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Wheel of Time

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : d20 System
  • Ouvrages référencés : 4
  • Nombre de critiques : 12
  • Moyenne des critiques : 3.92

Description

Wheel of Time est l'adaptation en jeu de rôle de la série de romans éponyme de Robert Jordan. Comme Star Wars D20, Wheel of Time est un jeu de rôle à part entière, utilisant le moteur de règles du D20 system, avec les adaptations nécessaires à la modélisation en termes de règles de ses concepts particuliers. Il est donc indépendant d'autres ouvrages, comme ceux de la 3ème édition de D&D.

Pour ceux qui ne seraient pas familiers de l'univers créé par Jordan, une présentation du contexte est nécessaire, même s'il est difficile de synthétiser en quelques lignes l'ensemble des tomes de la saga actuellement disponibles.

- L'Age des Légendes, la Guerre de l'Ombre, et la Brisure du Monde

Trois millénaires avant l'époque de la série, le monde connaissait un âge d'or. La technologie, reposant sur l'utilisation du Pouvoir Unique (One Power), avait permis d'éradiquer la pauvreté et la maladie, de conquérir les étoiles, ou encore d'étendre l'espérance de vie de chacun à au moins trois siècles.Les hommes et femmes ayant la capacité de canaliser (Channel) le Pouvoir Unique portaient le nom d'Aes Sedai, "Serviteurs de Tous". Ils étaient complémentaires. En effet, la Vraie Source (True Source) du Pouvoir Unique est composée de deux parties : une moitié mâle, le saidin, et une moitié femelle, la saidar. Ce n'est qu'en se liant ensemble que les Aes Sedai des deux sexes pouvaient accéder à l'une ou l'autre moitié. En dehors d'un Cercle, le saidin est aussi inaccessible à une femme que la saidar l'est à un homme.

C'est dans l'espoir de découvrir un pouvoir accessible aux hommes et aux femmes que les Aes Sedai forèrent accidentellement un trou dans la prison du Ténébreux (Dark One), Shai'tan, la personnification du mal. Celui-ci était isolé de l'humanité depuis l'origine du monde. Libéré, il commença d'étendre son influence corruptrice, et la guerre, inconnue jusque là, créa d'innombrables ravages. Les créatures du Ténébreux, comme les trollocs ou les myrddraals répandirent souffrance, chaos, destruction, avec parfois l'aide d'humains gagnés à la cause de Shai'tan, dont les plus notables étaient des Aes Sedai renégats, appelés Réprouvés (Forsaken).

Après des années de bataille, le plus puissant des Aes Sedai, Lews Therin Telamon, le Dragon, mena dans une tentative desespérée un groupe de 100 Aes Sedai hommes jusqu'à la prison du Ténébreux dans le but de sceller l'orifice. L'opération réussit - contre toute attente, dont celle des Aes Sedai femmes qui avaient refusé de participer à l'opération - mais pas avant que Shai'tan n'ait le temps de riposter en souillant définitivement le saidin, la moitié mâle de la Vraie Source. Cela condamna à la folie les Aes Sedai hommes survivants, qui dans leur démence ravagèrent le monde dans de plus grandes proportions que des décennies de guerre contre le mal ne l'avaient fait. Des montagnes s'élevèrent, d'autres furent rasées, des mers se créèrent alors que d'autres s'asséchèrent... Une très faible partie de la population survécut, qui entreprit de bâtir une nouvelle civilisation sur les ruines éparses de la précédente.

- Après la Brisure du Monde

Des siècles qui suivirent, peu de choses sont connues. Les Aes Sedai femmes, dont le siège se trouve à Tar Valon, dans la Tour Blanche, entreprirent de diriger le destin des nations. Leur organisation est la seule qui ait perduré depuis. Différentes crises, et de terribles guerres, comme les guerres trolloques, et la guerre de cent ans, causèrent la chute d'empires, de nations ou de cités autrefois puissantes.
Alors que les nations naissaient et s'éteignaient, la Tour Blanche tentait de maintenir un semblant d'ordre et de civilisation. Son influence fut plus ou moins grande selon les époques, et à certaines reprises, la méfiance envers les "sorcières de Tar Valon" devint une hostilité avouée. Ce qui n'empêcha pas les Aes Sedai de persévérer dans la mission qu'elles s'étaient fixée. Les missions, plutôt, puisque chaque faction (appelée Ajah, et associée à une couleur) poursuivait un objectif particulier.
L'Ajah Verte, par exemple, s'est toujours tenu prête pour le moment prédit par les prophéties : celui du retour du Ténébreux, et de Tarmon Gai'don, la Dernière Bataille, qui verra l'affrontement du Ténébreux et du Dragon Réincarné, Lews Therin Meurtrier-des-siens (Kinslayer) ramené à la vie par la Roue du Temps, destiné à briser le monde à nouveau.

- Aujourd'hui

A l'époque de la série, le monde ressemble à la fin du XVIIe siècle en Europe. La poudre à canon n'est connue que d'une Guilde d'artificiers qui en préserve jalousement le secret, les livres sont imprimés, lunettes, horloges, et longue-vues ont fait leur apparition, même s'ils restent des objets très rares. Seuls quelques artefacts demeurent de l'Age des Légendes.Les hommes vivent et meurent sans connaître autre chose que leur ville ou leur village. On se déplace à pied ou à cheval, et on ignore tout de ce qui se trouve au-delà des mers et des grandes chaînes de montagnes.

L'action des romans se situe dans les contrées de l'ouest (Westlands), un continent bordé au nord par la Dévastation (Blight), une terre corrompue par le pouvoir du Ténébreux, à l'ouest et au sud par des mers, et à l'est par une chaîne de montagne au-delà de laquelle s'étend un désert impitoyable habité par des individus violents et farouches, les Aiels. De ce qui se trouve au-delà de ces barrières naturelles, personne n'a aucune idée.

Depuis 3000 ans, l'idée la plus terrifiante reste celle d'un homme capable de canaliser le Pouvoir Unique. Parce qu'au contact du saidin corrompu, un tel individu se condamne à la folie, et risque de causer autour de lui mort et destruction. C'est pourquoi une faction des Aes Sedai, l'Ajah Rouge, est entièrement dédiée à la traque et la neutralisation de ces hommes. Mais dans le même temps, le nombre d'Aes Sedai ne cessa de décroître, et leur puissance et leurs connaissances ne représentent aujourd'hui qu'une fraction de ce qui fît leur gloire d'antan.

- L'originalité de l'univers

Plusieurs éléments distinguent l'univers créé par Robert Jordan des autres contextes de médiéval-fantastique disponibles en jeu de rôle.

Le Pouvoir Unique est peut-être la notion la plus remarquable. Il tient lieu, dans l'univers de la Roue du Temps, de magie. C'est ce pouvoir qui meut la Roue du Temps elle-même, cette construction abstraite qui veut que le temps soit cyclique, et qui gouverne l'univers, insérant le destin des peuples et des individus au sein d'une Toile (Pattern). La Vraie Source du Pouvoir Unique est, on l'a vu, composée de deux moitiés mâle et femelle, saidar et saidin. Les personnes capables de canaliser peuvent drainer le Pouvoir Unique et l'utiliser en Flots (Weaves) d'énergie - Terre, Air, Eau, Feu, et Esprit. La magie, dans Wheel of Time, est donc très différente de celle de DD3.

Cette cosmologie particulière, qui repose davantage sur des concepts que sur des divinités (le Créateur, la Lumière, le Ténébreux, la Roue du Temps, la Toile), est peut-être l'explication à l'absence de cultes et de religions dans l'univers de la série. A l'exception des Enfants de la Lumière (Children of the Light), un ordre de moines-guerriers fanatiques, il n'existe aucun clergé, aucun ordre religieux.

On notera également l'absence d'elfes, nains, licornes, dragons, et autres espèces généralement associées au médiéval-fantastique. A l'exception des Ogiers, des doux géants amoureux de la nature, la seule "race" existante et qu'il soit possible d'incarner est celle des hommes.
Mais cela ne signifie pas que les personnages soient condamnés à l'uniformité. Les romans de la Roue du Temps composent le portrait d'un monde où nations, cultures, populations, sont très différentes les unes des autres. Chaque peuple se caractérise par ses coutumes, ses traits physiques, son accent, ses croyances, ses habitudes, ses modes vestimentaires, etc. En terme de jeu, cela est traduit en "feats" qui seront différents selon l'origine géographique des personnages.

En plus de ces distinguos nationaux, de nombreuses factions coexistent, aux buts parfois opposés : Aes Sedai, Frères-Loups (Wolfbrothers), Liges (Warders), Enfants de la Lumière, etc. Toutes sont accessibles aux joueurs, soit à la création, soit en tant que classes de prestige.

- Le jeu de rôle Wheel of Time

Les auteurs recommandent de situer scénarios et campagnes à l'époque des romans, à l'époque de l'ascension du Dragon Réincarné, et à l'approche de Tarmon Gai'don, la Dernière Bataille, et partent du principe que les joueurs incarneront des personnages bons. Toutefois, il est possible de jouer à une autre époque, même si cela demandera beaucoup de travail préparatoire au MJ, ou de créer des aventures pour des groupes à la moralité ou aux buts plus en demi-teinte. Il est même possible, là aussi au prix d'un gros effort de création, de situer des scénarios dans les régions non décrites dans les romans, qui se situent au-delà des océans ou des déserts.

Enfin, pour ceux qui seraient familiers de DD3 et du D20 system, voici quelles sont les principales différences, au niveau du système, entre Wheel of Time et son prédécesseur :
- Le Pouvoir Unique est très différent de la magie de DD3 ;
- Il n'existe aucune autre race que les hommes et les ogiers ;
- Il n'y a pas d'alignement ;
- Des notions propres aux romans sont gérées en terme de règles, comme la folie ou la notion de ta'veren ;
- Classes de personnage, monstres, "feats", sont propres au background.

Pour finir, on précisera que s'il se suffit à lui-même, le livre de base est assez dense, ce qui le rend difficilement accessible à qui ne connaîtrait pas le jeu de rôle ou l'univers de la Roue du Temps. Le MJ, au moins, devra connaître la série pour pouvoir jouer dans ce cadre.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Age of Illusions
première édition
Supplément de règlesmai 2004Auto-éditionElectronique
Prophecies of the Dragon
première édition
Scénario / Campagnemars 2002Wizards of the CoastPapier
Under the Dragon's Banner
première édition
Supplément de règlesjanvier 2002Auto-éditionElectronique
Wheel of Time
première édition
Livre de baseoctobre 2001Wizards of the CoastPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 29 juin 2009.

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