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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Royaumes Oubliés (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages, intérieur en quadrichromie. Carte du monde détachable de 40 x 53 cm en couleurs.

Description

L'ouvrage est luxueux, tout en quadrichromie, avec un layout évoquant le parchemin. Il est illustré de très nombreux dessins en couleurs ou noir et blanc, ainsi que de cartes des Royaumes Oubliés : carte politique, carte des ressources économiques et voies commerciales, cartes de régions, etc. Celles-ci sont bien entendu en couleurs. De nombreux encarts d'ambiance, de background, ou de règles sont également présents. L'introduction aborde le monde de Toril, et en particulier le pays de Faerûn : un pays de magie et de héros, où bien des empires se sont élevés et se sont effondrés, laissant derrière eux les vestiges de leur gloire passée. Ce pays est également parcouru de portails magiques parfois oubliés, permettant de voyager entre les mondes.

Le premier chapitre est dédié aux personnages, présentant toutes les particularités des Royaumes Oubliés. L'accent est tout particulièrement mis sur la région d'origine du personnage qui influera éventuellement sur les langues qu'il parle, sa divinité, sa classe, son équipement de départ, des dons, etc. Bien entendu tout est optionnel, mais permet de poser une certaine personnalité à l'univers. Les races spécifiques à celui-ci sont présentées, et même différenciées selon leur puissance en proposant des règles alternatives de progression. On notera outre les variations sur les nains et les elfes (Elfe de lune, Elfe sauvage, Nain d'écu, etc.), la présence d'espèces souterraines telles que les Nains gris, les Gnomes des profondeurs et les Drows - les fameux elfes noirs. Celles-ci sont réputées pour être rarement du bon côté de l'alignement. On trouve également des variantes de halfelin et des demi-drow (mi-humain, mi-drow), ainsi que des Planaires. Ces derniers sont les enfants d'humains et de créatures venant d'autres plans. Il existe des Genasi liés à un des quatre éléments, ou des Aasimars liés au plan céleste et des Tieffelins liés au plan infernal. Une présentation rapide des classes de base permet de les replacer dans le contexte des Royaumes Oubliés en faisant des adaptations là où c'est nécessaire. De nouveaux dons sont fournis, ainsi que 13 nouvelles classes de prestige, très axées sur la magie, depuis l'archimage jusqu'au champion divin en passant par le graveur de runes.

La magie, c'est justement le sujet du chapitre suivant. Faerûn est un univers riche en magie aussi de nombreuses nouveautés sont là pour surprendre : la magie sauvage liée à des perturbations dans la trame de la magie, la magie morte causée par des ruptures dans la trame et entraînant des zones où la magie n'existe pas, et la toile d'ombre, une magie de l'ombre secrète et dangereuse. D'autres aspects sont abordés tels que le magefeu permettant d'utiliser l'énergie magique brute, la magie des runes, les cercles magiques ou encore les portails permettant de voyager d'un point à l'autre du monde voire vers d'autres mondes. Une grande quantité de nouveaux domaines sont fournis pour la magie cléricale, avec une dizaine de pages de nouveaux sorts.

Le troisième chapitre concerne la vie à Faerûn. Tous les aspects y sont abordés en détail depuis le calendrier, le climat selon les régions, les langues, la monnaie, la flore et la faune, le contexte social, économique et politique, etc. Des aspect particuliers sont traités tels que la place des aventuriers dans la société, la magie, ou encore les routes de commerce à travers le pays.

La géographie du pays est présentée au cours du quatrième chapitre. Chaque région, chaque royaume est passé au crible. On y trouve sa fiche signalétique (population, répartition par race, type de gouvernement, importations et exportations principales, alignements et religions les plus représentés, et capitale) et une description détaillée. Cette partie fait à elle-seule plus de 130 pages, et est émaillée de cartes, de PNJ, de rumeurs, et d'idées d'intrigues pour le MJ. Certains haut-lieux sont même présentés plus en détails. Autant dire qu'il s'agit d'une encyclopédie complète des terres de Faerûn.

