Contenu | Menu | Recherche

Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Oikouménè

.

Références

  • Gamme : Oikouménè
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Ludopathes
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2010
  • EAN/ISBN : 2-35112-009-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages à couverture rigide.

Description

Coédition des Editions Sans Détour et des Ludopathes, cette seconde édition d'Oikouménè est similaire à la première, mais plusieurs points ont été revus.

  • Du point de vue du système :
    • Les compétences ont été ramenées à deux types : normales, c'est-à-dire à niveaux, et automatiques, sans niveau. Certaines compétences auparavant automatiques sont devenues à niveaux, et d'autres peu utilisées ont été soit supprimées soit regroupées en de plus générales.
    • Le seuil négatif a disparu, afin de simplifier la gestion des dégâts et soins. En contrepartie, le nombre de points de vie a été augmenté.
    • La création aléatoire de personnage n'est plus envisagée.
    • Le système de progression de personnage se base dorénavant sur des points d'expérience, gagnés à la fin de chaque partie en fonction de la réussite du scénario et de l'interprétation du personnage.
    • Un système de point d'Ubris a été ajouté, permettant de relancer des jets de dés. Le personnage peut relancer, une fois par partie et gratuitement, un jet de dé. Il peut également en relancer d'autres, mais ces jet supplémentaires fournissent autant de possibilités de relance au meneur de jeu.
  • Du point de vue des textes et du contenu, outre une relecture plus poussée :
    • Les chapitres, appelés rouleaux, ont été réorganisés, avec surtout une création de personnage complètement séparée des données de contexte, alors que dans la première édition ces données étaient présentes dans deux rouleaux.
    • Les origines des personnages ont été regroupées en un même chapitre
    • La campagne a été modifiée, avec deux scénarios secondaires supprimés et, à l'inverse, des textes ajoutés.

L'ouvrage, après une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (2 pages), débute par le premier rouleau, consacré à L'Oikouménè (55 pages). Ce chapitre comprend un texte d'ambiance d'une page, une présentation du jeu, un historique rapide de l'Oikouménè et un lexique accompagné d'un plan d'une domus. Mais l'essentiel est consacré aux origines, c'est-à-dire aux différents peuples du pourtour méditerranéen. Pour chacune sont donnés une définition géographique, un rappel sur l'histoire et la civilisation, une ou plusieurs idées d'aventures, ainsi que pour la plupart un texte historique d'auteur tel que Plutarque ou Polybe.

Le second rouleau (28 pages) concerne la création de personnage. Celle-ci est basée sur une répartition de points, chaque origine apportant son lot de compétences et avantages en nature, en fonction de la classe censitaire du personnage. A chaque origine sont également associés des pouvoirs mystiques. Des noms et prénoms sont fournis, de même que des règles de création adaptées aux personnages féminins. Enfin, des conseils sur les groupes d'aventuriers et 7 archétypes, presque tous guerriers, et présentés sous forme de feuilles de personnage, clôturent le chapitre.

Le système occupe 28 pages, et intègre, outre les mécanismes en eux-mêmes, les listes de compétences, armes, armures, prodiges, miracles et sortilèges.
Civilisation (18 pages) inclut les informations sur le coût de la vie, sur l'achat d'armes, le calendrier, la nourriture et la piraterie. Les principales religions sont également présentées, et constituent une bonne part du chapitre. Ce dernier se termine par une liste de personnalités, décrites chacune en quelques lignes, et par une chronologie courant de -272 à -218.

Une galerie de 7 personnages typiques, d'animaux et de monstres mythiques, avec des notes, conseils et règles spécifiques, constituent le cinquième rouleau (28 pages). La campagne (40 pages) et les annexes qui se composent d'une table des prodiges, d'un index des compétences, d'une fiche de personnage en 2 pages et des tables de localisation des coups (1 page), forment les deux derniers chapitres de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 19 février 2010.  Dernière mise à jour le 25 février 2010.

Critiques

Pelias  

Cette très attendue édition PRO est enfin sortie.

Je voudrais modestement féliciter les créateurs de ce concept pour l'excellent travail qu'ils y ont fourni : mise en page impeccable, belles illustrations de couverture, sérieux de l'écriture, bonne facilité de compréhension du monde de jeu et de ses règles, ainsi qu'une liberté d'action indéniable et fort appréciable pour tout MJ qui souhaite s'investir.

L'objet en lui même est beau et les nouveaux illustrateurs y participent avec talent, la maquette beaucoup (mais alors beaucoup) plus claire que les deux éditions précédentes.

Le background est toujours aussi intéressant et système de jeu est bien.

Le seul point noir; certaines illustrations intérieures reprises de l'édition précédente. Elles sont vraiment moches !!!!

Donc 4 au lieu de 5.

Critique écrite en février 2010.

zardoz  

Le matériel : la mise en page est agréable et les illustrations inégales mais plutôt belles.

Les règles : relativement simple, aussi bien pour la création de personnage que pour la mécanique.
Elles sont classiques, efficace et facile à appréhender. Par contre je trouve pas mal d'imprécisions.
La gestion des dégâts est à mon sens à revoir car par exemple si je perds tous mes points de vie sauf un dans chaque localisation, je vais très bien et aucun malus ne m'est infligé!
Et puis impossible de mourir sur le coup!
La magie est discrète, simple à utiliser et enrichie/personnalise les différents peuples.

Le monde : Un thème et une époque bien choisi. Ca fait rêver...
Mais la description de l'époque est à mon sens un peu légère et il manque quelques peuples.
Une chronologie commentée et synthétique des 100 ou 200 dernières années aurai été très utile.
Un supplément est j'espère en cour de réalisation pour combler le manque.

Le petit plus : une campagne incluse dans le livre de base.

En conclusion un bon jeu SI ... supplément(s)!?
Je suis séduit mais attend la suite pour me lancer.

Critique écrite en février 2010.

Radek  

Pour avoir connu la version antérieure du jeu, je confirme qu'il n'y a pas photo entre les deux.

Si on peut ne pas apprécier certains choix d'illustrations, elles sont légion, bien plus que dans la plupart des livres de base que je connais.

les règles sont agréables même si certains sont un peu "étrange".

Par contre, le monde m'a totalement séduit car il éloigne les tables des visions héroic-Fantasy pour rmeonter aux sources des mythes et légendes.

C'est un univers où les dieux sont présents.

Comme des suppléments sont appellés à paraitre, cet univers, si particulier, cette période de calme entre deux grands bouleversement du monde, mérite qu'on s'y attarde et qu'on s'immerge dans un monde dans lequel on n'a même pas l'habitude de tremper un orteil.

R.

Critique écrite en février 2010.

Alcibiade  

Oikouméné est un must-have pour tous les fans de JdR. Car avant d'être un produit sur le thème de l'Antiquité, Oikouméné est un excellent JdR, qui plaira à tous, amateurs ou non de l'Antiquité.

Le jeu est complet, richement illustré, avec des règles parfaitement adaptées à leur sujet et une campagne énorme, épique et pleine de rebondissements. Le tout est écrit avec style et parfaitement maquetté.

Vivement l'écran et les suppléments à venir. Oikouméné est un monde si vaste !

En tous cas, d'ici là Oikouméné est d'ores et déjà en lice pour le titre de meilleur jdr de l'année 2010.

Critique écrite en février 2010.

Axelito  

Que dire d’Oikouménè à part que déjà son nom sonne étrangement dans nos bouches. Ensuite, lorsque l’on découvre la période dans laquelle on va jouer on se dit : Mais ça va être cool ! Ça change des elfes, des nains et autres Med-fan. Enfin un jeu de rôle dans l’antiquité.

Et en effet, c’est ce monde et la période qui m’a poussé à l’acheter. Plus concrètement, dans le livre une cinquantaine de page sont dédiés à la description du monde, accompagné de petites idées d’aventures sympathiques qui sont nombreuses et variés. Ce qui est réellement agréable est la possibilité d’avoir des environnements totalement différents d’Alexandrie en passant par Babylone pour finir en pleine Gaule.

Ensuite, la création de personnage se fait rapidement, en quelques pages l’essentiel est dit. Le système est rapidement expliqué par le maitre du jeu qui auparavant aurait lui aussi prit peu de temps pour tout assimilé.

Des personnages pré-tirés sont proposés, les illustrations sont plutôt jolies, mais c’est leurs descriptions qui m’ont le plus plu. Elles sont brèves et claquantes ! Comme il faut ! Et une fois encore, les personnages sont tous très différents ce qui rajoute de l’intérêt au jeu.

Dans les dernières pages, un bestiaire est présent ce qui permet évidemment au maitre du jeu de n’être pas pris au dépourvu. Il passe des soldats classiques, aux créatures mythologiques moins habituelles.

Enfin une campagne de 50 pages qui fait évoluer les personnages dans l’Egypte des pharaons Macédoniens, un période une fois de plus très intéressante. Elle mêle subtilement bien, enquête, complot et baston, un ensemble qui devrait ravir les joueurs.

On peut en revanche regretter le manque d’illustration, même si elles ne sont pas  toutes du même niveau. Aussi peut être un manque de bestiaire plus important qui m’effraie un peu car on risque peut être de tourner rapidement en rond.

En somme, un jeu de rôle à posséder qui ne manquera pas de vous plaire, qui a ses qualités et ses défauts mais rien de bien méchant. Vous pouvez l’achetez les yeux fermés. Pour ma part, j’ai été conquis ainsi que mes joueurs, même ma joueuse récalcitrante à jouer dans un monde basse fantaisie.

 

Critique écrite en mars 2010.

Laurent Rambour  

Oikoumene

L'oracle a dit : "le temps des rois est révolu..."

- la forme :
La finition de la couverture rigide avec son illustration dynamique et les tons ocres employés donnent le sentiment d'avoir en main un beau et bon classique. Ni trop claquant, ni trop austère, on devine quand même que l'on est pas là que pour délirer.

L'intérieur reste dans le même acabit, avec une maquette que je trouve propre, limpide, et bien adaptée. Là encore, c'est du bon classique éprouvé, c'est à dire sans prise de risques ou d'artifices. Les illustrations sont sympathiques et de nombreux plans bien venus aident à situer le joueur pas spécialement expert en histoire antique.

Globalement, mon sentiment est que l'on a honorablement fait au mieux des possibilités, mais qu'au regard du thème si riche et porteur, le tout semble un peu tristoune comparé à des jeux largement moins passionnants mais bénéficiant de moyens plus conséquents (tout en couleur, papier glacé, photomontages de folie...). Petit regret donc de ce coté là, mais plus par le manque de moyens mis en oeuvre que de talent, comme si l'on était passé un peu à coté du potentiel du jeu... L'économie a malheureusement ses raisons que le rêve ne comprend pas toujours, je sais de quoi je parle.


- les règles :
Simples, accessibles et, encore une fois, classiques. On devine les années de pratique de Runequest des auteurs, sans toutefois en reprendre les lourdeurs. Elles collent bien au thème, avec néanmoins quelques options (combat de masse, naval ou même la course de chars, soyons fous) qui demanderont à être développées dans de futurs suppléments. Je n'ai pas vu de choses choquantes, l'ensemble suit sa propre logique, et pour moi ça tourne bien.

- le background :
Ce "petit" livre de base rempli parfaitement son job et brasse l'essentiel que ce qu'il faut savoir sans s'appesantir sur des détails trop pointilleux. C'est riche, c'est ambitieux, et grâce à un long scénario (une mini campagne en fait) qui en dit plus sur l'ambiance du jeu qu'un long baratin (que j'aurais de toute façon zappé pour y revenir plus tard si le jeu "in game" m'avait plu), on rentre aussitôt dans l'ambiance. Je trouve que c'est même le point fort de ce jeu qui nous propose de découvrir son univers en jouant plutôt qu'en se cognant 500 pages soporifiques. Là, bien sûr, il faut adhérer au principe qu'un jeu de rôle est avant tout destiné à distraire plutôt qu'à cultiver. Si je prends une Porsch comme voiture familiale, je risque d'être un poil déçu. Ben là c'est pareil, si je prends un jeu de rôle, c'est pas trop pour me documenter, mais bien pour jouer et inventer mes histoires. Contrairement à ce que j'ai pu lire ailleurs, il y a suffisamment de sources d'informations dans le livre,  la presse ou le net pour dresser un tableau crédible aux joueurs. Que la partie "académique" soit proposée plus tard dans des suppléments est pour moi parfaitement logique, voir même souhaitable.

- l'ambiance
Le fantastique, bien que présent, reste assez en retrait, du moins dans la manière où l'amène le texte. On est pas là, du moins à ce stade de développement du jeu, pour revivre "Le choc des Titans" ou "Prince of Persia". C'est plus du "Troie" ou du "Gladiator" avec un zeste de fantastique distillé avec parcimonie. Les "investigateurs" vont aimer, les "aventuriers" vont rester un peu sur leur faim, pour l'instant... J'attends donc un bon gros souffle épique emprunt de mythologie pour m'éclater complètement avec ce jeu. De l'enquête ok, mais bordel de Zeus, je veux des batailles rangées, des navires à faire couler a coups de catapultes, des squelettes animés à pourfendre de mon glaive, des esclaves nues à porter sur mes épaules ensanglantées, des toisons d'or à arracher des griffes d'une gorgone, des dieux hautains à défier et leur terrible colère à braver, et enfin des jeux olympiques grandioses pour que le peuple m'acclame !

- en conclusion :
Oikoumene est un jeu au potentiel énorme qui ne demande qu'à être exploité avec les moyens qu'il mérite. Pour l'instant, au regard de ses possibilités et de son format, c'est un beau et bon gros "kit" de découverte, peut-être un peu trop sage, mais qui créé tout de même une attente, un besoin viscéral d'en avoir plus, et plus fort.
Personnellement j'aurais bien dépensé 15/20 euros de plus pour un livre tout en couleur, pas forcément plus épais, mais qui fasse jaillir les merveilles de l'aventure héroïque antique, des statues intemporelles et sensuelles, des mosaïques et des bas reliefs narrant des légendes à couper le souffle, les couleurs des épices dans un marché bondé, le brillant des armures hoplites...

Oikoumene m'a mis l'eau à la bouche, mais maintenant je veux du vin pour m'enivrer !

Je le note 4 pour l'instant, sachant que si son suivi tient ses promesses c'est clairement un 5 qu'il mérite.

L'oracle a dit : "...car le règne des Titans approche ! "

Critique écrite en juin 2010.

Vermer  

J’étais très enthousiaste à la réception de ce jeu étant un grand amateur d'antiquité et de la période hellénistique. Ma déception fut bien grande.

En effet l'ambiance antique est complètement ratée, les riches cultures de l'antiqué sont simplement listées comme des races pour Donjons et Dragons avec des pouvoirs spéciaux. Aucun des éléments culturels, artistiques, religieux ou sociaux de ces cultures ne sont reflétés.

Le système de jeu est poussif et maladroit, une sorte de mauvais Runequest.

Le tout est couronné par des scénarios affligeants. En effet ces derniers ne montrent en rien les particularités de la vie à cette période. Les ambiances, intrigues, enquêtes et personnages son tout à fait modernes juste déguisés en costumes antiques.

Bref, un jeu bien faible, qui aurait pu retenir mon intérêt quand j’étais adolescent, mais dont le manque globale de maturité dans l'approche m'a fait le revendre sans hésitation.

Critique écrite en novembre 2010.

 

Prononcez avec moi : Oi-kou-mé-nè. C’est sous ce nom étrange, que vous avez peut-être entendu durant vos cours de grec ancien ou de géographie, que les Ludopathes Éditeurs nous proposent un nouveau jeu de rôle de création entièrement française. Il vous invite à un lointain voyage : chaussez vos sandales, ajustez votre toge, le rideau se lève sur une Antiquité fantasmée…

Oikouménè (écoumène) : du verbe "οἰκω" ("j'habite"). Notion géographique désignant l'ensemble des terres habitées ou exploitées par l'Homme.

 

« Il faut inventer en même temps que l’on apprend » (Plutarque)

 

C’est précisément le cheminement suivi par Jérémie et Pascal Coget, tous deux férus d’histoire antique. Associant leur intérêt commun pour la période, un parcours universitaire sur le sujet, un talent pour l’écriture et le goût de l’illustration, leur jeu Oikouménè a connu une première édition à compte d’auteur en 2007. Les candidats au périple étaient au rendez-vous puisque les ventes furent honorables, suffisamment en tout cas pour faire germer dans l’esprit de nos deux comparses le projet de voir leur création passer entre les mains d’un éditeur et ainsi connaître une publication professionnelle.

 

« Oiseau rare sur la terre » (Juvénal)

 

L’ouvrage, au format A4, est vraiment superbe. Ces dernières années le standard du graphisme des livres de jeu de rôle a connu une véritable amélioration. On note avec satisfaction que les auteurs et l’éditeur d’Oikouménè se sont mis au niveau.

 

La couverture, signée Vincent Dutrait, frappe instantanément. La scène figurée renvoie à la fureur d’une bataille opposant des guerriers celtes à des hoplites manifestement déstabilisés par la sauvagerie de leurs adversaires. Les deux cents pages du jeu sont quant à elles généreusement illustrées par divers artistes, ce qui garantit à la fois profusion et diversité en la matière.

 

Le livre est organisé en sept chapitres, appelés « rouleaux » (l’Oikouménè, la création de personnage, le système, civilisations, terres et citoyens, la campagne et les annexes). Le texte, rédigé dans un style clair et concis, est régulièrement émaillé de citations qui offrent pensées, réflexions ou descriptions éclairantes sur le sens des passages qu’elles introduisent.

 

« Le plus contient le moins » (adage juridique latin)

 

Le jeu a donc pour cadre les territoires occupés par les civilisations qui prospéraient sur les berges du Bassin méditerranéen en 270 av. J.-C. Par souci de clarté et pour respecter une certaine unité culturelle, les auteurs présentent cet univers en deux volets géographiques : la Méditerranée orientale et sa fausse jumelle occidentale.

 

Le choix de l’époque n’est évidemment pas anodin. 270 est une date charnière. Elle coïncide en effet avec une période d’apaisement favorable aux échanges commerciaux et aux relations politiques entre les deux pôles synthétiquement décrits. Ainsi, vos personnages pourront-ils provenir d’un Est soumis à une large influence grecque ou de ses antipodes dominés par les civilisations celte, romaine et carthaginoise. Pas moins de vingt-six origines sont ensuite détaillées dans le premier rouleau : limites géographiques, historique et civilisation, idées d’aventures, proposent à la fois au lecteur une docte description de chacune d’entre elles et des perspectives de jeu aptes à nourrir son imaginaire.

 

Guidés par le sens pédagogique des auteurs, on parcourt cette partie de l’ouvrage comme un périple initiatique. La matière nécessaire à la description du background est là et bien là mais quel plaisir que de s’instruire en même temps que l’on progresse dans la découverte de l’univers du jeu !

 

« Il n’y a point de génie sans un grain de folie » (Aristote)

 

Qui seront vos alter ego dans cet univers historique ? Eh bien, tout comme les auteurs ont ouvert grand angle sur l’horizon géographique, la variété est ici au rendez-vous. Tout est possible ou presque…

 

Le joueur doit tout d’abord se décider entre deux voies distinctes : son personnage bénéficiera-t-il du regard bienveillant de dieux (ce qui favorisera plutôt ses caractéristiques physiques) ou aura-t-il plutôt déjà accumulé un certain vécu (qui lui garantira un champ de connaissances accru) ? Plus vieille école, et peut-être susceptible d’être une source de frustration pour les tenants du tout « répartition d’un capital de points », la classe censitaire du personnage – c’est à dire le niveau social corrélé à la fortune matérielle de sa famille - est déterminée aléatoirement ; sans être décisive elle influe directement sur la qualité de ses biens personnels et pour partie sur la nature des compétences auxquelles il aura accès.

 

Les caractéristiques sont au nombre de dix. Elles couvrent les aspects habituels (physiques et psychiques) permettant de détailler un personnage. Selon le profil choisi on dispose de 70 ou de 55 points à répartir entre sept d’entre elles, le score des trois dernières découlant des précédentes. Les compétences, couvrent des champs variant de l’acrobatie à la théologie en passant par certaines attribuées automatiquement en fonction de l’origine du personnage (phalange, par exemple, pour les Grecs). Enfin, des dizaines de noms livrés prêts à l’usage vous épargneront de trop phosphorer sur le sujet.

 

En bref, cette généreuse matière vous permettra de forger des personnages aussi divers que des mercenaires, espions, esclaves en fuite ou affranchis, courtisanes, magistrats, prêtres… Tout dépendra du type de groupe que vous souhaiterez constituer pour affronter les mystères d’Oikouménè.

