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World of Warcraft

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Références

  • Gamme : World of Warcraft
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sword & Sorcery Studio
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2005
  • EAN/ISBN : 1-58846-781-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs de 394 pages à couverture rigide.

Description

Le livre de base de World of Warcraft est en fait la deuxième édition du livre de base de Warcraft. Entre les deux, l'éditeur a choisi de passer à l'OGL pur, ne nécessitant donc plus le Manuel des Joueurs de D&D. L'ouvrage est divisé en cinq parties et une introduction. L'introduction présente brièvement ce qu'est un jeu de rôle, l'histoire, la géographie et la cosmologie du monde de Warcraft.

La première partie propose les règles de création de personnages. Les différentes races jouables sont présentées, ainsi que les classes de personnages et les classes de prestige. Certaines ont été remaniées par rapport à leur équivalent D20 : les classes de druide, chaman et prêtre sont, par exemple, devenues des sous-classes du soigneur. A noter qu'il est possible pour certaines races de prendre des niveaux "raciaux" au lieu de niveaux dans les classes. Cette partie se poursuit avec la liste et la présentation des compétences et des dons. Elle se termine par quelques généralités sur les factions du monde de Warcraft ainsi que sur la foi de ses habitants.

La seconde partie de l'ouvrage s'intéresse aux équipements et aux services que peuvent se procurer les PJ. Des armes, blanches ou à feu, en passant par les armures, le matériel spécialisé ou encore une nuit dans une auberge : les premiers chapitres de cette partie présentent tout l'équipement et les services dont les PJ pourraient avoir besoin. La seconde partie se termine par la présentation des règles de construction de matériel.

La troisième partie est composée des règles de combat et de la présentation des capacités spéciales, par exemple l'infravision.

La partie suivante présente les règles de magie. Les deux sources possibles de magie sont présentées : la magie arcanique et la magie de la foi, qui n'a pas une origine divine mais dérive de la foi du personnage. Cette partie se conclut par la description des sorts ; ceux-ci sont formés à la fois des grands classiques - boule de feu, projectiles magiques, etc. - et de sorts dérivés de ceux disponibles dans la version informatique de Warcraft.

La dernière partie de l'ouvrage contient les règles d'expérience, des informations sur les différents types de campagnes jouables et les ennemis potentiels des PJ. Elle se termine finalement par des règles de création et de gestion de communautés, depuis le petit village jusqu'à la ville.

Le jeu se termine par un index et un modèle de fiche de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 septembre 2013.

Critiques

EGM  

Je suis un fan de Warcraft. Qu'on se le dise.

Le présent ouvrage, d'un point de vue technique, est tout ce qu'il y a de plus correct. Etant indépendant de D&D, le livre de base en est un vrai, ça fait plaisir et évite d'avoir à acheter deux manuels. Comme il s'agit également d'un vrai jeu de rôles dans le sens où dans le MMORPG, il s'agit surtout de noter l'équilibre entre Horde et Alliance sans léser personne (vu que ça castagne sévère croyez-moi). Les Réprouvés sont donc des vrais morts-vivants, avec les avantages mais également les tares que cela implique. Une bonne chose déjà.

Le regroupement en classes génériques est également une bonne chose (soigneur : prêtre, chaman, druide ; arcaniste : mage, démoniste, nécromancien).

Ma première déception vient de la présentation. La couverture est la même que la boîte "alliance" du MMORPG, et de trop nombreuses illustrations viennent du concept art de Blizzard ou du manuel du jeu vidéo. Donc -1 pour l'originalité.

La seconde vient de la place du background, qui est un petit peu faible. Cela manque de cartes exploitables (la seule présentée est celle du jeu video), aucune illustration de ville (on se doute que Stormwind doit être plus grande que dans le MMORPG vu que ça population avoisine les 2 millions de personnes).

Faire une section équipement, c'est très bien, mais sans section pour nous montrer sur quels genres de vilains pas bô (ou de gentils si vous voulez) on peut l'utiliser, ça sert un peu à rien. Donc -1 pour le côté "je jouerai pas avant des jours de recherches".

Pour conclure : ce jdr tient plus du manuel du MMORPG avec des règles D20 dedans que d'un jeu au sens propre. Dommage. je voulais justement avoir quelque chose qui change de mon PC.

Cédric  

J'ai peu à ajouter à la critique précédente. J'aime beaucoup le monde de Warcraft, je trouve qu'il à une histoire pouvant permettre des parties intéressantes. Des races originales (ah les taurens et les elfes...). Et là hé bien je suis déçu. Les règles sont D20, et du mauvais D20, c'est-à-dire presque un copié/collé des règles de DD3.5. Et surtout le bouquin de base ne contient, presque, que ça. C'est à peine si l'on trouve l'histoire du monde expliquée. Moi qui aurais bien aimé un background détaillé et même extrapolé par rapport au MMORPG je me retrouve avec rien. Définitivement je suis déçu.

Elfe de la Nuit  

Je ne suis pas un expert de Warcraft : je suis pas un fan, je joue pas à World of Warcraft (j'ai un peu joué à la première version du jeu vidéo, il y a longtemps), la trame officielle m'intéresse peu... J'avais parcouru la première édition du jeu de rôle sans être impressionné. Alors pourquoi maintenant choisir ce jeu ?

J'aime beaucoup le visuel de Warcraft. L'ambiance est géniale, entre cliché et originalité. C'est une amélioration de Warhammer, une variante du Seigneur des anneaux, j'y retrouve aussi l'esprit des vieilles couvertures AD&D. Les personnages en 3D et les dessins de production me donnent envie de jouer, d'inventer des histoires, de créer des personnages.

Ce livre est splendide. Les illustrations tirées du jeu vidéo sont très belles. Les chapitres sont bien organisés. Il y a peu d'erreurs dans le texte (tant de jeux semblent écrits par des ignares qui... ignorent le correcteur automatique).

Hors aspect graphique, c'est un livre de base complet. Je croyais que ça n'existait plus. Les règles OGL améliorent amha le boxon D&D 3.5 en intégrant de bonnes règles d'autres suppléments comme l'Arcana de Monte Cook : les armes à feu, les races en classe de personnage, les nouvelles professions, les dons, la meilleure répartition des armes. Elles restent compatibles avec tout ce qui existe en d20.

Le monde de Warcraft est survolé, sans trop de détails mais il y a de quoi baser ses aventures. Les objets technologiques et les sorts sont nombreux, il y en a pour tous les goûts. Il manque le bestiaire (supplément Manual of Monsters pour les monstres de Warcraft), mais ce n'est pas très grave, je ne suis pas un maniaque des monstres. Je peux les inventer ou en trouver des centaines en d20.

Les critiques à 1 ou 2 dés me font rire, mais chacun ses goûts. Moi, à choisir entre la blague Warhammer 2 (à qui il manque aussi le bestiaire), la trilogie D&D, Conan OGL ou WoW, le choix est vite fait.

C'est un beau livre, complet pour un rôliste à qui il reste un peu d'imagination. Un très bon choix pour jouer à Warcraft ou s'en servir de jeu générique. A moins de 30 euros sur amazon.fr c'est le livre rêvé si on cherche un système de jeu basé sur le d20, plein d'inspirations pour ses aventures et une présentation au top niveau. Note 4,5/5 (5/5 s'il y avait eu un bestiaire complet et des scénarios).

Lazuli  

Il est à noter que j'ai déjà toute la série précédente de Warcraft RPG, qui contenait principalement des informations sur le monde lui-même ainsi que des détails de règles. Je considère ces bouquins "dépassés" comme essentiels à tout bon MJ qui souhaite faire jouer dans un monde complet, détaillé et cohérent. Je les ai achetés par fétichisme, parce que je suis fan de Warcraft et par curiosité. Je n'ai pas les livres de D&D 3.5 et n'ai jamais pratiqué ce système.

Ces détails ingurgités, mon avis concernant World of Warcraft RPG est plutôt mitigé.

Premièrement, sur le plan de la forme, je suis un peu écoeuré. La couverture reprend l'illustration de la boîte du jeu, avec un méchant bruit, alors que l'édition précédente avait une magnifique image beaucoup plus colorée et attirante. Bad move, sans doute commercial pour attirer le MMORPGeur, ce qui, je pense, ne risque pas d'arriver.

La maquette m'a un peu donné la migraine avec ses couleurs vives à outrance et une utilisation un peu abusive de filigranes qui entravent parfois la lecture. Je passerai sous silence l'intégration de "captures d'écran" du jeu mal intégrées, détourées à la hache, pixellisées, pas toujours pertinentes, qui m'a particulièrement rebuté.

Mais mettons de côté ces problèmes superficiels, intéressons-nous au fond des choses !

Quand dans le livre précédent, qui était deux fois moins épais, l'on trouvait plusieurs "petits textes d'ambiance" assez bien écrits, une explication détaillée du BG, des descriptions claires de chaque région avec une image, en noir et blanc par contre, pour illustrer, ici la timeline est expédiée en deux-trois pages de frise chronologique, la géographie en deux maps tirées du jeu et quelques descriptions succinctes. Je présume que c'est un peu frustrant comme présentation quand on n'a pas connaissance des détails. Bref, toute cette description du monde et de son histoire manque cruellement de consistance ! C'est très dommage, sachant que le monde de Warcraft a un fond qui ne manque pas d'intérêt et qui a une incidence incroyable sur l'époque à laquelle jouent les personnages.

Le système de règles est expliqué en détail. Ah, freedom ! C'est en grande partie pour ça que j'ai acheté le livre. N'étant pas trop au fait des règles originales de D&D 3.5 je ne peux pas trop parler sur les avantages de ce système, je le trouve juste un peu lourd mais je ferai avec. Je suis par contre satisfait d'avoir un Manual of Monsters, car je n'ai vu aucun antagoniste ou PNJ important décrit dans le livre de base ! Dommage, quand on veut faire une campagne.

Bref, un livre selon moi insuffisant, mais qui apporte une chose importante : son propre système de règles. Vivement la suite, je dirais.

TL  

La forme est agréable. Toutes les illustrations en 2D sont belles et à l'exception de deux ou trois captures d'écran en 3D moins bien détourées et cependant supérieures à la moyenne. L'ambiance est extra, extrême et délirante : une sorte de Warhammer vieille école avec des gobelins en armure steampunk, des nains armés d'arquebuses, des elfes sexy, des minotaures bourrins, des paladins humains...

La mise en page en couleur est pratique : la grosse police et les tableaux à fond noir se lisent à faible lumière, les images en fond ne rendent pas le texte indéchiffrable, les icônes qui accompagnent les dons et les sorts aèrent le texte, l'index est complet. S'il faut trouver un défaut : il n'y a pas de césure alors parfois, lorsque le texte court le long d'une illustration, il y a du vide entre les mots ; pas de quoi en faire un drame. World of Warcraft est un jeu de rôle qui se situe dans le haut de la production.

Une dernière remarque sur la qualité "physique" de l'ouvrage : impression, reliure et papier sont parfaits, au même niveau que Spycraft 2 imprimé lui aussi au Canada ; je fais cette constatation après avoir feuilleté dans la foulée des jeux de qualité médiocre, imprimés il me semble en Chine...

Le fond n'est pas en reste. Les règles sont une variante du d20, en OGL : le livre de base est complet, plus besoin de D&D pour créer un personnage. Trois des six caractéristiques sont renommées pour coller au jeu vidéo : Stamina, Intellect, Spirit à la place de Constitution, Intelligence, Wisdom ; ce qui n'est pas plus mal, je trouve le terme Sagesse souvent ridicule, mais elles s'utilisent comme en d20. Les compétences sont relativement classiques, dans la lignée de D&D 3.5.

