Void (The)

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Références

  • Gamme : Void (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Wildfire
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2013
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 240 pages couleurs à couverture souple ou rigide, au format 15x23 cm.

Description

Le livre de base de The Void reprend en partie le contenu du supplément paru chez le même éditeur pour Traveller, Chthonian Stars. La partie consacrée au système de règles, qui était l'adaptation du système Traveller, est remplacée désormais par le système développé pour ce jeu. Les deux chapitres consacrés aux monstres et aux scénarios, dans ce supplément Chthonian Stars, ont été retirés de The Void (à l'exception de trois des créatures monstrueuses) pour être édités séparément (Horrors of the Void 0 : Expanded Monsters et Pandor'a Path I : Adventures). La maquette différant de celle du supplément Traveller et pour certains passages une réécriture, amènent une pagination toute différente pour les parties reprises de celui-ci. La plupart des chapitres (à l'exception du dernier destiné au MJ) sont accompagnés d'encadrés résumant en quelques lignes leurs principales informations.

Après trois pages pour une présentation du jeu, les crédits et la table des matières, Kinetofayetophobia (12 pages) est une nouvelle mettant en scène des enquêteurs confrontés à des choses indescriptibles. L'Introduction (4 pages) présente le contexte du jeu et les principales inspirations cinématographiques des auteurs puis un survol du système solaire et des personnages Wardens sur 6 pages.

Vient alors le scénario To Serve and Survive (17 pages), une aventure pour quatre Wardens envoyés enquêter sur la disparition d'un cargo spatial parti de Mars. L'enquête les mène jusqu'à Chiron, un planétoïde orbitant entre Saturne et Uranus, qu'ils trouvent en sale état. Chaque scène du scénario est présentée en trois parties : At a Glance donne un aperçu rapide du contenu pour le meneur de jeu (MJ), For the Players fournit les textes à lire aux joueurs, Behind the Scenes regroupe les informations pour le MJ et éventuellement Special Notes présente diverses informations et les références de règles nécessaires. Le scénario est suivi des fiches de quatre personnages prêts à l'emploi (1 page chacun plus une reprenant leurs portraits en pieds). The Hulk (6 pages) est une autre nouvelle narrant la rencontre d'un vaisseau avec quelque chose d'inconnu.

Setting (16 pages) décrit le cadre du jeu en commençant par une chronologie des événements de 2010 à 2159 (4 pages). Plusieurs sujets sont ensuite abordés sur deux pages chacun :

  • la colonisation du système solaire
  • la Cthonian Star
  • le cadre politique autour du Conseil Mondial Unifié
  • le cadre économique du système solaire
  • les Wardens
  • la vie quotidienne

Training’s Over (6 pages) est encore un texte d'ambiance tournant autour du premier engagement d'un jeune soldat. Characters (34 pages) s'intéresse à la création des personnages. Ce chapitre débute avec une présentation des caractéristiques des personnages et du processus de création (3 pages). Ce dernier occupe la suite du chapitre, commençant par le choix d'une planète d'origine (16 possibles entre planètes et lunes des exoplanètes), le choix d'une spécialisation dans le corps des Wardens (Enforcer, Investigateur, Chercheur) et deux sous-spécialisations dépendant de la branche choisie. Cette branche détermine un jeu de caractéristiques de départ que le joueur peut modifier en allouant quelques points supplémentaires. La planète d'origine, la branche choisie et les sous-spécialisations apporteront pour leur part des compétences, qualités et défauts parmi lesquels le joueur effectuera sa sélection. Les description des branches et spécialisations occupent ainsi 6 pages, les compétences 7 pages, les qualités et défauts également, les Talents 4 pages et le système d'expérience, une.

Rules (30 pages) présente les mécaniques du jeu sur 4 pages, le système de gestion de l'Horreur et de la folie (6 pages) et le système de combat (7 pages). La gestion des conflits sociaux occupe ensuite 4 pages, les actions spécifiques (escalade, natation, saut, etc.) 2 pages et les dangers divers 5 pages. Enfin deux pages sont consacrées au système de points de Tension.

Spin Control (6 pages) est un texte d'ambiance narrant le destin d'un petit vaisseau de transport. Technology (26 pages) fait le point sur l'état des sciences et techniques de 2159 d'un point de vue médical (3 pages), informatique (3 pages), nanotechnologies (1 pages), transport et voyage spatial (6 pages), le système de gestion de la richesse des personnages (4 pages) et équipements divers (armes, défenses, coûts des transports, 9 pages). La dernière page du chapitre présente trois tables récapitulant les informations de base sur les armes et armures. Spaceships (6 pages) commence par s'intéresser au temps de transport entre les planètes du système solaire avant de passer à la création de vaisseaux (3 page). trois vaisseaux sont ensuite présentés sur une page chacun avec une illustration, un court texte de présentation et ses caractéristiques principales.

Far Strider (6 pages) est un texte d'ambiance rapportant le journal du capitaine du vaisseau Far Strider tel que découvert par une équipe de secours. Worlds (10 pages) décrit les planètes du système solaire sur une page chacune, de Mercure à Pluton et la Ceinture de Kuiper. Bad Salvage (6 pages) narre ce qui arrive à l'équipage d'un petit vaisseau spécialisé dans la récupération des épaves spatiales.

Monsters (10 pages) consacre quatre pages à définir les traits monstrueux que peuvent présenter les créatures proposées ensuite. Trois monstres sont ainsi présentés, sur deux pages chacun, avec un texte descriptif, une fiche technique et une illustration : les classiques Mi-Go et deux créatures apparaissant dans le scénario To Serve and Survive. Level 23 (6 pages) raconte le transfert d'une agent Warden à une unité de chasse aux créatures monstrueuses.

Gamemaster (20 pages) présente des conseils pour le MJ, sur la détermination des difficultés, l'utilisation de certaines compétences et qualités, l'utilisation des points de Tension et des points de Destin, la gestion des combats sociaux et de l'expérience (6 pages). Un système de Points d'Intrigue est présenté, permettant d'éviter que la collecte d'informations lors des enquêtes ne repose que sur le hasard (1 page), des conseils sur la gestion des PNJ et sur l'exploitation du thème du Survival Horror (8 pages). Enfin cinq pages présentent des rumeurs liées à divers points du système solaire et trois accroches de scénarios.

Un index (2 pages), une feuille de personnage vierge et des annonces des suppléments et scénarios à venir (2 pages) terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 19 août 2013.  Dernière mise à jour le 13 septembre 2013.

Critiques

 

En 2011, l'éditeur Wildfire (à qui l'on doit l'atypique CthulhuTech) sort un supplément pour le jeu de rôle Traveller, intitulé Chthonian Stars et reprenant les codes de l'univers de H.P. Lovecraft pour les propulser dans l'espace, dans un futur pas si lointain. Ce supplément est annoncé comme le premier d'une « saga » qui a pour ambition d'explorer le Mythe à travers différentes époques.

Toutefois Wildfire désolidarise son univers du système de Traveller et présente en 2012 le kit de démonstration de The Void, premier document d'une ambitieuse gamme à venir. Le livre de base (Core) ne tarde d'ailleurs pas et est proposé sur rapidejdr.fr avec une approche « Pay What You Want » (payez le prix que vous désirez) : vous pouvez donc obtenir le fichier PDF du jeu pour un minimum de 0€, idéal pour s'en faire une idée. Le service d'impression à la demande (PoD) de rapidejdr.fr est également mis à contribution et vous avez le choix entre une version classique ou luxueuse (c'est-à-dire une meilleure qualité de papier) et une couverture souple ou rigide. J'ai, pour ma part, commandé le livre « bon marché » : version classique et couverture souple, tout en couleurs et dans un format 6x9 (légèrement plus grand qu'un A5). La taille est pratique, l'impression correcte mais sans plus ; les illustrations sont peu nombreuses mais magnifiques, la mise en page est agréable et de très bonnes idées comme les « At a glance » (des encarts qui résument le contenu de chaque chapitre) facilitent grandement la lecture en diagonale. L'objet est donc beau et bien pensé, mais aurait gagné à passer par un réseau d'impression traditionnel.

 

Fear of the dark

En 2159, l'humanité a conquis l'espace et une bonne partie des planètes de son système solaire, atteignant même la Ceinture de Kuiper aux frontières du système. L'UWC (Unified World Council, le Conseil mondial unifié) est parvenu à réunir les différents États terriens pour concentrer les efforts de tous sur la colonisation et mettre fin aux grands conflits qui menaçaient notre bonne vieille Terre. Vénus, Mars, les lunes de Jupiter sont devenues les nouvelles Eldorado et de nombreuses colonies ont fleuri sur ces planètes. Seule la mystérieuse Pluton demeure vierge de toute vie, semblant à tout prix vouloir qu'on la laisse en paix.

Le futur dépeint par The Void est crédible et intimiste. Crédible grâce à une technologie présente et détaillée mais pas farfelue, aux différentes forces en présence qui entraînent une lutte des pouvoirs, à une époque qui finalement n'est pas si éloignée de la nôtre. Intimiste car le cadre des aventures se « limite » à notre galaxie. On se projette ainsi très facilement dans cet univers qui sonne juste.

Qui sonne surtout le glas. À des milliards d'années lumières de là, un astre approche à une vitesse formidable : l'étoile chthonienne. D'anciens textes ont prévu son arrivée, annonçant le retour des véritables maîtres du système solaire, les Grands Anciens. On ne sait pas encore tout à fait quand cette étoile atteindra nos frontières, mais on sait que son influence a déjà transformé nos vies. Un peu partout dans le système, les serviteurs des Grands Anciens se sont réveillés pour préparer leur arrivée. Des monstres aussi célèbres que les Mi-Gos partagent l'affiche avec des nouveautés comme les Karrak'ins, mais tous n'ont qu'une seule ambition : faire disparaître cette race qui s'est arrogé les droits qui appartiennent à leurs maîtres.

Les humains ont réagi rapidement en créant une société dont le but est d'enquêter et de neutraliser les menaces liées à l'étoile chthonienne : les Wardens. L'une de leurs tâches les plus ingrates est également de maintenir le secret sur ce qui menace réellement l'humanité, afin de préserver la paix et éviter les mouvements de panique. Et vous l'aurez compris : c'est votre rôle.

 

Vide ton sac (de D6)

The Void propose donc de reprendre l'univers sci-fi horrifique de Chthonian Stars en y adjoignant un système dédié. Il s'agit d'une mécanique à base de réserves de D6 (définies par l'addition d'un Attribut et d'une Compétence) et de réussites (un exemple : je lance 6D6 et chaque 5 ou 6 obtenu donne un succès). Simple et efficace, bien qu'il faille aimer lancer des poignées de dés et les listes de Compétences bien fournies. Les personnages possèdent également des Qualities (avantages et désavantages) et des Talents (capacités spéciales). Ajoutez à cela les Statistics (santé et vitesse) et vous aurez une bonne idée du contenu d'une feuille de personnage.

La création d'un personnage n'est pas beaucoup plus complexe que cela : vous choisissez un lieu de naissance (une planète ou une lune) et une spécialité principale (il y en a trois : enforcer, investigator ou researcher – force de frappe, enquêteur ou chercheur). Ces deux informations vont déjà vous donner une bonne partie des données qui structurent votre personnage, les spécialités vous offrant tout un panel de Compétences, Talents et autres dans lesquels vous allez investir vos points. Le travail vous est ainsi mâché mais si vous êtes courageux vous avez toujours la possibilité de créer un personnage de manière totalement libre.

Le système est plutôt flexible : les réserves de dés permettent de jauger les pénalités et avantages facilement (en ajoutant ou retirant des dés) et les difficultés peuvent être improvisées sur le pouce en mesurant le nombre de succès nécessaires (sur une échelle de 1 à 4). Les combats sont gérés de manière plutôt classique : un test pour l'initiative, un test d'attaque contre un test de défense, et un test pour mesurer les dommages. La santé est gérée par un nombre important de points de vie divisés en plusieurs états (secoué, blessé, etc) entraînant des pénalités. On peut également compter sur des règles de combat social et, incontournables dans ce genre de jeu, des mécanismes pour gérer la peur et la folie. L'expérience se traduit par le gain d'Advance, qui vont permettre au personnage d'acheter ou d'augmenter des Talents, Compétences, Attributs, etc. Bref, un système doté d'une base simple et développée pour son application à différentes situations.

 

L'Appel de Lovecraft

Car si le système est simple, c'est avant tout pour mettre en avant l'ambiance et l'univers de ce jeu qui pioche allègrement dans le Mythe et dans le style du survival horror (Alien, DeadSpace, etc). Et les gars de Wildfire ont mis les petits plats dans les grands pour nous en mettre plein les yeux : sept « Fictions » s'intercalent dans le livre, sept petites nouvelles qui nous plongent directement dans la vie des Wardens ou d'habitants confrontés à l'indicible. Si ce ne sont pas des chefs-d’œuvre littéraires ces histoires posent l'ambiance de manière tout à fait pertinente, appuyées par des illustrations qui, si elles sont assez inégales, transcrivent justement ce monde obscur et flou dans lequel les PJ vont être lâchés.

La présentation proprement dite de l'univers n'est pas en reste, et si l'ensemble manque un peu de détails on nous propose un panorama complet du système solaire, accompagné de factions et d'intrigues à développer en jeu. L'équipement proposé et la description qui accompagne chaque matériel sont satisfaisants, le fonctionnement des différentes technologies utilisées également mais, bien que ça ne soit pas un jeu de space opera, j'aurais aimé que l'on nous présente un peu plus que trois vaisseaux. On retrouve le même maigre nombre d'entités à combattre dans le chapitre consacré aux monstres.

Ce manque d'informations va, bien sûr, être comblé dans les suppléments à venir. Et la gamme qui s'annonce est véritablement ambitieuse ! Si l'on peut déjà trouver Pandora's Path 1 (trois aventures) et Horrors of the Void 0 (dix-sept créatures), le planning en prévision est tout simplement alléchant. The Stygian Cycle est une campagne épique dont les quatre premiers chapitres sont annoncés, Horrors of the Void 1 va enrichir le bestiaire pendant que Tools of the Trade 1 s'attaque à l'équipement et que Vessels of the Void annonce des vaisseaux supplémentaires et des règles sur les combats spatiaux. Les Characters Unbound vont apporter de nouvelles options pour les personnages, quant aux Ecological Footprint (trois sont déjà prévus) ils vont détailler chaque planète du système solaire (ainsi que la Ceinture Kuiper).

Enfin, l'introduction à l'univers se fait à travers une « partie d'initiation », un scénario avec pré-tirés qui propose aux joueurs de prendre les dés et de jouer avant même d'aller plus en profondeur dans le livre. Le maître de jeu est assisté dans chaque étape du scénario, et les différents mécanismes sont introduits au fur et à mesure. L'aventure en elle-même est loin d'être transcendante, et cette « partie d'initiation » entraîne un gros paradoxe : certes elle s'adresse vraiment aux maîtres de jeu débutants en leur donnant tous les conseils nécessaires, mais un maître de jeu débutant aura peu de chances de tomber sur The Void Core (puisque le jeu n'existe qu'en impression à la demande). Saluons l'initiative, mais espérons toutefois que les scénarios à venir seront plus consistants qu'une simple « dératisation » de monstres.

 

Y a plus d'étoile(s) dans le ciel

The Void Core a donc énormément de qualités : un univers cohérent et plein de promesses, une belle gamme à venir, une ambiance soutenue par un système de jeu simple. La présence du Mythe en toile de fond donne envie d'adapter des scénarios cultes de l'Appel de Cthulhu, mais la présence d'une organisation comme les Wardens (à l'instar de Delta Green) libère un peu les joueurs de cet aspect « vain » en leur fournissant les armes pour lutter contre les serviteurs des Grands Anciens.

Petit détail mais grande importance : le jeu est sous licence libre Creative Commons, et le matériel qui en découlera également. Une excellente nouvelle qui promet encore plus d'aides de jeu réalisées par la communauté.

 

 

Chronique de Valentin Debret publiée dans le Maraudeur n°11

Critique écrite en janvier 2014.

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