 

« Des pains et du jeu » (citation à peine détournée de Juvénal)

 

Soyons honnêtes, la confrontation - qu’elle soit martiale ou non - est l’une des épices du jeu de rôle. Le troisième rouleau présente un système s’appuyant sur le lancer d’un d20, le résultat obtenu devant être inférieur ou égal au score de la caractéristique ou de la compétence concernée pour être un succès. Il faut ici considérer l’une des spécificités des règles : « la tranche », qui correspond au tiers d’un score (caractéristique ou autre) arrondi au supérieur et qui sert de base pour déterminer les valeurs à obtenir ; un outil de simulation bien vite intégré une fois le principe admis.

 

Les règles de combat sont détaillées sans être trop complexes. Initiative, possibilités de parades et d’esquive, coups critiques, degré de protection des armures, spécificité des armes (dont l’allonge qui a son importance, demandez donc aux phalangistes…), souffle et énergie vitale (Agôn) sont pris en compte pour permettre d’en découdre sans s’assommer de recours à la consultation de tableaux. Les néophytes seront cependant sans doute un peu désarçonnés par des règles d’encombrement dont la précision semble justement un peu accessoire.

 

« On ne peut ni échapper au regard des dieux ni les contraindre » (Platon)

 

Mais quid des divinités et des manifestations de leur pouvoir en ce bas-monde ? Si on ne peut pas dire qu’Oikouménè joue la carte du mythologique à tous crins, cet aspect n’y est tout de même pas omis.

 

En premier lieu chaque personnage se voit gratifié de trois pouvoirs spécifiques à sa culture : « les prodiges », qui représentent l’aide accordée par les dieux à ceux qui les vénèrent. Ainsi, grâce au « Bras de Môt », les Carthaginois peuvent-ils porter à leurs adversaires des attaques dévastatrices alors que les Hellènes, en recourant au Don d’Hermès, trouveront-ils sans peine le chemin les conduisant à leur destination. On peut regretter ici que ces dons soient attribués par « lots » et non offerts pour partie au choix des joueurs. Quoiqu’il en soit ne boudons pas notre plaisir : l’idée fonctionne bien et elle est de nature à garantir des ressources utiles aux futurs héros.

 

Si les déités des différentes civilisations sont décrites par le menu, les miracles obtenus par les prêtres et les pouvoirs des sorciers sont évoqués plus que véritablement traités. Les premiers sont accessibles aux personnages mais le peu d’applications concrètes (cinq) laisse dubitatif alors qu’en ce qui concerne les noirs secrets les auteurs ne transigent pas : ils sont tout bonnement interdits aux personnages joueurs.

 

La main des dieux est toutefois omniprésente dans le quotidien. En effet, le système de jeu met en scène les notions d’Ubris (démesure) et de Nemesis (déesse de la vengeance) en permettant à chaque joueur de rejeter jusqu’à trois dés par séance, le premier n’impliquant pas de conséquence alors que les deux autres permettent au MJ d’en faire de même autant de fois. Ainsi la balance s’équilibre-t-elle, même si elle demeure globalement favorable aux héros.

 

Un bestiaire fantastique se fait enfin l’écho des récits mythiques propres à la période. Une belle variété de créatures qui vous garantira d’ailleurs autant d’idées de scénarios.

 

« La pièce est jouée » (Auguste)

 

Alors qu’il y aurait encore tant à dire…

 

Mais l’essentiel demeure bel et bien le lien entre le jeu et le souffle épique qui gonflera les voiles de votre Odysseus. Le sixième rouleau de l’ouvrage offre à ce titre une campagne baptisée poétiquement L’Iliade alexandrin qui, tout au long de cinq épisodes, confrontera vos héros à des mystères ayant pour cadre le sol égyptien.

 

Oikouménè est d’évidence le fruit du travail de deux passionnés qui en ont poursuivi l’exploration jusqu’à en dessiner les frontières, jusqu’à être en mesure de vous livrer « leur monde connu ». Partagerez-vous avec eux cette découverte ? Personnellement je vous y engage tant plaisir du jeu et du savoir y fusionnent avec harmonie.

 

On apprécie :

- la période du jeu, finalement assez peu exploitée en JdR
- le didactisme qui se dégage de l'ensemble
- la présence d'une campagne complète

On regrette :

- une magie édulcorée
- un aspect parfois un peu énumératif

 

Goron (Jeu de Rôle Magazine n°6)

Critique écrite en février 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques