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Gehenna War

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Matériel

Livre à couverture rigide de 160 pages en couleurs.

Description

Gehenna War est un supplément consacré à la Géhenne, la guerre de la fin des temps prophétisée par plusieurs textes vampiriques et qui semblent, pour les initiés, avoir débuté. Ce supplément donne des pistes, des conseils et des éléments techniques pour créer des aventures qui impliquent les vampires dans la guerre de la fin des temps.

Ainsi, après les crédits et la table des matières (4 pages), une Introduction (6 pages) présente la thématique du supplément et le contenu de chaque chapitre.

Fearful Awakening (26 pages) présente les points de vue de plusieurs grands acteurs du monde vampirique (Anarchs, Camarilla, Sabbat, Noddiste, l'Église de Caine, etc.) sur la Géhenne et ses aspects (diablerie, retour des anciens et des Mathusalems, etc.). Le chapitre en tant que tel ne propose pas, comme le supplément lui-même, de réponses définitives, mais donne des pistes. Il se conclut par la présentation de sept vampires de quatrièmes générations et propose des manières de les utiliser dans des chroniques.

We Who are Already Dead… (24 pages) est consacré à des aspects techniques. Le chapitre propose ainsi de nouveaux archétypes, avantages et défauts, et pouvoirs. Il se conclut par un rappel des règles de combats et de nouvelles options pour pimenter ceux-ci.

Never Stay Still (16 pages) discute de la manière de créer des aventures mêlant action et horreur. Le chapitre donne des conseils, mais propose également des exemples de scènes et complications pouvant être utilisées directement en jeu.

Faces of Evil (26 pages) donne des outils pour le conteur afin de comprendre les enjeux de la Géhenne, la manière d’utiliser les vampires anciens (donc très très puissants) dans une chronique et donne des exemples des pouvoirs qu’ils peuvent avoir.

Dogs of War (26 pages) propose une dizaine de factions qui ont des plans et objectifs pour être les grands gagnants de la Géhenne. Chaque faction est présentée de manière similaire avec une description générale, leurs objectifs, à qui elle a fait allégeance, leur manière de procéder, quelques exemples de scènes, et les caractéristiques de membres types.

War Stories (18 pages) présente cinq synopsis détaillés d’aventure avec les raisons et la manière d’impliquer la coterie des PJ, des lieux et antagonistes, quelques scènes clefs, la scène final, et un moyen de clore l’intrigue.

Deux appendices concluent le supplément. Rolling for It (9 pages) discute des méthodes pour utiliser les résultats des dés afin de faire avancer et compliquer les histoires racontées / créées. Loresheets (5 pages) propose trois sagas liées à la Géhenne.

Cette fiche a été rédigée le 2 septembre 2024.  Dernière mise à jour le 8 septembre 2024.

Critiques

batronoban  

J'ai rarement été aussi excité par Vampire grâce à l'annonce d'un titre comme celui-ci. Gehenna Wars. Le truc cool de la Mascarade, à mon sens, c'est la fin du monde qui arrive et une ambiance biblique qui donne toute sa saveur, au-delà d'un drame d'immortels buveurs de sang.

Certes, la nouvelle équipe a décidé d'abandonner tout "metaplot", mais la promesse de creuser le sujet de ce qui est annoncé dans le livre de base me mettait l'eau à la bouche. La guerre contre les Anciens, les objectifs du Sabbat là dedans... Je pensais préparer une petite campagne pour retracer toute cette histoire du point de vue de recrues du Sabbat ou d'investigateurs de la Camarilla/Anarchs.

Ce livre n'offre que des redites sur la situation déjà décrite dans les précédents suppléments ou le livre de base. Il y a une galerie de PNJ très anciens et des nouvelles factions décrites sur... quelques paragraphes plein de "peut être mais c'est une rumeur hin hin hin"... j'ai vraiment senti qu'on se foutait de la ma gueule.

A la fin de ma lecture, j'ai pas grand chose d'exploitable à part des règles rapides pour créer des Anciens, pourquoi pas, avec des pouvoirs de fou.

Ne cherchez pas de grandes intrigues renouvelées, de grands mystères développés (ne serait-ce que donner plusieurs solutions possibles, ça le ferait), de lieux détaillés d'aventure, des PNJ et des factions approndies avec leurs conflits internes, non, non, vous n'aurez que des descriptions vagues, des lieux communs, des répétitions.

Ah oui, il y a des règles et les conseils sur les scènes d'action, et pour gérer les dés de soif critiques. Oui la plupart sont bien. Et ? C'est limite hors-sujet. Franchement j'ai pas acheté ce livre pour ça. Limite on dirait un errata...

Enfin il y a des synopsis, avec plutôt des bonnes idées, mais le gros problème est que beaucoup des intrigues, enjeux, PNJ ou factions utilisées sont insuffisamment détaillées dans ce livre pour que ce soit utilisable.

Décidément, après l'échec du supplément Sabbat à mes yeux, je ne suis pas client de cette V5 malgré des règles mieux conçues, et mon envie de campagne tombe à l'eau.

C'est sans âme, sans idées nouvelles et sans faire avancer la gamme.

Critique écrite en janvier 2025.

Astia  

Au secours, ils ont recommencé. En bien pire.

Je m’explique. Au crépuscule de la 3ème édition de Vampire, au milieu des années 2000, les suppléments s’étaient empilés, la storyline était devenue obèse. Il était temps pour White Wolf de conclure sa gamme avec un événement qu’ils nous teasaient depuis des lustres : la Géhenne. La fin des temps. Tout le monde se demandait comment ça allait finir, et puis le supplément et sorti. Il ne décrivait pas la Géhenne… Il laissait à la place le Conteur choisir sa propre apocalypse, avec 4 options officielles sous forme de scénarios. Cette façon de ne pas répondre aux attentes, avec une impertinence typique du studio américain, a frustré un paquet de joueurs et en a ravi d’autres (au bémol près que les scénars n’étaient pas ce qui se fait de mieux, voir les critiques de ce supplément ici même).

