Thème(s) : Médiéval Fantastique
ZeFRS est un rétroclone du jeu de rôle Conan de TSR des années 80. Il en reprend strictement les règles, mais en retirant toute allusion directe à l’Âge Hyborien, le contexte antédiluvien établi par Robert Ervin Howard.
Le système de résolution est assez proche de Marvel Super Heroes. En fonction de la compétence du personnage et d'un jet de dé à cent faces, le MJ évalue le résultat des actions sur une table comportant cinq codes de couleurs. Celles-ci vont de blanc (échec) à noir (réussite totale). Cette échelle de couleurs (blanc, vert, jaune, rouge, noir) est légèrement différente de celle du jeu originel (blanc, vert, jaune, orange, rouge). En fonction de la difficulté de l'action, le niveau de compétence peut être augmenté ou réduit.
La création du personnage se fait par répartition de points. Le joueur dispose de 35 points à répartir dans les compétences de son choix, et a la possibilité de choisir une faiblesse pour disposer de 10 points supplémentaires. Les compétences sont réparties par groupe. Ces derniers sont au nombre de six :
A la création, un personnage doit posséder au moins une compétence par groupe. De plus, la somme des compétences d'un groupe divisée par dix donne le niveau général de ce groupe. Ce chiffre permet de déterminer le niveau par défaut de toutes les compétences non maîtrisées. Par exemple, un personnage possède un niveau de 10 à l'épée, 7 en bagarre et 5 en tir à l'arc, trois compétences du groupe "Fighting". Le total divisé par 10 donne 2,2, ce qui donne au personnage un niveau de "Fighting" général de 2. S'il vient à utiliser une lance ou une masse, il s'en servira au niveau 2.
Lors d'un combat justement, les dégâts sont directement fonction du niveau de réussite. Cela va de un point (vert) à quatre (noir). Ce montant est modifié par deux valeurs. La première est l'efficacité de l'arme et la deuxième est la force du personnage. Pour dix points de force, les dommages sont augmentés de 1. Fait particulier, la force est considérée comme une compétence. De la même manière la résistance aux blessures est également une compétence ("Damage"). Pour leur part, les armures ne font que diminuer les dégâts reçus.
Un autre point du combat est la réussite critique (noire) sur la table de résolution. Non seulement l'adversaire subit quatre points de dommages mais il risque en plus un effet spécial allant de la chute à la mort. Tomber à 0 "Damage" ou moins ne signifie pas obligatoirement le décès d'un PJ. Le personnage peut continuer à se battre en fonction du résultat d'un jet de dé croisé avec son niveau courant de "Damage".
La magie ne tient qu'une place minime dans le système de jeu. Elle est même fortement déconseillée par l'auteur pour les PJ. Les magiciens sont le plus souvent des individus solitaires et peu recommandables, menant une vie incompatible avec celle d'un aventurier. Pour les plus acharnés (et les PNJ), le système de magie se résume à l'utilisation de sept compétences (Alchemy, Information, Mind Control, Natural Magic, Physical Law, Summoning et Transmutation). Les effets sont définis par un jet de dés mais on est bien loin du déluge de boules de feu ou des tremblements de terre. De plus, l'oeuvre de R.E. Howard le prouve souvent : l'épée est plus rapide que la magie.
Le gain d'expérience se fait par l'utilisation judicieuse de compétences et la qualité de l'interprétation du joueur. Le MJ accorde au joueur des points de compétences à répartir, mais aussi des points de réputation et de chance. Ces "Luck Points" (dont le total est gardé secret par le MJ) permettent par ailleurs aux personnages de se sortir de situations délicates.
Legends of Steel - ZeFRS edition
Cette fiche a été rédigée le 3 juin 2012. Dernière mise à jour le 27 septembre 2020.
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