Contenu | Menu | Recherche

Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Voltige

.

Références

  • Gamme : Voltige
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Éditions Dérivantes
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2024
  • EAN/ISBN : 3770030341189
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 124 pages en couleurs au format 16x24 cm.

Description

Le livre de base de Voltige s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un appel à "rejoindre le Zéphyr" (4 pages).

Introduction (7 pages) vient présenter le jeu, les bases sur lesquelles repose le système Apocalypse, le genre du jeu et les personnages qui vont y agir, et enfin un guide des ajustements pour adapter le jeu à un mode de jeu donné (Classique, Pulp, Survie ou Cauchemar).

Le Voltigeur (26 pages) détaille tous les aspects permettant de décrire les personnages dans le jeu, avec les options liées à chacun d'entre eux. Après une revue des étapes de la procédure de création (4 pages), le chapitre décrit successivement, avec les options dans lesquelles les joueurs choisiront pour personnaliser le PJ, les Origines possibles (Natif, Colon, Mercenaire, Déserteur), le choix pour l'Idéal du personnage (Par Amour, Par Devoir, Pour la Gloire, Par Secret, Par Foi), les choix d'Historiques (2 pages), et enfin la détermination du Niveau de Vie et des options pour son Paquetage (2 pages).

Mécaniques (10 pages) revient sur la procédure de résolution des actions incertaines, avec les Manœuvres et les résultats selon le total des dés et des ajouts effectués (1 page) puis les descriptions des Manœuvres de Base (5 pages) :

  • Convaincre
  • Couvrir Les Arrières
  • Endurer
  • Enquêter
  • Faire Face
  • Jauger La Situation
  • Rallier
  • Voltiger

Suivent alors les règles tournant autour de la Réputation (1 page) et les Relations (2 pages), pour finir avec un exemple de dialogue de partie.

Règles de MC (10 pages) commence en explorant les règles qui mènent le MC dans la maîtrise des parties et les Manœuvres qui lui sont propres (5 pages), puis la gestion des PNJ (Premiers Rôles et Figurants, avec une demi-douzaine de profils) sont abordés pour la deuxième partie du chapitre.

La Chronique (10 pages) est le nom donné à une séance du jeu, et ce chapitre se propose d'aider le MC à la mettre en place. Cela commence avec la description d'une structure de base de Chronique, sur le modèle de celle d'un épisode de série TV en trois parties et un épilogue (1 page), puis des guides et suggestions pour développer chaque partie (Le Quotidien, les Préparatifs, la Mission, le Retour au Bercail). Ces pages incluent deux pages pour la gestion de l'Ombre de Guerre, une reprise du principe des Horloges classique des jeux PbtA, et l'expérience des personnages.

Le Cadre (8 pages) est ensuite consacré à des guides et suggestions pour la création du cadre de jeu, lors de la première session de jeu, avec des indications sur plusieurs choix comme le contexte du jeu (Avant-Guerre ou Guerre) et des questions pour aider à fixer le monde dans lequel vont évoluer les personnages, l'Ennemi en face d'eux et en particulier le Dictateur du Régime qui les leur envoie, mais aussi l'archipel de la mer d'Azur sur lequel ils sont installés et d'où ils partiront en missions.

Le Monde (34 pages) propose un descriptif de nombreux endroits avec leur ambiance (selon que l'on soit en mode avant-guerre ou guerre), quelques PNJ adaptés, pour utilisation par le MJ selon les envies de visite des PJ, des scènes typiques à y placer, ou des conseils pour poser l'ambiance selon ce que l'on cherche. Le chapitre commence par une description du contenu général des lieux qui suivent (2 pages), avant de défiler divers lieux répartis en quatre environnements de base (l'Archipel, la Grande Ville, le Pays Sous Occupation, la Zone de Guerre) ayant chacun droit à un point ambiance, contexte et lieux génériques, avant le passage en revue des secteurs plus spécifiques associés.

  • L’Archipel
    • Le Littoral
    • La Haute Mer
    • L’Hôtel Indépendant
    • La Base Secrète
  • La Grande Ville
    • La Zone Portuaire
    • Le Quartier Ouvrier
  • Le Pays Sous Occupation
    • Le Maquis
  • La Zone De Guerre
    • Le Champ-De-Bataille
    • Le Village En Ruines
    • L’Espace Aérien

Les Missions (6 pages) propose ensuite, après une page expliquant comment lire celles qui suivent, cinq types de missions à faire vivre aux personnages, avec des exemples d'objectifs et de contraintes pour les personnaliser.

Cadre de Jeu (4 pages) pour finir, propose un exemple de cadre de jeu tel qu'il pourrait sortir des discussions des participants, comme discuté dans les chapitres précédents, avec un régime dirigé par les Homo Accipiter, qui ont vécu depuis des millions d'années aux côtés des Homo erectus et Sapiens, pour finir par décider qu'ils représentent le nec plus ultra et réduire le reste de la population sous leur domination. Savoir qui appartient à cette catégorie de personnes dépend de Stigmates, décrits sur 1 page.

L'ouvrage se termine sur une série d'Appendices :

  • Fiche de voltigeur (1 page)
  • Fiche de mission (1 page)
  • Index (2 pages)
  • Liste des Souscripteurs (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 17 janvier 2025.  Dernière mise à jour le 28 janvier 2025.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.