-tirés (12 pages), un récapitulatif des tables des règles (2 pages), une liste des bandes dessinées de Stan Sakai, et une fiche vierge de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 octobre 2009.

Critiques

zeedai  

Voilà, à mon avis, une bien meilleure adaptation de la BD au jeu de rôle que la version de Gold Rush Games. Un effort tout particulier a été fait pour présenter le contexte historique et géographique ainsi que les personnages de la série. Cet effort permet de jouer assez facilement sans connaître la BD de Maître Sakai. La présentation est soignée et claire. Les illustrations, nombreuses et bien choisies, donnent vraiment envie de jouer.

En ce qui concerne les règles, il s'agit d'une version nettement simplifiée d'Ironclaw/Jadeclaw, autres jeux de Sanguine Productions. Elles sont claires et efficaces. Nous sommes donc en présence d'un jeu intelligent bien qu'un peu court qui est loin de n'être qu'une exploitation commerciale d'une BD à succès. Il offre même une alternative abordable pour jouer dans le Japon médiéval au prix de quelques adaptations.

Au chapitre des regrets, on pourrait reprocher la gestion, au début en tout cas, un peu lourde des dons (gifts) des personnages et surtout le manque de suivi pour ce jeu, le condamnant ainsi à n'être qu'un produit mineur. C'est bien dommage.

Wintermute  

Pas mal du tout ce petit jeu ! Et totalement dans l'ambiance de la BD.
Le côté "furry" est tout à fait secondaire, et ne sert quasiment qu'à marquer le caractère de chacun, le background semi historique ainsi que les us et coutumes de l'époque sont bien expliquées, bien condensées et vont vraiment à l'essentiel.
L'ouvrage est sobre, en noir et blanc et comporte plus ou moins ce qu'il faut pour jouer de suite, avec conseils de jeu, PNJ types, personnages marquants, un scénario et même quelques règles optionelles. Il ne manque qu'un bestiaire normal et monstrueux, car même si Usagi Yojimbo n'est pas D&D, pas mal de créatures légendaires peuplent cet univers... bon, ce n'est pas trop grave, mais j'aurai aimé avoir quelques esprits, Oni et Bakemono pour instiller plus de mystères dans de futures parties.

Passons aux règles maintenant... je ne connaissais absolument pas ce système, apparement utilisé pour les deux autres jeux phares de cet éditeur (Ironclaw et Jadeclaw), réputés quand même pour être assez lourds. Là il semblerait qu'il s'agisse d'une version allégée. Et bien tant mieux !

Car si la mécanique est simple, elle est ponctuée de différents codes et définitions qu'il vous faudra apprendre et relire à deux fois avant de tout comprendre. Rien de dramatique cependant, au bout de deux lecture, on en vient très facilement à bout. C'est juste qu'il n'y a jamais de récapitulatifs et qu'il faut bien tout lire.
Le combat est très, très étonnant... à mille lieux de ce qu'on a l'habitude de lire ailleurs. Ca suit une certaine logique qu'il faut digérer pour pouvoir la comprendre. J'en veux pour exemple (et en espérant que j'ai bien tout compris) l'initiative. En fait l'initiative ici ne sert pas à définir qui va agir en premier, car c'est en fait celui qui a décidé de provoquer un combat qui agit en premier, mais à indiquer dans quel état on va se trouver au début du tour : complètement dépassé et surpris par les évènement, sur ses gardes et prêt à réagir, ou carrement offrant la possibilité de se focaliser sur ce qui va se passer et interrompre le tour de l'adversaire comme on veut....
En définitive, les combats vont s'avérer remplis d'actions en tout genre, très mobiles, rapides...et surtout très meurtriers.
Différents paramètres viennent se greffer à cela et devraient offrir quelque chose d'assez novateur autour d'une table.

Pour finir c'est vraiment un bon jdr, qui semble frais et novateur, parfois un peu ardu à comprendre, mais qui suit une certaine logique de jeu.
Le seul regret est le manque de bestiaire, quelques coquilles et...un seul ouvrage à ce jour (même s'il se suffit à lui-même malgré tout).

Critique écrite en janvier 2010.

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Critiques

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