Le cinquième chapitre traite de religion, et il y a matière : une trentaine de divinités se partagent le panthéon local, selon les races et les régions... de nombreuses considérations permettent d'approfondir l'aspect religieux d'un personnage, notamment la divinité tutélaire qu'il peut avoir. Chaque divinité est décrite ainsi que son culte, et l'on trouvera son symbole, son alignement, ses domaines, son arme de prédilection, etc. La cosmologie de Toril est également explicitée : comment sont organisés les plans extérieurs, la vie après la mort, etc.

L'histoire de Faerûn compose le sixième chapitre. Celle-ci est riche et mouvementée, et on y apprendra des tas de faits étranges et hauts en couleur comme l'arrivée de certaines races depuis des plans extérieurs, le sacrifice de celle qui deviendra Mystra pour protéger la trame de la magie de la destruction, la chute d'empires flamboyants... Une chronologie est fournie, allant de -20000 à 1372.

Le septième chapitre présente les diverses organisations de Faerûn, qu'il s'agisse de religions comme le Culte du Dragon ou de bandes d'assassins comme les Fire Knives. Quelques PNJ importants sont également fournis à cette occasion.

Un court scénario de quatre pages "La couleur de l'ambition" compose le huitième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 1 à 2, il les entraînera à la recherche de personnes disparues.

Le neuvième chapitre se compose de conseils sur la façon de jouer dans les Royaumes Oubliés, et d'adaptations de règles : nouvelles races optionnelles tirées du Manuel des Monstres, divinités tutélaires, etc. Des considérations sur la façon de tirer parti du monde côtoient des conseils sur la répartition de l'expérience, et de nouvelles listes remplacent celles du Guide du Maître comme les gemmes ou les parchemins.

Un court scénario de six pages "Les os verts" compose le dixième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 16, il les emmènera explorer l'antre d'un dragon.

Le onzième chapitre présente les animaux et monstres spécifiques à Faerûn, soit une douzaine de créatures, dont la fameuse Dracoliche - à éviter de préférence si l'on tient à sa peau.

L'ouvrage est complété d'une table des matières très détaillée, ainsi que d'un index précis. Pour l'anecdote, la liste des testeurs de ce supplément est impressionnante puisqu'elle occupe une bonne demi-page.

La version française est corrigée, elle applique les quatre pages d'errata publiés sur le web par Wizards of the Coast.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Yann le Barbare  

C'est beau, c'est gros, c'est indispensable, yatout, yabon. Si tu joues sans ce bouquin, tu ne connais pas vraiment Donjon. Et en plus la traduction est bien faite et elle intègre les erratas.

LA référence, même si le moindre conducteur de caravane dans les royaumes est guerrier 10/mago 10, ce qui a parfois le don de m'énerver un peu. Et aussi il me manque une grande carte des Royaumes. Où sont passée les belles cartes immenses de la boîte grise d'avant, celles qui ornent mon couloir?

En tout cas, il y a des dizaines d'idées par page (le scénario high level de la fin m'a bien fait marrer, même si le trésor est parfaitement ridicule par rapport au danger présenté). Donc tu peux acheter en confiance, l'ami, c'est de la bonne came.

Coredump  

Je sais, je sais... j'ai déjà critiqué la VO, et j'ai déjà mis une bonne note. Mais tout de même, je tiens à insister. D'une part, Asmodée a traduit l'ouvrage en un temps éclair car 320 pages de pattes de mouches, c'est loin d'être gagné, et d'autre part le travail a comme toujours été fait de façon intelligente, incluant les erratas de WoC.

Ceux que l'ouvrage avait fasciné mais qui étaient rebutés par la trop grande quantité de texte en anglais vont pouvoir se lâcher, et vu les quantités astronomiques que j'ai pu croiser dans les boutiques (j'en ai compté plus de 200 à Starplayer), je pense qu'on tient là un blockbuster.

Petit point noir tout de même, quelques anglicismes fort heureusement peu nombreux, et plusieurs traducteurs ayant été oubliés dans les crédits.

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Un pavé ! OUI, Ce livre est un pavé, très riche. Bon c'est vrai ce sont les royaumes oubliés, un med fan classique où tout est en gros jouable et possible, mais n'est-ce pas là tout ce qu'on lui demande...

Le livre est beaucoup plus clair et complet que la boîte qui le précédait en seconde édition. Chaque contrée est décrite et les MJs imaginatifs trouveront de quoi s'inspirer. Des panthéons à ne plus savoir qu'en faire, une création de personnage enrichie, grâce à la personnalisation que permettent les contrées d'origines de vos PJs.

Le prix en vaut la chandelle ! Ce livre m'a convaincu à D&D, c'est vous dire... Un travail excellent et rigoureux.

Béru  

Au premier abord, pas donné le bouquin. Et puis on l'ouvre et on le veut ! Des illustrations éléguantes, des textes (dans l'ensemble) bien écrits, de quoi jouer et faire jouer pendant dix ans ! S'il ne faut se procurer qu'un seul supplément D&DIII, c'est celui-là, Frère Rôliste !

C'est du beau, du bon, de l'épique comme on l'aime ! Evidement, la moindre mémé des faubourgs d'Eauprofonde est capable de friter un dragon rouge à coup de cabas, mais c'est pas bien grave. L'important c'est que chacun peut y bâtir un type de campagne à sa convenance.

Guilhem  

Pourquoi seulement 4 pour ce véritable bijou ? Simplement pour signaler un regret qu'auront sans doute ceux qui jouent dans les Royaumes Oubliés depuis la première édition : cette traduction ne tient aucun compte des précédentes, ce qui déstabilise lorsqu'on utilise certains noms depuis 20 ans.

Evidemment, les anciennes traductions n'étaient pas toujours très élégantes, mais la nouvelle version ne semble pas faire tellement mieux. Cela dit, ce n'est qu'un détail, et ce livre est un véritable bain de jouvence pour un univers qui possède un charme fou.

petitmaicostaud  

Voici LE supplément à avoir pour jouer à D&D 3ème édition, ce bouquin est gros, complet et j'espère que toutes les extensions qui vont sortir le seront aussi.

Les illustrations sont magnifiques, la carte est complète, bien construite et très simple à lire. Le chapitre de la géographie (150 pages !!!) décrit toutes les régions de faerun (le continent civilisé des royaumes) de manière si complète qu'il est possible de choisir n'importe laquelle comme décor de campagne sans manquer d'infos. Ce chapitre donne des idées de scénar en décrivant les rumeurs qui circulent dans les régions et les lieux ayant une certaine réputation, cela compense le fait que les deux seuls scénar du bouquin soient pour des persos niveau 1 à 2 (pas marrant de tomber au premier coup d'épée) et pour des persos niveau 16 à 20 (peut-être qu'au bout de 2 ans de jeu on aura des persos de ce niveau).

Pour moi (en tant que MJ) cet ouvrage est aussi indispensable que le manuel des joueurs.

Lautharius Derac  

Ah, les Royaumes Oubliés mis à jour. L'histoire progresse (3 ans se sont écoulés, et nous voilà en 1372) avec des événements très intéressants qui ouvrent de nombreuses possibilités d'aventures. La 3ème édition apporte son lot de nouveautés très intéressantes (dons régionaux, classes de prestiges, domaines, sorts...).

Le livre ensuite décrit le monde de façon concise, et l'on sent à la lecture que le monde est profond et fait rêver. Bref un supplément indispensable pour jouer dans un monde vraiment sympathique.

Les + : excellent
Les - (et oui on n'en a jamais assez) : pas assez gros (malgré ses 320 pages, écrit tout petit) car on a envie d'en savoir plus.

Yalrhin  

C'est un ouvrage présentant de nombreuses qualités pour peu de défauts. Les bons points :
- L'univers de campagne est immense, très intéressant et diversifié. Les très bonnes descriptions des royaumes présentés donnent d'innombrables idées sans être dirigistes.
- Le contenu est magnifique ; C. Arellano exepté, les illustrateurs ont été excellents.
- Les nouveaux sorts, dieux, classes de prestige et monstres élargissent grandement les possibilités de jeu.

Les problèmes :
- Les deux scénarios proposés sont peu travaillés, dirigistes et peu originaux.
- Il faut du courage pour s'attaquer à cet énorme pavé.

En somme, c'est un univers que l'on achète pour le monde qu'il présente et pour les possibilités qu'il offre, et ce sont là les gros points forts des Forgottens Realms. Ses défauts sont bien maigres en comparaison.

Roro  

Bon pas très originale la note de 5, c'est sûr, mais franchement ça les vaut! En fait c'est pour CE monde uniquement que je me suis mis à DD3, et avec ce bouquin on rentre dans un univers qui a de la bouteille, ca se sent dès les premières pages.

Evidemment il faut aimer le Med-Fan de base ultra-classique, mais si c'est le genre d'univers que vous recherchez : allez-y n'hésitez pas! Il y a tout tout tout sur Faerûn : les races, la magie, la géographie, les dieux, l'histoire, les groupes d'influence et bien d'autres choses encore! Le tout écrit en tout petit sur plus de 300 pages magnifiquement illustrées et à la présentation irréprochable.

Je ne vois que 2 reproches à faire à ce livre :
- Premièrement il y a une telle quantité d'information (je vous l'ai dit : c'est un pavé!) que la 1ère fois qu'on le parcourt on ne comprend pas la moitié des références faites aux personnages et à l'histoire des pays, mais bon, à force de croiser et recroiser les infos on finit par s'y retrouver;
- Et deuxièmement, il faut utiliser DD3 pour jouer dans ce monde! C'est à dire utiliser un système de règles datant de la préhistoire et le système D20 qui n'est pas réaliste du tout (je fait une action : 18, "wouais, une super réussite!", je refais la même action : 3, "plantage lamentable" et ce, jusqu'à se qu'on atteigne le niveau 30, qui commence à gommer l'importance du D20 par rapport à la note); enfin bon, je suis pas là pour faire la critique du Manuel des Joueurs... Cela dit vous pouvez toujours recupérer le background (la majeure partie du livre) pour un autre système de règles.

A part ca, c'est que du bon!

Belial  

Les Royaumes Oubliés, background médieval-fantastique classique s'il en est, c'est avant tout une somme incroyable de cartes, personnages, suppléments, romans, accumulés depuis quinze ans. Les Forgotten Realms mélangent allègrement mythologie grecque (conflits entre Dieux), biblique (Nétheril=Babel), la Terre du Milieu de Tolkien (âge des hommes, races mythiques sur le déclin, Evermeet...), le panthéon égyptien qui se promène là sans qu'on sache pourquoi, une petite couche de Mille et une Nuits et d'ambiance celtique. Et Toril (la planète quoi) ressemble étrangement à notre bonne vieille Terre (Faerûn = vieille Europe, Kara-Tur : l'Asie,...). Pourquoi ce melting-pot ? On ne sait pas, et à mon avis les auteurs non plus. Mais il faut puiser la richesse à sa source et les rôlistes ne crieront pas au scandale. Le melting-pot est au final un gros méli-mélo. Mais qu'importe ? Les RO n'ont pas vocation à révolutionner la high fantasy, mais sont un formidable outil de jeu. Ils sont riches, variés et évocateurs, fourmillent de conflits potentiels ou déclarés entre races, dieux, nations, préceptes, individus. La situation géopolitique est complexifiée par des organisations secrètes puissantes qui noyautent les gouvernements et agissent en coulisses. La Magie est instable elle aussi. Approfondie, clef du pouvoir, elle est un des points forts du setting. Rajoutons que la taille de Faerûn (grand comme l'Union européenne, à peu près) et le niveau de détail fourni par le livre donnent le vertige, que de campagnes à l'horizon mes amis !

Les + :
* C'est grand, c'est riche, c'est beau.
* L'ouvrage décrit méticuleusement les Royaumes, de manièe quasi-encyclopédique.
* Univers de jeu par excellence, regorge d'idées d'aventures.
* Figé et assez peu évolutif: le MJ peut créeer sans être stressé par une timeline qui viendrait bouleverser son château de cartes.

Les - :
* Figé, évolution très lente et parcimonieuse, certains préfèreront des bouleversements plus nets.
* Cher ! 51 euros, c'est 10 euros de plus qu'un gros livre de base de bonne qualité. Certes il y a beaucoup de mots, c'est du papier glacé tout en couleur, mais les core books coûtent 40 euros...
* Pas du tout original, très carton-pâte au final, même si ça ne gêne pas du tout le gameplay.

Au final, si vous voulez un univers médfan bien classique, c'est celui-là qu'il vous faut. Complet, ludique et surtout jouable, vous pourrez occuper vos joueurs sans autre supplément pendant... ouh là longtemps.

Artemis Entreri 29  

Tout est dit dans les précédentes critiques, mais il est vrai que ce pavé en vaut la chandelle ! La quantité d'infos est certes repoussante au premier abord, mais il n'en est rien, car on utilise cet ouvrage comme une encyclopédie, donc on a vite fait de trouver ce que l'on cherche. Ensuite, il permet de créer ce que l'on veut à partir d'une base solide et contentera tous les types de joueurs et MD, quel que soit le type de campagne.

Les 2 scénarios fournis sont de piètre qualité, mais l'ouvrage fourmille d'idées et de synopsis. Ainsi, à la place de ces 2 scénarios, j'aurais apprécié quelques cartes détaillées supplémentaires (régions et villes importantes)...
Enfin, je regrète que les religions ne soient pas plus détaillées, mais bon, marketing oblige ! En clair : indispensable pour tout amateur des RO, et fortement conseillé à qui veut créer son propre monde de campagne car ce bouquin lui montrera tout ce à quoi il doit penser pour sa création... Je dédie cette note aux auteurs et traducteurs !

Sabbak  

Devant le concert de critiques élogieuses que ce "décor de campagne" récolte, je suis presque désolé de nuancer un peu le propos.

Certes, l'ouvrage est sur la forme d'une qualité parfaitement exemplaire. Toutefois, sur le fond, je ne puis me résoudre à la note maximale. La raison ? C'est principalement un manque flagrant d'originalité. La force des Royaumes Oubliés (sa versatilité et le fait qu'on y trouve "tout" ce qui fait le med-fan) représente à mes yeux sa principale faiblesse (une impression de bricolage luxueux) que ce livre n'arrive pas à compenser.

On est loin de l'humour ou de la vision "décalée" d'un Warhammer, on est loin de la petite touche steampunk d'un Iron Kingdoms, on est loin de l'aspect "épique" du monde de Dragonlance, on est loin (même très loin) de la magie des Terres du Milieu.

Bref : pour complet et bien présenté qu'il soit, ce livre présente sur le fond un univers patchwork dans lequel je n'arrive pas à trouver une âme.

ChatterboX  

Ah, les Royaumes Oubliés. Un des univers les plus célèbres et prolifiques de D&D, patrie des fameux Elminster, Drizz't Do'Urden et consorts.

Le point fort de ce livre est surtout son immense contenu, décrivant presque entièrement les Royaumes que ce soit sous des aspects politiques, économiques, géographiques ou magiques. On apprend beaucoup de choses utiles à exploiter. De plus, ce manuel est clair avec des graphismes vraiment sympas. Enfin, la description de certains persos comme Drizz't, Artemis Entreri et autres est excellente et permet d'utiliser nos héros si on en a envie.

Bon noircissons un peu ce beau tableau. D'abord ce livre est certes complet, mais à force de tout décrire il peut en devenir trop touffu et trop vague à propos de certains sujet (évidemment cela est fait pour qu'on achète les suppléments régionaux de Donj'). Et de plus, maintenant que la 3.5 est sortie, ce livre est en décalage avec les nouvelles règles, surtout pour les classes et les niveaux épiques.

Mais bon ne boudons pas notre plaisir, ce livre reste une référence pour tous les fans de D&D cherchant un univers de jeu.

Shaman Chat  

Ha ha ha... Pourquoi 5 et pas 4 ? Parce que je ne pense pas qu'à moi. Le 5, c'est pour toi le jeune, ou toi le nostalgique qui n'a pas envie de te prendre la tête à inventer des tas de trucs... Le 5, c'est pour toi qui a découvert le jeu de rôle à travers des Baldur's Gate et jeux consorts. Le 5, c'est pour toi, rôliste, qui a envie de jouer des personnages qui en ont...

Et ça, les Royaumes Oubliés, hein... Ils te permettent de jouer ce que tu veux, quelle que soit la culture que tu apprécies. Ils te permettent de savoir que tu pourras monter ton personnage à des sommets auxquels tu es en droit de prétendre...

D'accord, c'est un peu kitsch. D'accord, il y a beaucoup de Dieux. Mais, repense aux moments où tu lisais des trucs sur l'antiquité grecque ou romaine, repense à cette magie. Certains ne lui trouvent peut-être pas une âme parce qu'ils voudraient quelque chose de dark, sombre et ténébreux ou de plus "chair et sang" que "fraise tagada". Mais pourtant, pourtant... C'est là la force des Royaumes Oubliés. Ils te permettent tous les styles de jeux. Tous.

Il y aura forcément une région et un style de scénarios qui pourra convenir à chacun. En plus, ça a beau être touffu, ça se dévore. Je sors de trois jours de lecture avec plein d'images dans la tête et plein d'envies de maîtriser alors que je ne suis que joueur...

Le bouquin n'est pas adapté à la version 3,5 ? Et alors, ce n'est pas compliqué de rajouter des dés de vie et quelques dons aux gros bill qui dépassent le niveau 20...

Maël  

Wohaow, pour moi, ce pavé est un régal. C'est avec ça que je me suis vraiment mis aux ROs, et force est de constater que c'est une base plus que conséquente.

Sur la forme, j'ai pas grand chose à dire : la maquette des ROs est très classe (beaucoup plus que celle de D&D générique, à mon avis.), les illustrations pas super nombreuses mais bien chouettes à regarder, et c'est quand même du solide. Bientôt deux ans que je l'ai (il a au le temps de faire quelques trajets, tout de même.), et à part la couverture qui a pris quelques chocs dans la tronche, c'est plutôt nickel.

Sur le fond... Wow, je suis tout à fait impressionné. Bon, les classes de prestige, c'est mignon mais sans plus-plus (même mention spéciale à la super team des CdP "divines", avec le champion divin, le hiérophante, le disciple divin, le quêteur divin et le dévot profane : du divin pour toutes les classes... Mmmm... No comment !), on découvre qu'il y a une foultitude de sous-races (bien qu'elles restent abordées de manière succintes, pour la plupart.), mouais, c'est sympathique. Le chapitre sur la vie de tous les jours sur Faerûn est plutôt instructif (majoritairement des petits détails-qui--ont-leur-importance-et-qui-sont-bons-à-savoir), et celui sur la magie a éclairci pas mal de choses en ce qui me concerne.

Mais le truc super mastard, c'est la partie géographie du bouquin, qui occupe un gros paquet de pages. Comme tout le monde l'a dit, ça regorge d'infos en tous genres (les "rumeurs & intrigues", c'est vraiment une bonne idée, même si le résultat est pas toujours débordant d'originalité). C'est vraiment l'encyclopédie pour les Royaumes. Aux petits oignons.

Viennent finalement, en vrac, un chapitre pour le MJ-qui-n'en-veut, quelques descriptions de divinités dont on entend souvent parler, et deux scénarios de qualité très moyenne (L'aventure D&D de base, en fait, si je puis me permettre.). Mais faut pas croire, ce livre déchire tout.

Le roi kobold  

Je me joins au concert de louanges précédentes, ce livre est d'une très grande qualité, tant sur le fond que sur la forme, c'est vraiment une base de donnée des plus complète, avec en plus une superbe carte. Le background est bien supérieur en quantité au crunch, comme il va de soit avec un atlas, et on peut regretter que le reste de la gamme n'ait pas toujours suivi ce chemin.

Pour l'univers présenté, c'est les royaumes oubliés, quelque chose de solide donc, malgré un coté patchwork et un certain manque d'âme que des suppléments comme races de Faerun et seigneurs des ténèbres ont heureusement comblé en partie. C'est le monde ou tout est possible, ou tout peut se dérouler, la liberté de création est totale pour le MJ, et il y a de quoi jouer durant toute une vie...

Le 5 semble donc la note la plus appropriée.

lordanor  

J'ai acquis l'ouvrage il y a près de quatre mois... Premier abord : c'est un magnifique bouquin, les pages sont "imitation parchemin", l'univers en lui-même est extrêmement fourni...

Ensuite : c'est un livre intéressant, qui décrit convenablement l'univers, mais seulement deux petits paragraphes sont consacrés à Néthéril. Bon, normal car ils ont sorti un bouquin consacré spécialement à cette cité.

J'ai trouvé un peu décevant que la carte dépliable soit collée par un point d'une espèce de pâte collante contre la troisième de couverture, ce qui fait une tache importante contre celle-ci...

Tesla  

J'ai hésité entre 4 et 5, et puis finalement j'ai mis 5 tant j'ai peu à redire sur ce supplément.

Parlons de la forme : c’est beau, bel ouvrage, solide, sur du beau papier, tout en couleur avec des effets de grimoire, traduction de qualité sans coquilles, un grand merci à l’éditeur français. Il a également de belles illustrations auxquelles je n’accroche pas trop car trop américaines à mon goût (marre des décolletés sur les armures de plates pour les personnages féminins) et la colorisation ne me plaît pas. Mais cela est affaire de goût, elles font leur job et c’est l’essentiel. Il y a également des cartes qui manquent et surtout, il manque une carte avec de beaux hexagones ou carrés pour rapidement estimer les distances. La carte jointe est sympathique mais l’échelle n’est même pas notée dessus (1cm=75 km noté sur une page perdue c’est un peu rude) et elle n’est pas quadrillée ce qui la rend très lisible. Mais pour gérer les déplacements de ses PJ, elle est relativement inutile.

Parlons technique : on adapte DD3 pour les RO c’est bien, plutôt bien fait (oui les minimaxeurs pourront trouver des failles d’équilibrage mais vu le nombre d’options fournies c’est presque inévitable). A titre personnel, cette partie à surtout le mérite d’être courte claire et synthétique et, une fois n’est pas coutume, dans un style moins code pénal des impôts que ce que nous sert parfois WOTC.

Parlons Background, car oui finalement c’est le cœur du bouquin :  présenter les Royaumes. Mission accomplie avec efficacité. On nous présente les spécificités magiques, l’histoire, la géographie, les dieux, les organisations puis on se penche sur chaque région en détail : gouvernement, population, histoire, PNJ notables. Avec ce bouquin seul vous pouvez tout faire, vous avez tous les complots en place, toutes les forces politiques. Franchement à la lecture, plein d’idées me sont venues.  Personnellement je n’ai pas trop vu l’aspect patchwork, sans dire qu’il s’agit du monde le plus cohérent et original jamais créé, je trouve que les auteurs ont fait de gros efforts pour créer de l’interaction entre les diverses régions. La diversité des civilisations est relativement logique quand on voit la surface décrite. Le seul bémol que j’ai trouvé est le manichéisme quasi constant : les méchants sont souvent inutilement méchants, et parfois on s’interroge sur l’alignement de certains PNJ quand on voit le fossé entre leur comportement, leurs actions passées décrites et leur alignement (franchement parfois je regardais et me disais : quoi ce psychopathe est loyal bon !?). Il en est de même pour les royaumes où l’on ressent parfois un manque de nuance assez flagrant : apparemment 80% des malheurs des RO proviennent des thayens ou des zhentarims.

L’autre bémol est parfois l’avalanche technique sur certains PNJ de haut niveau : ça prend beaucoup de place pour pas grand chose.

Pour résumer, voilà un excellent produit, complet pour un jeu de high fantasy un peu manichéen, mais attachant et présentant une situation politique ouverte et intéressante. Je dirais néanmoins qu’elle est presque plus intéressante pour des personnages mauvais ou neutres qui n’auront pas trop de scrupules à exploiter les nombreux royaumes en points de bascule.

Critique écrite en mai 2013.

batronoban  

J'ai failli mettre "Beurk" comme note mais vu que c'est une institution, faut y'aller molo. Sérieusement, qui peut jouer quelque chose d'intéressant avec ce pavé étouffe-chrétien ? C'est écrit petit sur fond gris, ce qui est pénible. Je vous dis même pas ce qu'il en est en cours de partie.

Ensuite c'est vrai ce monde n'a pas pour prétention de faire dans l'originalité, et c'est réussi : c'est plat, y'a pas de souffle épique, c'est aussi excitant à lire qu'un dictionnaire de tamagotchi.

Les régions sont survolées rapidemment, et j'ai eu fortement l'impression que c'était écrit pour les connaisseurs. Moi qui n'y connaissais pas grand chose mais qui avait joué avec plaisir à Baldur's Gate, je m'attendais à retrouver un peu de cette âme naïve et exploratrice de la Côte des Epées. Mais non, désespérement j'ai cherché quelque chose d'accrocheur, de rafraichissant, mais tout est ici déployé comme un catalogue sans grande idée. 

Beaucoup de nations se ressemblent sans vraiment en ressortir des idées d'aventure. Les pistes données sont rachitiques et sans une bonne connaissance préalable de l'univers, je ne sais pas quoi en faire.

Paradoxalement j'aurai préféré qu'ils accentuent sur le côté patchwork plutôt qu'une tentative de mise en cohérence. Car le médiéval-fantastique à la D&D est intrinsèquement ridicule : des magiciens, des dragons, des donjons, des elfes, des nains et pouf tu as un monde. Les Royaumes Oubliés avec ce livre c'est du carton pâte sans aucun souffle qui essaie de se prendre au sérieux, et ça en devient très prétentieux.

Les illustrations auraient pu réhausser le ton. Mais non : on a droit à des miniatures de ci, de là, et rien d'autre. Pas de grandes visions superbes des paysages, pas de grandes illustrations de scènes étonnantes. Juste des petits carrés colorés de temps en temps, étouffés dans une tonne de texte tout petit.

Reste la qualité de l'emballage extérieur : un tome solide, à la présentation soignée. Et peu de coquilles à l'intérieur.

Aussitôt lu, aussitôt revendu. Dommage.

 

Critique écrite en mai 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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