Fast forward d’une vingtaine d’années. Dans la V5 du jeu, c’est le Beckoning, l’Appel qui a fait migrer les vampires puissants vers l’Est, qui préfigure la Géhenne. C’était surtout une façon commode pour les nouveaux auteurs d’évacuer le lore historique pour se concentrer sur des vampires plus jeunes et la non-vie nuit après nuit dans les cités occidentales plutôt que sur un meta-plot épique. Ce qui était une excellente idée.

Sauf que… de supplément en supplément, la V5 s’est mise à trahir son propre concept en parlant de plus en plus de vampires anciens et puissants et en teasant les conflits épiques qui se déroulaient sur des champs de bataille lointains. Jusqu’à la sortie de Gehenna War. Faute d’adhérer complètement au retournement de politique éditoriale, on pouvait au moins être impatient comme il y a 20 ans de découvrir ce qui se cachait derrière ce fameux appel mystérieux vers l’Orient, les forces mystiques en présence là-bas, etc.

Et ce qui devait rebeloter rebelota : Gehenna. War. N’explique. Pas. La. Géhenne.

Ni le Beckoning, d’ailleurs.

Ou plutôt, à la lecture du supplément, la guerre de la Géhenne, c’est tout et rien. C’est les combats épiques mais aussi les intrigues du bas de la rue. C’est le Moyen-Orient, mais aussi l’Asie. Et l’Europe. Et puis elle peut aussi se disputer dans n’importe quelle ville américaine. La Géhenne c’est des vampires puissants, mais aussi des vampires moins puissants et des vampires qui se font passer pour puissants.

Et puis surtout, rien de tout ça n’est décrit. Aucune carte géographique, aucune aide de jeu, très peu de protagonistes nommés. Les poseurs de chez Renegade ont fait ce qu’ils adorent faire : empiler les questions, les mystères mystérieux, sans donner aucune réponse. “On ne va pas vous donner ce que vous attendez, parce que nous, on vaut mieux que ça” en somme. Sauf qu'une coquetterie qui passe encore quand le contenu est irréprochable devient juste insupportable quand il est médiocre. Et Gehenna War appartient fermement à cette dernière catégorie.

On nous décrit ainsi une pléthore d’organisations qui exploitent, mènent et gravitent autour de la Géhenne. Sans dire ce qu’est exactement que la Géhenne, donc. Certes, une multitude de JdR sont construits autour de sociétés secrètes antagonistes qui pourchassent des secrets occultes, mais ils ont au moins la courtoisie de fournir des scénarios et aides de jeu qui nous décrivent ces secrets occultes. Ce n’est pas du tout le cas ici.

Les quelques Mathusalems présentés ne sont que des épouvantails génériques (leur localisation actuelle est littéralement un placeholder). Ils sont dénués de personnalité et de motivations propres. Ce ne sont d’ailleurs pas des mathusalems mythiques de l’univers, j’imagine que c’était trop compliqué de se replonger dans les bibliothèques entières de lore déjà produit et risquer de dévoyer le canon.

Le bouquin contient des conseils pour les chroniques orientées action qui sont d’une banalité affligeante, du genre comment composer une coterie à la Agence tous risques. Parce qu’on ne se doutait pas du tout que pour incarner un bagarreur c’était une bonne idée de mettre des points dans Bagarre, Athlétisme, Célérité et Puissance, pour un espion, en Occultation et Discrétion, etc…

Les nouveaux pouvoirs de disciplines « chiffrés » sont gonzo, répétitifs ou impraticables. On sent que les auteurs sont au bout de leur créativité après une quinzaine de suppléments qui contenaient tous leur lot de nouveauté en termes de mécaniques. Quant aux quelques pouvoirs des Mathusalems et dieux du sang brièvement décrits, ils frisent le ridiculement inexploitable.

Arrivé aux chapitres sur les idées d’histoire, on se dit que bon nombre seraient exactement les mêmes sans la Géhenne. Sur les 4 amorces de scénarios du livre, seulement une est en rapport direct avec la Géhenne et un Mathusalem. La quasi intégralité du chapitre 3 n’a aucun rapport avec la Géhenne, ce sont juste des conseils de menage de chronique.

Pire, on y remet en cause des mécaniques fondamentales de Vampire comme la Soif, qui ne sont évidemment pas adaptées à une chronique d’action où on va faire un jet toutes les minutes et où le risque de déclencher une Compulsion est énorme. Vous ne rêvez pas, on tient l’aveu des auteurs que LA mécanique principale de la V5 est dysfonctionnelle dans le cadre de leur livre. Mais bon, comme il faut s’agripper au mythe selon lequel on peut tout jouer dans Vampire, on nous sert quand même des conseils alambiqués qui dénaturent complètement le jeu de départ.

Au bilan, plutôt que de partir d’une étincelle créative, on a l’impression que ce supplément a été motivé par l’obligation contrainte de sortir quelque chose pour faire suite à un mystère lancé en début de gamme. Le résultat s’avère fatigué et stérile à cause de l’esprit de contradiction des auteurs qui ne veulent pas faire ce que tout le monde attend d’eux...

J’ai hésité entre 1 et 2. Je mets 2 parce que je me dis sans grande conviction qu’il aurait pu, peut-être, y avoir encore pire…

Critique écrite en janvier 2025.

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