Thème(s) : Contemporain Fantastique
Vampire : le Requiem est un jeu dans lequel on incarne des vampires maudits. Il fait partie de l'univers des Chroniques des Ténèbres de White Wolf. Vampire : le Requiem propose une version modernisée du mythe du vampire nocturne, immortel et buveur de sang cher à la littérature gothique. On retrouve certains thèmes ou notions de Vampire : la Mascarade dans Vampire : le Requiem mais ces homonymies n'empêchent pas les deux jeux d'être totalement indépendants l'un de l'autre, et de proposer deux variations sur le même thème.
Les personnages incarnent des prédateurs déshumanisés cherchant à garder le contrôle de leurs tendances bestiales. Le souvenir de leur nature humaine contrebalance de façon précaire leur soif de sang, et la bête affleure toujours sous le vernis de sociabilité. L'origine de leur malédiction est inconnue mais chaque clan a ses propres légendes, à commencer par le fait que les vampire seraient en fait cinq espèces de monstres différents qui se sont mêlées au cours des âges.
Le sang d'un vampire croît en puissance avec son âge, mais cette progression s'accompagne d'un régime "alimentaire" de plus en plus restrictif. Quand il ne peut plus s'y soumettre, le vampire sombre en Torpeur le temps que son sang perde son pouvoir. Cette baisse de puissance s'accompagne de pertes de souvenirs et de visions oniriques (phénomène appelé Brume des Âges) expliquant pourquoi l'origine et l'histoire des vampires se perdent dans les brumes du mythe. Cela explique également pourquoi les situations politiques ne sont jamais figées : même le plus puissant des potentats sombrera en Torpeur à un moment ou à un autre, laissant le siège du pouvoir vacant. On notera toutefois que ce concept de Brume des Âges a toutefois été presque complètement supprimé avec la parution de la seconde édition, qui permet donc l’existence de nombreux Anciens.
Les vampires se caractérisent principalement par leur appartenance simultanée à deux allégeances : leur Clan et leur Ligue. Le Clan d'appartenance est immanquablement imposé par le géniteur puisqu'un vampire ne peut engendrer que des vampires de son Clan : ainsi, le Clan peut-il être considéré comme ce que le vampire a de plus proche d'une famille. Un Clan offre des pouvoirs innés appelés Disciplines mais aussi une malédiction spécifique. Les différents clans représentent les différentes facettes du vampirisme :
La seconde édition présente également plusieurs clans disparus, tandis que Requiem for Rome présente les Julii, les possibles géniteurs des Ventrue. En plus des clans, un personnage peut rejoindre une lignée mineure dérivée d’une des cinq grandes familles. Il existe de nombreuses lignées. En termes techniques une lignée offre de nouveaux pouvoirs mais aussi une nouvelle malédiction. Il est également possible de jouer des vampires « sans clan », créés spontanément par un événement mystique, à la manière de Dracula ou Longinus, mais aussi des « revenants », créés par l’Etreinte d’un cadavre. La gamme présente enfin d’autres espèces de vampires à travers le monde car le sang vampirique mute et prend de nombreuses formes.
En parallèle, le vampire peut choisir d'embrasser la cause d'un Covenant. Les Covenants regroupent des vampires partageant des idées communes. A ce titre, ils représentent ce que les vampires ont de plus proche d'une nationalité ou d'une sensibilité politique ou philosophique. Enfin, les vampires respectent un certain nombre de lois fondamentales au premier rang desquelles se trouve la Mascarade qui fait de la discrétion et de la manipulation des vertus essentielles à tous les vampires. Leur nature de prédateurs n'empêche pas les vampires d'avoir une vie sociale, la Danse Macabre, à laquelle d'ailleurs ils ne peuvent se soustraire. La façon dont un vampire choisit de vivre son immortalité s'appelle le Requiem.
Les Ligues offrent des pouvoirs spécifiques : soit la sorcellerie du sang, soit des avantages sociaux et mystiques. La gamme propose essentiellement deux Ligues politiques, deux religieuses et une espèce de secte :
Les vampires sont menacés par certaines ligues antagonistes comme le VII (de mystérieux assassins) ou l'Engeance de Belial, ceux qui ont perdu leur humanité.
En termes de jeu un vampire est définit par sa jauge d’Humanité (qui remplace l’Intégrité des humains) et qui mesure à quel point il s’éloigne de son passé mortel et du monde des vivants pour devenir petit à petit un monstre mort-vivant sans émotions. A chaque fois qu’il commet un acte inhumain, il risque de perdre de l’Humanité et même de gagner une nouvelle malédiction. Un vampire doit aussi se nourrir de sang : une jauge de Vitae indique si le vampire a soif, s’il risque de perdre le contrôle, et s’il peut utiliser ce sang pour se guérir et utiliser certains de ses pouvoirs.
Les vampires ont également des pouvoirs innés (peu importe leur clan ou leur âge) : ils peuvent savoir la provenance d’une goutte de sang en la léchant, ils disposent de sens surdéveloppés, sont peu sensibles aux armes classiques, etc. Cependant, le feu et le soleil les brûlent et ils tombent en torpeur durant le jour.
La première édition du jeu nécessite la possession de la première édition du livre de règles du Monde des Ténèbres version 2004, ce qui n’est plus le cas de la seconde édition. Ainsi des composantes essentielles telles que l'Humanité, les Disciplines ou les faiblesses claniques ont été entièrement réécrites. Les lignées n’apportent plus de nouvelles disciplines mais plutôt des Dévotions, c’est à dire des combinaisons entre plusieurs disciplines.
Du côté de l’univers, quelques changements ont été apportés : désormais les créatures nommées Strix, de mystérieux esprits cannibales, menacent le monde vampirique de destruction. Le concept de Brume des Ages a quasiment disparu. La focalisation de certaines ligues a changé (l’Invictus est désormais en charge de préserver la Mascarade), et le jeu présente de nombreux décors de campagne autour du monde alors que la première édition se focalisait sur un cadre "local". La gamme de la première édition reste donc en grande partie compatible au niveau de l'univers avec cette seconde édition, mais le système nécessite des adaptations importantes.
Notons enfin que la trilogie d'ouvrages historiques Dark Eras propose plusieurs périodes pour la gamme.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 juillet 2020.
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