Vampire : the Masquerade

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 264 pages à couverture souple.

Description

Le livre débute par une lettre à une certaine dame identifiée par les initiales W.H. et signée par un certain V.T. (attention, il y a un piège pour W.H., relisez bien vos classiques). A cette lettre est joint un document (écrit par V.T.), relatant toutes ses connaissances sur les Damnés.

Le chapitre premier sert d'introduction sur le jeu de rôle et sur les vampires en général : la Transformation, la Soif, la Bête, les particularités d'un vampire et ses faiblesses réelles ou illusoires. Pour finir, un court extrait du mythique Livre de Nod.

Les règles sont présentées dans le chapitre 2 avec une description du système D10 de White Wolf, des difficultés et de la feuille de personnage.

Le chapitre 3 est une courte présentation de la création de personnage avec un résumé de tous les points importants pour cette naissance (ou renaissance).

Le chapitre 4 rentre plus dans les détails de la création avec une description des sept Clans proposés (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere & Ventrue). Le texte présente leur société, comment créer un PJ avec les limites correspondantes et les pouvoirs spéciaux. Après, ce sont les neuf attributs qui sont expliqués ainsi que les capacités (ou compétences). Viennent alors les Disciplines propres aux sept Clans. Le chapitre se termine sur l'explication de l'Historique, des Vertus, de l'Humanité, de la Volonté, du Sang et de la Santé.

Le chapitre 5 s'attache à l'évolution du personnage avec l'expérience, la personnalité, le Sang, les blessures et l'utilisation de l'Humanité. Ce chapitre apporte aussi une présentation de Golconda, de la Diablerie, du Lien de Sang, de l'Etreinte et des Goules.

Le chapitre 6 nous informe des règles avec les modalités des différents jets et une description détaillée du système en fonctions de diverses situations.

La société vampirique est présentée dans le chapitre 7 avec entre autre la description des six Traditions, des sectes (Camarilla, Sabbat...), des différences entre les Générations et des antagonistes (Lupins, Mages, inquisition...). Le chapitre se termine par un lexique pour le langage vampirique (Lupin, Diablerie, Archonte, Prince, Jyhad...).

Le chapitre 8 donne des conseils pour l'élaboration d'une campagne ainsi que la description de la petite ville de Gary (près de Chicago) avec tous les PNJ locaux.

Les conseils pour "conter" l'histoire sont expliqués dans le chapitre 9 avec en prime un petit scénario d'initiation, prélude à une campagne à suivre dans Ashes to Ashes (Des Cendres aux Cendres).

Il est à noter que la version originale présente une histoire sous forme de dessins légendés que l'on ne retrouve pas dans la version française : seule une partie des dessins sert d'illustrations dans l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

Munin  

Pour une fois, je vais mettre la même note que Dr Fox...

5 ? Eh oui... comme le dit Lord Yber, il faut apprécier cette note au regard de ce qu'était Vampire au moment de sa sortie. A l'époque, je venais de lire la saga d'Ann Rice, et j'étais heureux de tomber sur ce jeu, qui promettait. Quoi qu'on ait pu dire par la suite de la politique commerciale et éditoriale du Loup Blanc, ce jeu dépotait !

Le concept de "storytelling", la notion de "règle d'or", l'appartenance à un clan (qui fournit un cadre ou un archétype au joueur), le dilemme autour duquel est articulé le personnage (Humain/Vampire), tout ça a été repris, décalqué, décliné dans moults autres jeux. Repris même ad nauseam par WW lui-même, qui a décliné ces principes pour tous ses jeux. Mais à l'époque, l'éditeur américain faisait figure de pionnier.

Concernant le jeu lui-même, l'atmosphère sombre, les luttes politiques, l'arrière-plan mystique, de Vampire, m'ont lors de sa sortie immédiatement séduits. Par la suite, je me suis lassé du jeu, et surtout, j'ai été déçu de la direction qu'il prenait. Mais je me rappelle toujours avec plaisir de mes scénarios dans le Chicago du monde des ténèbres...

Fab  

Ce jeu m'a fait, et me fait encore, rêver. Et quand je parle de ce jeu, je parle du Vampire des débuts, celui qui prenait acte de la délicate condition d'être un vampire dans un monde d'humains, avec toutes les implications que celà entraîne : comment se nourrir sans se faire remarquer; est-ce que des hommes "savent", et si oui, que savent-ils; il paraît qu'il y a d'autres êtres étranges, mais qui sont-ils; qu'est-ce que le Sabbat, ... Rappelons-le pour ceux qui ne voient en Vampire qu'une débauche de pouvoirs surnaturels : au début, les joueurs étaient censés incarner un nouvel arrivant dans le monde des Créatures de la Nuit, avec tout à découvrir. La surenchère a commencé avec le Player's Guide : ben oui, quand on commence à voir apparaître des pouvoirs avec plus de 5 points, c'est que ça dégénère. Honnêtement, les Anciens vampires n'avaient pas besoin de ça pour être tout puissants : juste augmenter la réserve de sang suffisait, je vous le garantis (c'est du vécu, et les joueurs n'ont pas essayé deux fois de mater un ancien)!!!

Si vous voulez une excellente idée de ce que Vampire aurait du rester, allez jeter un coup d'oeil au supplément Succubus Club : des histoires à hauteur d'hommes pour des êtres qui ne le sont plus complètement...

PS : la seconde édition est aussi concernée par cette critique. Elle est belle, claire, et ne se la joue pas (trop) Créatures Toutes Puissantes.

Benoist  

C'est dur de ne pas mettre 5 dés à cette première édition d'un des jeux les plus populaires de ces trente dernières années.

Vampire: La Mascarade était une révolution à l'époque. D'un background sombre et psychologique à un traitement technique innovateur, en particulier par rapport aux "ronds" utilisés pour dissocier les stats des personnages de valeurs numériques qui pourraient nuire au role-playing, Vampire poursuivait la tradition initiée par l'Appel de Cthulhu vers des univers où les émotions ressenties par les joueurs étaient plus importantes que le nombre de points d'expérience gagnés à la fin de la partie.

Le traitement du sujet du Vampire est sans défaut, et traite tout autant de la malédiction inhérente à être vampire que des guerres éternelles que les Damnés se livrent entre eux. Le tout est supporté par un texte clair qui laisse pointer l'ombre de nombreux éléments de background tour à tour fascinants et mystérieux, et par des illustrations gothiques de toutes beauté, particulièrement les illustrations pleine-page réalisées par Tim Bradstreet, qui deviendront des icônes de l'ambiance que le jeu propose.

Vampire: La Mascarade n'est pourtant pas démodé, contrairement à l'évolution du jeu par la suite et à l'existence du "nouveau" monde des ténèbres traité au travers de nouvelles itérations des jeux White Wolf, comme Vampire: Le Requiem l'est pour La Mascarade. Vampire: La Mascarade est toujours un jeu intéressant à jouer, qui propose une variation de plus sur les thèmes du vampire dans les JDR qui sont loin de s'essoufler après des décennies de traitement.

Sherinford  

Petit flashback sur l'époque où est publiée cette première édition de Vampire the Masquerade. Dans les boutiques de jeux de rôle, les livres aux couvertures colorées arborent des couvertures kitchissimes dignes des illustrations des recueils de nouvelles de fantasy et de science-fiction des années 1950. A de rares exceptions près, l'intérieur de ces ouvrages est maquetté de manière approximative, et les illustrations sont à pleurer.

C'est au milieu de cette débauche d'articles réservés aux geeks que débarque un beau matin Vampire, avec sa couverture sobre mais chic, avec ses magnifiques illustrations et sa mise en page gothique impeccable. Des années plus tard, beaucoup parlent encore de cette arrivée, qui révolutionna la façon dont les éditeurs conçoivent les jeux de rôles. Rien que pour ça, Vampire the Masquerade mérite un 5/5.

Et au-delà des apparences, me direz-vous? Certes, comparée aux éditions ultérieures du même jeu, cette première édition de Vampire the Masquerade est moins aboutie : on n'a accès qu'aux informations de 7 clans Vampires sur 13, et les détails du Monde des Ténèbres dans lequel évoluent ces créatures de la nuit sont encore flous.

Mais quel plaisir ça a été de lire ce livre et de jouer les premières aventures de suceurs de sang plus ou moins sans scrupules, et confrontés à des problèmes de survie que seuls des immortels peuvent affronter.

Critique écrite en août 2009.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Vampire est devenu un standard du JdR grâce à son système de règles simples s'effaçant au service d'un univers riche et complexe. Tout dans la présentation de cette première édition met l'univers gothic punk en première ligne, et son sentiment de toute puissance sans raison d'être qui le rend si romantique.

C'est cette toute puissance des vampires associée à leur impuissance diurne qui fascine. Le tragique est relevé par cette plongée brutale dans l'éternité qui a des relents de non vie.

 

Vampire ?... Vous avez dit vampire ?

Le nouveau jeu de White Wolf, qui nous avait déjà offert le superbe Ars Magica, renouvelle d'une façon extraordinaire le thème du... vampire. Surpris ? Mais le joueur n'incarne pas une bête fauve sophistiquée aux goûts de luxe, assoiffée de sang, qui considère les hommes comme un vaste bétail ignorant. Le vampire est ici un ancien mortel, frappé par la malédiction de Caïn, qui cherche désespérément à retenir une parcelle d'humanité et à contenir la Bête qui sommeille en lui. Il s'agit bien d'un jeu d'horreur, mais celle-ci est intérieure. Son cadre est une Terre alternative, une vision néo-gothique-punk qui ne diffère de notre monde que par l'existence des vampires.

Dédié à Vaclav Havel, émaillé de citations de Shakespeare, de Schopenhauer, des Rolling Stones, de The Cure et j'en passe, Vampire insiste fortement sur le role-playing et garde une technique marginale. L'auteur met aussi les joueurs en garde : "Vous risquez de voir vos propres imperfections dans le miroir de votre personnage et entrapercevoir la folie qui sommeille en vous..."

Vampire sera sûrement l'un des grands jeux de ces prochaines années. Déjà excellent pris isolément, il deviendra extraordinaire quand il sera complété par Werewolf, Magus, Faerie et Ghost annoncés par White Wolf, totalement compatibles et basés sur la même version mystique de notre monde.

Anne Vétillard - Casus Belli n°65

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