A l'opposé, les races, les classes et les dons introduisent beaucoup de nouveautés. D'abord les races sont celles de Warcraft : humain, elfe de la nuit, haut elfe, nain, gnome, gobelin, minotaure (tauren), orque, mort vivant, troll ; de quoi couvrir un large éventail. Malgré leur nom classique elles recèlent des surprises. Les gobelins par exemple sont des savants fous inventeurs de zeppelins et de machines à vapeur et non les dégénérés de D&D. A l'inverse de Warhammer toutes ces races sont balancées, ce qui fait un peu bizarre en voyant les dessins, on a du mal à croire qu'un tauren ne reçoit qu'un +2 en Force, mais garantit un jeu équilibré.

Les dons sont adaptés du jeu vidéo, avec les noms qui vont avec. Il doit y en avoir dans les 150. Les classes sont, elles aussi, mises à jour : l'arcaniste regroupe le magicien, le nécromancien et le sorcier. Le soigneur regroupe le druide, le prêtre et le shaman. Le barbare, le paladin, le roublard et le guerrier sont présents. Le chasseur, le scout et l'inventeur font leur apparition. Toutes ces classes sont modifiées pour ressembler au jeu vidéo, avec des progressions et des dons qui donnent une originalité aux personnages. Une dizaine de classes de prestige complète les carrières de base : assassin, maître des bêtes, ranger elfe, etc. Enfin la moitié des races disponibles ont elles aussi des niveaux, par exemple un personnage nain pourra progresser en tant que nain en plus de sa classe. On peut donc créer une grande variété de rôles, membres de l'Alliance, de la Horde ou indépendants, les règles expliquent les relations entre ces factions. On peut aussi facilement adapter des univers proches de Warcraft, comme Warhammer ou Morrowind.

Le chapitre équipement est complet et couvre les armes, les machines étranges et le matériel traditionnel ainsi que le coût des services. Les règles de création de machines sont amusantes et parfois risquées : les inventions technologiques peuvent avoir des défauts qui entraînent des effets comiques ou des désagréments dans le cas des armes à feu (boum !).

Le combat est classique, dans la tradition D&D : action de mouvement, attaques d'opportunités, armures qui augmentent la CA mais n'absorbent pas de dégâts, pas de parade, PV, etc. Toutefois, les personnages ont plus de chance de survie lorsque leurs PV deviennent négatifs. Si on souhaite plus d'originalité, on pourra par exemple utiliser les Arcanes Exhumées pour ajouter facilement des options de combat, le système n'en sera pas déstabilisé.

Les points d'héroïsme permettent de vraies actions d'éclat, bien plus que les points de Force de Star Wars ou les minuscules points d'héroïsme (?) à Eberron : +20 au jet de compétence, coup spécial en combat (dégâts doublés, adversaire aveuglé), +20 à la CA, éviter la mort en cas de PV négatifs, réussir une cascade, etc. Les personnages de Warcraft sont des héros, même à bas niveau, ce qu'on ne ressent pas assez dans D&D et qui ici devrait limiter la course aux niveaux.

La magie de Warcraft est plus souple que celle de D&D avec des "slots" de sorts qui peuvent être préparés. Le livre de base décrit des centaines de sorts, arcanistes et soigneurs auront de quoi s'amuser. Là encore, les noms des sorts correspondent à ceux du jeu vidéo.

Le livre se termine par des conseils pour mener une aventure, des PNJ mais pas de "gros" monstres, des règles pour créer des communautés : des clans, des troupes, des villages, et les faire évoluer comme les personnages ; à voir si ce sera utile, mais ça a l'air bien fait, et enfin une jolie feuille de personnage.

Tout au long du livre, on dispose d'informations résumées sur le background de Warcraft : chronologie, religions, royaumes, groupes de combattants, rôles des races et des classes. Il y en a suffisamment pour s'en faire une idée générale et écrire une aventure mais il manque des précisions si on souhaite coller de près à l'univers officiel, cependant, il y a plus de background dans World of Warcraft que dans Warhammer 2 ; la "copie" fait mieux que l'original. Autre bonne surprise, l'humour est omniprésent, particulièrement au chapitre des inventions technologiques.

Du côté des absents : il manque les caractéristiques des personnages influents de Warcraft, des cartes avec toutes les villes et les routes, un bestiaire pour les grosses bestioles, la façon d'attribuer l'expérience. Ce ne sera pas un problème pour les joueurs expérimentés mais un débutant aura besoin du Guide du Maître pour tout ce qui touche à l'expérience, du Manuel des Monstres de D&D ou celui de Warcraft, et d'informations plus complètes sur le monde de Warcraft : les suppléments du jeu pour des statistiques, le manuel du jeu vidéo pour les cartes ou gratuitement des résumés puisés sur les sites internet des fans ou le Wikipedia anglais.

World of Warcraft est un super manuel du joueur, supérieur à D&D et qui ne se réduit pas à l'univers de Warcraft. Les règles sont assez classiques pour ne pas dérouter les habitués du d20 et se personnaliser le cas échéant. Mais elles se démarquent surtout de D&D avec beaucoup d'améliorations : classes de personnages plus détaillées, magie plus souple et enfin de l'héroïsme. Il regroupe à peu près tout ce qu'il faut pour jouer et s'il n'est pas aussi complet que l'exceptionnel Spycraft 2, il est largement plus riche que la majorité des livres de base, d'où une note de 5. A 29 Euros sur Amazon, il ne faut effectivement pas s'en priver, car on peut utiliser cet excellent bouquin même si on ne joue pas spécifiquement à Warcraft.

Slawick Charlier  

Outre des questions de goûts personnels liés à son genre et son style, il existe deux bonnes raisons de ne pas aimer D&D3.

La première est sa complexité, dû à une accumulation impressionnante de concepts et de règles dès le corpus de base. La deuxième est la totale illisibilité de l'organisation de sa gamme, qui commence dès le corpus de base (comment sont réparties les règles entre livre des joueurs et du maître ? Le manuel des monstres est-il indispensable ? Comment s'insèrent les univers, véritables 4ème livre de base, dans ce corpus ?).

Pour le premier problème, les joueurs pourront se tourner vers Castles & Crusades, le dK System ou, solution intermédiaire, True20. Pour le deuxième problème, il y a World of Warcraft RPG ! Ce livre de base regroupe et homogénéise en effet les concepts de D&D en un seul (gros) volume parfaitement organisé et parfaitement présenté (à l'exception des immondes captures d'écran pixellisées issues du jeu vidéo : les illustrateurs se sont pas foulés sur ce coup). Bref, on sait où on met les pieds dès le livre de base.

En devenant OGL, il est vrai que la part accordée au background a peut-être été réduite (je ne connais pas la 1ère édition du jeu), mais celui-ci se retrouve dans les excellents Alliance et Horde Player's Guide. Faites le calcul, cela signifie trois ouvrages de base comme pour la 1ère édition (Manuel des Joueurs, du Maître et Warcraft RPG dans la 1ère, WoW RPG et les deux Player's Guide dans la 2ème), mais avec beaucoup, beaucoup plus de background. D'autant que le passage à l'OGL a aussi permis quelques modifications mineures en apparence mais toujours bienvenues pour l'ambiance, comme le nom des caractéristiques.

Un mot sur l'univers enfin : il est passionnant ! Comme D&D, il repose sur des archétypes, ce qui le rend d'autant plus facile à assimiler que vous avez sûrement déjà joué à l'un des jeux vidéos dont il est tiré. Mais au contraire de D&D, il possède aussi une identité propre au travers de cette lutte inter-raciale entre la Horde et les Humains. Il n'y a ni bon ni mauvais, ni perdant ni gagnant dans cette lutte, et elle pose toutes les bases nécessaires à des parties plus politiques ou plus sociales, tout simplement plus proche du peuple qu'un D&D.

Bref, à tous ceux qui veulent se lancer dans du D&D classique (j'élimine les univers les plus typés comme les Royaumes d'Acier, je parle plutôt des Royaumes Oubliés), je leur conseillerais clairement de jeter un oeil à WoW.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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