Contenu | Menu | Recherche

Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

SOX

.

Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 4ème Édition (2070-74)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-915847-55-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 168 pages.

Description

Ce supplément décrit la région irradiée de Sarre-Lorraine-Luxembourg, le no-man's land radioactif s'étendant entre la France et l'Allemagne, et plus communément appellé SOX. La deuxième partie de l'ouvrage est le scénario d'une campagne intitulée Mauvais Présage, qui mènera bien entendu les personnages dans la région. À noter que ce supplément est le produit d'une collaboration franco-allemande originale.

Suite à un accident nucléaire, la région a été totalement dévastée et, dans un premier temps, laissée à l'abandon. Mais très vite, les corporations ont su tirer profit d'un tel environnement, et ont fait en sorte de se l'approprier pour mener leurs tests grandeur-nature. Pendant la chaotique histoire de l'Europe, la SOX a évolué peu à peu en région fermée, où les Arcologies cotoient des régions dévastées et hostiles à toute vie humaine normale, ainsi que des phénomènes climatiques ou magiques mortels. L'histoire de la région et ses particularités font ainsi l'objet d'un premier chapitre de douze pages (Bienvenue dans les Terres Perdues). En outre, le chapitre propose une carte de la région et un tableau des effets particuliers de l'irradiation.

Les trois chapitres suivants décrivent les trois grands groupes qui cohabitent dans la SOX :

  • Le deuxième chapitre décrit en huit pages (Arrête, c'est Ici l'Empire de la Mort), tout d'abord la région autour de la SOX, ainsi que les différents moyens envisageables pour pénétrer dans la zone interdite, avec ou sans l'aide de diverses organisations illégales qui tirent un certain bénéfice de cette activité. Une autre organisation est présentée : le MET2000, la principale organisation mercenaire du monde de Shadowrun, et dont la SOX est le territoire d'attache.
  • Le troisième chapitre (Les Seigneurs de la Ruine) consacre neuf pages à l'échiquier des diverses corporations qui ont des intérêts dans la zone. La plupart utilisent la SOX comme zone d'essais, ou de recherche & développement, loin des regards du public et des média. De grosses corporations comme Ares ou Renraku y ont des centres d'essais, mais quelques petites corporations arrivent aussi à se tailler une part du territoire. Toutes sont réunies au sein d'un conseil administratif qui vise, la plupart du temps, à privilégier les intérêts corporatistes sur les intérêts nationaux, incluant ceux de la diaspora luxembourgeoise, une nation complètement absorbée par la SOX.
  • Le quatrième chapitre (Les Peuples du Rayon), enfin, traite en douze pages des autochtones. Ceux qui, idéalistes ou malchanceux, ont atterri dans la SOX et tentent d'y vivre en dehors des arcologies. Quelques communautés survivent ainsi au jour le jour, mais semblent peu à peu se structurer, aidés par le caractère particulier des lieux.

Deux chapitres viennent alors compléter ces données avec les informations spécifiques pour les Shadowrunners et le MJ. Tout d'abord, le cinquième chapitre (Courir les Ombres de la SOX, 11 pages) réunit les diverses particularités et conseils sur les runs dans ou autour de la SOX : comment entrer, où aller, quels sont les points chauds, ou les particularités du SOX-Net. Le sixième chapitre (Informations de Jeu, 12 pages) résume quant à lui les divers ajouts techniques liés à la SOX : l'irradiation, les phémomènes astraux, les nouvelles créatures ou les caractéristiques de quelques acteurs typiques de la région. Quelques idées d'aventures concluent le chapitre, et la première partie du supplément.

La deuxième partie est une grande campagne de 96 pages intitulée Mauvais Présage. Cette aventure débute à Marseille, décrite dans Capitales des Ombres. Les personnages sont engagés pour trouver des détails sur un mort anonyme qui semble intéresser des huiles. Remontant la piste, ils atterrissent dans la SOX, où ils doivent faire jouer à la fois leurs muscles et leurs cerveaux, dans l'espoir de récupérer une information qui pourrait bien bouleverser l'échiquier politique en France.

Cette fiche a été rédigée le 5 juillet 2009.  Dernière mise à jour le 29 août 2024.

Critiques

Dude  

J'ai beaucoup de mal à donner une note à ce supplément.

Les points positifs sont pourtant nombreux : le thème est original. La présentation de la région est bien faite, même si j'aurai aimé y trouver plus de détails. La rédaction donne bien le ton : La SOX n'est pas un endroit où il fait bon vivre, et on sent bien cette violence. En plus, il y a une grosse campagne pour utiliser tout ce background...

Mais c'est cette campagne qui me laisse un peu perplexe. Pourtant, là aussi le thème est bon, les idées sont sympathiques et elle est parfaitement jouable... Mais sa rédaction me laisse perplexe.

Pour chaque scène, la description est morcelée en plusieurs chapitres. Le premier (En Bref) résume les évènements à venir (très bien ça, rien à dire).

Vient ensuite "dites le avec les mots", qui présente des descriptions à paraphraser lorsque les joueurs arrivent au moment clé de la scène. (sauf qu'à ce moment de lecture, on ne sait pas trop de quoi ça parle).

Le troisième chapitre (atmosphère) donne des conseils de description et d'ambiance, qui bien souvent paraphrasent la 2e partie sans apporter beaucoup de lumière sur le sujet présenté.

Avec le chapitre "L'envers du décor", on comprend enfin de quoi on parle. Les PNJ décrit auparavant sont enfin présenté, et c'est bien souvent là qu'on apprend ce qu'ils viennent faire dans cette affaire. Ce chapitre détaille la scène, ce qui permet de comprendre où placer les scènes de "Dîtes le avec des mots" et explique également pourquoi privilégier telle ou telle ambiance.

Les deux derniers chapitres, "Durcir le ton" et "Antivirus" donne des idées pour rendre la scène plus ou moins dangereuse en fonction des PJ d'une part, et comment remettre les PJ dans la droite ligne du scénario pour le dernier chapitre.

Avec un tel découpage, on pourrait presque croire à un scénario pour MJ débutant. Mais l'aide apporté est telle, que le scénario en devient difficile à lire (il faut souvent lire les 3/5 pages de chaque scène pour comprendre de quoi on parle.) De plus, les infos étant morcelées entre les différents chapitres, il est parfois difficile de les retrouver.

Alors que ce supplément est bien plus plaisant à lire que nombre de traductions pour ce même jdr, j'ai vraiment eu du mal à lire la partie scénario, tellement j'avais l'impression de lire 5 fois la même chose pour chaque scène, sans pour autant que cela rende ma compréhension de l'ensemble plus facile. Ca m'a gâché mon plaisir.

Quitte à faire dans le précis, l'exhaustif et le didactique, autant utiliser le système des derniers scénarios DD3.5 (et certainement continué sur DD4); consistant à décrire le scénario et ses ramification d'une part, avant de détailler chaque scène sur une double page avec renfort de plan, de résumés des règles additionnelles nécessaires, et de fiches de PNJ précises.

Critique écrite en août 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques