Contenu | Menu | Recherche

Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Wulin

.

Références

  • Gamme : Wulin
  • Sous-gamme : Wulin - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Game-Fu
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2015
  • EAN/ISBN : 979-10-90990-05-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages.

Description

L'ouvrage commence par un poème de la dynastie Ming en version originale, accompagné de sa traduction. Puis la deuxième page comprend les crédits et les remerciements, et la troisième le sommaire. C'est ensuite que l'introduction, intitulée La forêt de la guerre, débute. En vingt pages, elle décrit le genre de héros que vont interpréter les joueurs, mais aussi le monde chinois de cette époque, ainsi que les royaumes voisins. Pour chacun de ces royaumes, la description comprend l'organisation, le style de vie et la situation politique et diplomatique actuelle.

L'aventure sous-titrée Sur les berges des rivières et des lacs est un chapitre de dix pages, qui traite des raisons de partir à l'aventure et propose donc dix exemples d'idéaux communs pour un groupe de personnages (PJ), puis discute le choix entre groupe sédentaire ou errant. Enfin, plusieurs organisations influentes sont décrites ici, comme le Cercle de Cinabre, une guilde d'assassins, ou le Mouvement du Saule d'or, une secte révolutionnaire. Il est également question de personnages importants, comme Trois sapèques, le roi-mendiant récemment disparu.

Le chapitre suivant, Les règles (142 pages), est subdivisé en cinq classiques plus une sixième partie. Le Classique de la grande paix, 14 pages, expose le coeur du système de règles, avec les dés, les paliers de difficulté et les gains et pertes de points de légende. L'utilisation du yin et du yang, les points d'éveil et les traits légendaires sont également détaillés ici. Puis le Classique des légendes, 28 pages, expose la création de personnage. Il commence par une série de héros typiques, avec un exemple à chaque fois, puis développe pas à pas les choix et les calculs nécessaires pour remplir la feuille de personnage. Il est suivi par le Classique des méthodes martiales, 16 pages, qui s'intéresse au combat. Il détaille également les quatre catégories d'adversaires, depuis les insignifiants Xiao Cai (menu fretin) jusqu'aux redoutables Mo Wang (némésis), plus forts qu'un youxia. Les règles du duel Lei Tai sont également ici.

Vient alors le Classique des dix mille écoles, 40 pages, qui permet aux joueurs de créer leurs arts martiaux. Douze écoles prêtes à l'emploi sont incluses en fin de chapitre. Et, enfin, le Classique interne de l'Empereur Jaune, 36 pages, traite de la santé, des blessures et autres effets nocifs, le tout vu sous l'angle de la médecine traditionnelle chinoise. La connaissance des points vitaux et de la circulation de l'énergie peuvent autant servir à blesser qu'à soigner. C'est également ici que sont abordés les effets et usages du yin et du yang, et le déséquilibre interne qui peut en résulter. Enfin, l'alchimie taoïste vient révéler ses mystères et ses horreurs. Pour finir ce chapitre, la partie Mille et une armes, 8 pages, détaille les armes, courantes ou rares, employées à l'époque. Des armes à feu primitives sont déjà disponibles.

Le chapitre suivant, Le Surnaturel, sous-titré le Classique de l'étrange (36 pages), explique comment traiter le sujet dans le jeu. Les contes et les légendes doivent servir de guide, proposant un surnaturel discret qui peut éventuellement passer pour une coïncidence. Néanmoins, divers esprits et monstres peuvent apporter une touche de fantastique dans le récit, de même que des objets maudits ou des individus possédés. Chaque créature décrite est accompagnée de conseils sur son usage en jeu. Les pratiques d'exorcisme et de divination sont également présentées. Tirage du yijing et magie de la calligraphie sont à l'ordre du jour.

Le chapitre Le contexte (54 pages) vient apporter des détails sur l'univers du jeu. La première partie, Chroniques du Grand Song, 32 pages, détaille aussi bien la vie quotidienne des diverses couches de la société que l'administration de l'empire, le commerce ou la monnaie. Les distractions, raffinées ou vulgaires, les arts et la gastronomie sont présentées. Les trois grandes religions de l'empire, confucéenne, bouddhiste et taoïste viennent conclure cette description.

Puis le Classique de la vertu chevaleresque, 18 pages, détaille l'histoire et les principe de la littérature wuxia, sans oublier ce que le cinéma en a fait. Les codes du genre, les situations typiques et les personnages classiques sont présentés, accompagnés de conseils pour rendre l'ensemble plus accessible à des occidentaux. Enfin, le Classique des cent noms, 4 pages, est une aide la création de noms appropriés, que soit pour les chinois ou les mongols.

Puis vient un scénario de treize pages, intitulé Quelques fleurs de chrysanthèmes. Il emmène les personnages jusqu'à la cité de Wuxi où ils livrent un tournoi d'arts martiaux. Des complots s'entrechoquent dans cette cité et les youxia vont se trouver impliqués contre leur gré dans une sombre affaire aux racines anciennes. Ensuite une carte de la cité (une page) encadrée par deux illustrations pleine page, une liste des participants au tournoi (6 pages) et les personnages non-joueurs (PNJ) célèbres de la cité (13 pages) viennent compléter le scénario. A cela s'ajoute sept personnages pré-tirés. Chacun d'eux est détaillé sur deux pages, avec un portrait en pied. Une feuille de personnage vierge sur deux pages et un index de quatre pages viennent boucler l'ouvrage.

Les calligraphies qui décorent le texte sont signées Zhe Meng.

Cette fiche a été rédigée le 12 mars 2015.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

J'ai un sérieux problème avec cet ouvrage, et j'espère qu'il sera corrigé dans les sorties suivantes, car j'ai envie d'y jouer, et d'y faire jouer. Qu'est-ce qui me fait hésiter ?

D'un coté, c'est manifestement l'oeuvre d'un connaisseur de la période, avec une intéressante capacité à résumer intelligemment les sociétés présentes. Le contexte est intriguant, peu exploité et pourtant riche, et il est présenté de manière éminemment jouable. Si je veux plus de renseignements, je peux en trouver aisément sur internet, mais ici il y a une présentation claire et synthétique, bien suffisante pour mener une campagne.

Le coeur des règles est simple, original et intelligemment relié à la mystique chinoise, ce qui accroit le plaisir. Et la proposition générale de jouer des personnes en train de devenir des légendes, avec les exagérations qui vont bien et aussi la nécessité de rester à la hauteur de sa gloire, est à la fois originale et attractive.

Matériellement, c'est un solide ouvrage à couverture rigide et relieure durable, avec des illustrations réussies, quoiqu'en noir et blanc, hélas. Je sais que certaines sont contestées, mais pas par moi.

Alors qu'est-ce qui coince ? Et bien le système de règles. Si le coeur est simple et vite assimilé, la quantité de jauges est effarante.  Chacune d'entre elle est intéressante, et relié à un élément du contexte et/ou à une mécanique de jeu, rien ne parait gratuit, superflu ou absurde. Mais c'est l'empilement de ces éléments qui me pose problème. En l'état actuel, je ne voit pas comment faire jouer "by the book" sans risquer d'oublier constamment l'une ou l'autre jauge, l'un ou l'autre pouvoir... Je rêve de voir préciser dans un supplément ou sur le net lesquelles sont optionnelles dans un premier temps, lesquelles ne servent qu'entre les scénarios, lesquelles ne servent que mettons en fin de journée ou entre les combats, lesquelles doivent être plus particulièrement surveillées en combat.

L'autre inconvénient de ces règles, c'est la longueur de la création de personnage, d'abord avec toutes ces caractéristiques, jauges et autres à calculer, dont le niveau de départ n'est pas toujours facile à trouver dans les règles, et puis les écoles ! Il y a une nuée de pouvoirs, parmi lesquels il faut choisir sans être trop guidé. Ceci rallonge considérablement la création, pire encore si vous n'avez qu'un ou deux livres autour de la table. Là encore, un supplément ppourrait fournir quelques paquets pré-construits, avec une orientation claire pour chaque, cela gagnerai beaucoup de temps. Réservons les listes interminables soit aux joueurs prêts à investir du temps et de l'énergie la-dedans, soit à l'évolution des personnages lorsque les joueurs seront plus à l'aise et commenceront à avoir une idée de la direction qu'ils veulent faire prendre à leur personnage.

En conclusion, je suis partagé sur ce jeu, que j'attendais, du fait de sa description initiale, comme plus léger en règles, peut-être plus narrativiste. Et mes sentiments partagés, accompagnés de l'espoir de voir corrigé les faiblesses, m'amènent à cette note de Salomon.

Critique écrite en septembre 2015.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques