Livre à couverture souple et dos carré de 96 pages.
Cet ouvrage décrit la Tempête, ce lieu infesté de spectres qui sépare la cité de Stygia des nécropoles proches du monde des vivants. Elle porte aussi le nom de Mer Obscure, même si cela ne rend pas autant compte des dangers qu'elle représente. L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction de 12 pages dans laquelle le narrateur, pour échapper aux légionnaires, va se cacher dans la tempête tout en dialoguant avec son côté obscur. L'intervention d'un passeur peut tout changer, à condition de faire le bon choix...
"Within the Soul Dark Sea" (20 pages) décrit la Tempête, sa géographie changeante, les méthodes pour y voyager, et surtout les différents lieux qui s'y dissimulent. La mer sans soleil se distingue de la mer des âmes, de la mer des ombres et de divers autres lieux, tous globalement connus sous le nom de Tempête. On peut, en les traversant, accéder aux rives lointaines, aux ports des nécropoles, mais aussi aux autres royaumes. Pour finir, une dizaine de zones étranges sont décrites, comme la mer des sargasses, la mer de verre brisé ou l'océan d'acide.
"Riders on the Storm" s'intéresse aux créatures que l'on peut croiser sur cette mer. Certaines peuvent être considérées comme angéliques ou démoniaques, d'autres sont les diverses variantes existantes de spectres ou de malféens. Mais on peut également y croiser des renégats, des esclavagistes, et surtout des passeurs, aussi mystérieux que puissants. Enfin, les maelströms, les grands tourbillons qui parcourent la tempête en ravageant tout sur leur passage, sont présentés. Certains passeurs disent que ces maelströms sont des habitants de la Tempête comme les autres.
"By Darkness Overtaken" (12 pages) explore le Tourment, ses causes et ses conséquences, précisant et développant un peu les règles et proposant des variantes, comme le Tourment de groupe.
"Adrift on the Sea of Shadows" (22 pages) est un scénario destiné à un groupe d'ombres de n'importe quel camp, obligées de fuir dans la Tempête dans un long road-movie, à la recherche d'un masque perdu qui se trouve être caché dans les rives lointaines. Ils y visiteront un pseudo-royaume féérique. Le chemin du retour passe dans le labyrinthe, car un impressionnant maelström bloque toute autre voie vers Stygia, désormais assiégée.
Un appendice de six pages termine l'ouvrage et fournit cinq nouveaux pouvoirs d'arcanos et cinq artefacts.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 30 août 2019.
Un bon ouvrage dans l'ensemble, car il clarifie la géographie assez mystique du monde des ombres. Or il est indispensable de bien comprendre la tempête si on veut pouvoir faire circuler les PJ hors des nécropoles.
Des lieux originaux sont proposés, avec des dangers et des potentialités intéressantes. Mais la tempête n'est pas infranchissable, et les joueurs ne sont donc pas contraints à utiliser le Midnight express à tout bout de champ. Le voyage peut devenir une aventure, et puis la tempête peut être un lieux de refuge, hors de portée de la hiérarchie, pour y organiser par exemple une communauté utopiste. Bien entendu, ça ne durera pas, mais c'est ça qui est drôle, pour le MJ en tout cas.
Et puis ce bouquin tient aussi un peu lieu de guildbook pour les pratiquants d'Argos, qui sont sinon bien frustrés. Dans ce rôle il est bien entendu insuffisant, mais c'est déjà ça. Je n'ai pas repéré de grands secrets du meta-plot, mais c'est pour moi une qualité plutôt qu'un défaut. Donc voilà, un bon ouvrage, sans être exceptionnel.
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