Contenu | Menu | Recherche

Salut, et merci pour tous les JdR !

Manuel des Joueurs

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages, intérieur en quadrichromie.

Description

L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu.

Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture.

Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles.

Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu.

Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition.

Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :

  • Les nains sont plus limités dans leurs déplacements en armure, mais ils gagnent une aptitude raciale leur permettant de résister aux tentatives de croc-en-jambe et aux charges à mains nues. Ils ont également plus facilement accès aux armes naines, qui passent du statut d'armes exotiques à celui d'armes de guerre.
  • La classe de prédilection des gnomes est désormais le barde.
  • Les demi-elfes reçoivent un bonus racial en Diplomatie et Renseignements, censé représenter le fait qu'ils s'entendent avec tout le monde.

Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :

  • Le barbare n'a subi que des altérations mineures. On retrouve les mêmes aptitudes, mais le niveau auquel il les acquiert a été ajusté. De nouvelles aptitudes sont également disponibles, principalement des variations sur le thème de la rage.
  • La principale modification apportée à la classe de prêtre concerne les sorts de soins en masse, qu'ils peuvent désormais lancer de façon spontanée, les prêtres d'alignement mauvais gagnant l'aptitude inverse.
  • Les compagnons animaux des druides sont désormais des bêtes magiques qui deviennent de plus en plus puissantes au fur et à mesure de la progression de leur maître. Selon le type d'animal, ce compagnon obtient de nouvelles aptitudes spéciales à différents niveaux d'expérience. Les druides disposent en outre d'une nouvelle aptitude (Wild Empathy) fonctionnant comme la compétence de Diplomatie mais sur les animaux.
  • Les guerriers n'ont quasiment pas changé, à l'exception de nouveaux dons de combat qui font leur apparition et la révision de dons existants.
  • Les bardes disposent de davantage de points de compétence par niveau, savent manier toutes les armes courantes et reçoivent des aptitudes spéciales à différents niveaux (plutôt qu'au premier seulement), toutes ces aptitudes déclinant les possibilités des chants semi-magiques. En outre, la liste des sorts de base a été entièrement retravaillée afin de mieux représenter leurs aptitudes musicales et la musique magique.
  • Les moines ont connu une évolution significative. Plutôt que de gagner des aptitudes de classe automatiques à chaque niveau, ils peuvent désormais choisir à certains niveaux des dons dans une liste prédéfinie (à la manière du guerrier), ce qui les rend plus versatiles. En outre, leurs aptitudes martiales à mains nues ont été améliorées.
  • La plus importante évolution chez les paladins concerne leur monture. Il ne s'agit plus d'un simple animal, mais d'une créature résidant sur le plan céleste et que le paladin peut convoquer une fois par jour.
  • Les rôdeurs ont gagné une certaine robustesse, mais surtout de nouvelles aptitudes de classe dans le domaine martial. Ils peuvent d'ailleurs choisir de se spécialiser en archerie ou en combat à deux armes, et bénéficient de davantage de points de compétence.
  • Les roublards n'ont guère changé, exception faite de nouvelles aptitudes en rapport avec la détection des pièges.
  • Les ensorceleurs peuvent désormais remplacer certaines incantations de leur liste par de nouveaux sorts lorsqu'ils progressent de niveau. Cela permet au personnage de se débarrasser des sorts qu'il n'utilise jamais.
  • Les magiciens spécialisés obéissent à des règles plus simples en ce qui concerne les écoles de magie : pour choisir une spécialisation, il faut renoncer à deux autres écoles.

La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais.

Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression.

Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension.

Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands.

Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente.

Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées.

Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente.

Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications.

Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières.

Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles.

S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente.

Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée.

Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté.

Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs.

Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 janvier 2010.

Critiques

Odhanan  

3.5 est un projet d'origine commercial, on ne peut pas le nier : sa parution était prévue avant celle de 3.0, pour booster les ventes au moment de la chute naturelle d'achats des LdB. C'est un premier point (voire critique de DD 3.5 par Monte Cook sur son site pour de plus amples informations). Maintenant, je crois qu'il y a un gros problême pour 3.5 : on nous présente ici un ouvrage qui ne contient pas assez de modifications pour justifier une nouvelle édition (et donc un achat, en ce qui me concerne), étant donné que les "errata" ne couvrent pas plus d'une vingtaine de pages en tout.

MAIS, et c'est la qu'intervient le problême, ces quelques errata modifient en pratique le jeu dans une très grande ampleur, principalement l'équilibre et l'utilité des classes, le combat, les classes de prestige. Donc ce sont des changements qui auraient dû être compris dans une nouvelle édition du jeu, pas une simple "réactualisation".

Bien sur, certains changements sont bienvenues : rééquilibrage du Ranger par exemple. D'autres sont carrément malvenues: le Sorcier Rouge des Royaumes Oubliés dans les classes de prestige, ou le "Mystic Theurge", ce bourrin biclassé dans le lancement de sort divins et arcaniques qui rend inutile tout biclassage magique. Alors de deux choses l'une : 3.5 est une calamité pour les joueurs de 3.0. Cette "revision" ajoute un "double standard" pour un jeu qui n'en avait pas besoin étant donné la provision de suppléments et additifs aux règles.

Maintenant, quand on maitrise, on doit preciser: attention, je joue en 3.0 ! Et manque de bol, pour les nouveaux venus à DD3 qui n'ont pas la 3.0, c'est vraiment une déconvenue. Maintenant, la 3.5 en soit tourne pas mal, ce qui explique que je n'ai pas mis la note calamiteuse de une étoile, mais deux, parce que l'un dans l'autre, dans la pratique, 3.5 est une parution médiocre, non pas dans le systeme en lui-même, mais dans le fait même de l'aspect batard du produit, et dans le fait même de son existence, source de confusion pour tout le monde, quand en réalité le systeme doit être le plus clair possible, pour tous, afficionados de 3.0 ou 3.5. Dommage.

PS: à noter que les règles en 3.5 sont disponibles au téléchargement, gratuitement et légalement, sur le site www.wizards.com/d20 , rubrique "SRD" (System Ressource Document).

Aragorn-CoinCoin  

A mon humble avis le seul intérêt de cette édition 3.5 réside dans la mise à jour du Rôdeur et du Barbare. Ils gagnent de nouvelles capacités à moyen et haut niveau, le Ranger redevient polyvalent, le Barbare reçoit une meilleure résistance aux dégâts conformément au cliché de grosse brute. Le Rôdeur est mal étalonné en version 3, c'est un secret pour personne et même Monte Cook proposait une version alternative assez proche de cette mise à jour.

A part ça, rien ne justifie une édition 3.5 du livre du joueur et encore moins des deux autres livres de base. Nous sommes ici en présence d'une opération purement commerciale. Merci aux commerciaux d'Hasbro et de Wizards of the Coast de tenter avec si peu de talent de nous extorquer la modique somme de 100 Euros pour continuer à jouer en version 3.5, la seule, l'unique, la vraie, l'officielle. Attention, c'est une version 3.5, pas 3, ni 3.75, ni 4, ni racine de deux. 3.5, presque Pi, comme un patch Linux pour faire son malin. Les publicistes d'Hasbro seraient-ils encore traumatisés par la grande époque des "dot net", la bonne époque où on pouvait facturer 100 patates le moindre site internet de merde. Les temps sont durs, aujourd'hui il faut se rabattre sur des livres...

Hors aspect financier strictement rien ne justifie de perdre du temps à traquer les mises à jour et à apprendre les nouvelles règles, car elles ne garantissent pas un jeu meilleur, ni pire d'ailleurs, mais seulement un jeu différent de la version 3. Le roleplaying n'y gagne rien, la technique pure non plus. A part le dépoussiérage des deux classes, le reste est du recyclage de matériel ancien, soit ce sont des nouvelles règles qui n'ont aucune logique et qui compliquent inutilement le jeu.

Déjà la seconde impression de d20 Star Wars était un sale coup pour le porte-monnaie, mais elle avait le mérite de clarifier massivement les règles. Chez les concurrents, la seconde impression du Seigneur des Anneaux corrige les erreurs sans en rajouter d'autres encore plus grosses. Dans D&D 3.5 peut-on parler de correction des erreurs ? Il y en a quelques-unes, et aussitôt des dizaines ajoutées qui témoignent d'une sortie bâclée et de tests incomplets de la part des équipes de R&D. Pour s'assurer que je n'exagère pas, les anglophones consulteront les forums de WoC ou d'ailleurs, les fils qui pointent ces incohérences s'étalent sur des dizaines de pages. Je parle là de véritables bugs, pas de typos ni d'avis de mauvaise foi.

En dehors d'ajouter des erreurs, les modifications partent dans deux directions : les détails et les changements radicaux qui remettent en cause la compatibilité entre les versions 3 et 3.5. Avis aux amateurs, en dehors des guerriers, les autres personnages ne seront plus les mêmes et une fois mis à jour ils ne se joueront plus de la même façon, surtout les utilisateurs de magie.

Les modifications anecdotiques ? Les dons sont adaptés des autres suppléments, les compétences sont brièvement revues, en gros tous les joueurs doivent déjà utiliser du matériel officiel ou personnel à 95% identique. Au passage presque aucune nouvelle illustration de bonne qualité, sauf celles des elfes noirs. Et la présentation n'est pas claire, avec la palme de la plus mauvaise mise en page pour le tableau qui résume les compétences. Merci de nous compliquer la lecture.

Les grosses modifications inutiles, sauf pour justifier la 3.5 : le combat et la magie. Le combat, sous couvert de clarifier les attaques d'opportunité, insiste lourdement sur l'utilisation des figurines. Coïncidence, WoC vend maintenant des figurines. Toi comprendre ? Toi devoir acheter jouets officiels pour que toi jouer plus mieux avec version 3.5. Précisons que les amateurs de tactique peuvent passer leur chemin, ces nouvelles règles aboutissent à des contre-vérités dont même Games Workshop aurait peur. Un exemple, très apprécié des forums ? Les monstres cubiques pour justifier les figurines WoC à base carrée.La nouvelle gestion de la taille des armes est un autre monument particulièrement gratiné. Je suis persuadé qu'une bonne partie des joueurs continueront à utiliser les anciennes règles. Voilà un autre problème que soulève cette version 3.5. Après avoir unifié le système avec la 3, où enfin tous les joueurs parlaient le même langage de base, nous voici revenus vingt ans en arrière avec deux versions contradictoires qui donnent des règles hybrides où chaque table fera ses mélanges. Vive la simplicité...

Enfin la magie est aberrante, car si une poignée de sorts sont clarifiés, une majorité est retouchée sans raison apparente. Cela oblige à réapprendre les sorts et à revoir sa façon de jouer. Les personnages 3 et 3.5 sont presque aussi différents que ceux de AD&D 2 comparés à D&D 3.

Une modification importante témoigne notamment de la nouvelle orientation du jeu : les sorts qui durent des heures sont ramenés à quelques minutes. Pour réduire leur côté gros bill nous dit-on. Mais avec les nouvelles règles de combat, on voit bien le but recherché : le retour au bon gros donjon de base, le Diablo like pour djeuns. La durée horaire des sorts s'adaptait bien aux aventures ouvertes, avec des déplacements, des péripéties, mais elle convient mal aux porte-monstres-trésor, aux aventures confinées qui se déroulent dans un court laps de temps et tiennent plus du jeu de plateau. Là encore merci pour le retour en arrière de 30 ans !

Autant le dépoussiérage de la version 3 apportait un meilleur système à D&D, autant cette version bâtarde introduit plus de problèmes qu'elle n'en résout. En attendant que la version 4 complexifie encore plus la galaxie d20. La version 3.5 n'est bonne que pour des nouveaux joueurs, qui n'auront pas tout à réapprendre, ou pour les fans hardcore qui se précipiteront dessus. Les autres peuvent s'en passer allègrement. Pour les classes mises à jour il suffit de récupérer les documents appelés SRD pour avoir tout ça gratuitement (en anglais mais les pages en question sont faciles à traduire par des anglophones).

Mon sentiment c'est qu'à tirer sur la corde, WoC risque de se prendre un retour de bâton. Dans une période où les euros ne tombent pas du ciel, je trouve dément de payer ces livres qui n'apportent rien en retour. En ce qui me concerne, je n'achèterai plus aucun livre D&D j'en reste à la version 3. J'ai envie de jouer à des jeux de rôle pour suivre des aventures, pas pour perdre mon temps à mettre à jour des règles pleines de bugs. Je veux bien le faire avec un logiciel, c'est automatique, mais pas avec mon cerveau. WoC devrait apprendre qu'on ne "patche" pas l'imagination à coup de version 1/2 insipide, mais on la suscite grâce à des jeux sincères et inspirés. Merci donc à Hasbro pour cette monumentale arnaque : grâce à la version 3.5 je vais pouvoir progressivement oublier le d20 et découvrir les autres jeux qui sortent en ce moment et dont on dit grand bien.

Alexandre Amirà  

Pour faire court, Dungeons & Dragons édition 3.5 est un jeu excellent à plus d'un titre. La preuve !

L'enveloppe est remarquable par la qualité de ses illustrations et de sa maquette, la solidité de la fabrication. Ce n'est cependant pas un vrai changement par rapport à l'édition précédente qui proposait un matériel d'une qualité équivalente. En bref, rien à redire sur la forme.

Le contenu est brillant, avant tout par l'effort de mise à jour des informations. Comme chacun sait D&D ravit nombre de techniciens, aussi la tentative de clarification et d'exhaustivité est louable et très réussie de mon point de vue. Mais il n'y a pas que ça : l'agencement des chapitres est plus pratique, quantité de petites règles intéressantes se greffent ou se révèlent, le travail d'équilibrage effectué avec les retours de ces trois années d'édition 3 est bien pensé et efficace.

Seul bémol à la clef : le prix comme toujours. Ca va coûter cher de racheter le triangle d'or du JdR surtout quand on possède déjà l'édition 3. Mais je me laisse tenter. Puis les deux éditions sont vraiment compatibles (et tous les produits parus avant pour l'édition 3 le sont aussi) ce qui ne pousse pas à l'achat. De plus, Spellbooks met gratuitement à disposition un guide de conversion qui satisfera ceux qui estiment qu'on les prend pour des vaches à lait.

Je préfère ne parler qu'en dernier de D&D en tant que jeu et pas en tant que produit. D&D on connaît tous plus ou moins et il y a des amateurs par centaines des milliers comme probablement autant de détracteurs. Moi j'aime. Bien sûr il y a quantité de petits détails qui ne rentrent pas dans mes préférences en termes de style de jeu (les niveaux, les points de vie, etc.) mais il est très agréable de se prendre au jeu, de dire : "voilà ! D&D c'est comme ça, il y a des règles comme dans tout jeu, ici elles foisonnent et proposent des combinaisons et des tactiques en veux-tu en voilà donc c'est à prendre ou à laisser".

Et ça marche. Jouer à D&D en modifiant les règles ne m'intéresse pas : autant prendre un autre système directement plus en adéquation avec les ambitions recherchées. L'intérêt de jouer à D&D c'est donc celui de se confronter aux vicissitudes d'un système qui ne laisse rien au hasard. Et pour que l'intérêt soit réel, mieux vaut qu'il y ait plein de règles. Et s'il y a plein de règles, mieux vaut qu'elles soient le plus possible accessibles, compréhensibles, organisées. C'est le pari réussi de cette édition 3.5.

Dude  

J'ai encore du mal à avaler cette nouvelle version, surtout qu'un fascicule d'une trentaine de pages, téléchargeable sur le site de Wizard permet de mettre à jour tous les autres livres de la série (MM2, FF, M. des Plans, Epic Level, Deities...) et qu'un fascicule aussi important aurait suffit en lieu et place d'une rééditions. Sur le "player", il faut avouer que ce qui a vraiment changé tient en vingt pages tout au plus. C'est de l'ordre de l'errata, pas d'une réedition. Le soit-disant "neuf" de la 3.5, à part peut, être le Rôdeur, est soit, issu d'autres ouvrages de l'édition 3, ou sont des explications presque enfantines, pour le cas ou de mauvais joueurs, avaient réussit à entourlouper de faibles MD, en détournant un mini point de règle à leurs aventages. Si l'édition 3.5 apporte quelques changements au Guide du maître ou au "monsters", sur le Manuel des joueurs, c'est très loin d'être flagrant.

Perian  

Ouais pas facile cette histoire... La version 3.5 est un très bon concept. Un concept n'est pas un produit. C'est ça le problème, au fond il y a du bon boulot des remises à jour dans presque toutes les classes de base, qui sont maintenant plus progressives, et diminuent grandement l'intérêt du multiclassage, des feats à haut niveau, des compétences revues avec un système de synergie... Bref plein de petites bidouilles et quelques grosses mise à jour qui sont très nombreuses mais qui si elles changent beaucoup ne représentent que quelques pages. D'où une mauvaise note pour l'élève 3.5 parce que racheter les trois livres de base ça reste vraiment en travers de la gorge. Où est elle la mise à jour sur le site de wwizard mmhh ? C'est un peu trop commercial pour qu'on salut l'initiative je pense...

Zharkol  

Sans être un roliste très expérimenté ,j'ai eu la chance de pratiquer nombre de systèmes. Bien sûr j'ai commencé par AD&D. Même à l'époque, je trouvais le système particulièrement mal réglé. Après avoir joué (et parfois maîtrisé) à SangDragon, Runequest, Herowars, StarWars, Cthulhu, JRTM et j'en passe, j'ai voulu effectuer un retour aux sources.

Honnètement ,je ne regrette pas mon achat. La présentation du système est bien plus cohérente que dans les éditions précédentes, le système tourne bien...

Malheureusement la lecture de l'ouvrage peut s'avérer pénible pour qui n'est pas féru de technique. De plus je trouve que le chapitre sur les combats est le moins bien agencé du livre. Or ,c'est justement l'aspect le plus complexe du jeu et sûrement le moins convaicant. Il parvient à être lourd tout en restant assez simpliste (quid des options de combat à la Fading Suns ?) . Mais il suffit de simplifier un peu certains concepts pour rendre le tout agréable à jouer.

Sinon le principe des niveaux et des points de vie ne me choque pas , il favorise le coté "ludique" du JDR ,au détriment certes d son aspect "rôle".

Par contre , l'utilisation des classes force le joueur à bien développer son background s'il ne veut pas avoir un personnage aseptisé. Quel contraste avec Herowars, où le background participe directement à la création du personnage ! Sans compter que jouer un personnage décalé est plus difficile à D&D3 qu'avec des jeux sans système de classes.

Le système malgré ses imperfections parvient à distiller une subtile fragrance qui donne envie de jouer, et c'est le plus important. S'il est censé être générique, DD3 ne donne sa pleine mesure que dans un univers méd-fan classique, inspiré du moyen-âge occidentale. Les royaumes oubliés à ce titre forment le parfait cadre de jeu à ce système.

Caine  

Cette nouvelle édition clarifie les règles, répare quelques problèmes et propose une refonte du système de jeu. Est-ce assez pour justifier l'achat d'un nouveau produit de chez WotC, qui s'apparente plus à une démarche commerciale qu'à une véritable évolution dans la gamme D&D ? Sincèrement, il est absolument inutile aux possesseurs de la 3ème édition de continuer la combustion progressive en euros de leur portefeuille (à moins d'être un vrai hardcore gamer), mais je trouve quand même que cette édition est mieux que la 3, sans être révolutionnaire. Elle est parfaite pour les nouveaux venus, auquels je conseille d'attendre la sortie des trois livres de règle 3.5 au lieu de se précipiter. En tout cas, j'espère que c'est la dernière action lucrative de WotC (ouais je peux toujours rêver)...

Dracolys  

Voilà une édition 'hybride' qui provoque plus de problèmes qu'elle n'en résoud... Si l'on juge seulement l'ouvrage (et non la déplorable tactique commerciale de WOTC), sans se référer à la précédente édition, on trouve une production de qualité avec couverture cartonnée, illustrations en couleur et un système qui, globalement, fonctionne plutôt bien. Celui qui n'avait pas acheté le guide du joueur 3.0 n'aura pas à rougir d'avoir acheté la version 3.5.

Seulement voilà, le guide du joueur 3.0 existe bien, et comme des milliers de joueurs (voire même des dizaines de milliers) l'ont déjà acheté, il est impossible de ne pas faire la comparaison. Et là, force est de constater que la 3.5 était loin d'être indispensable. Certes, elle clarifie et corrige de nombreux points de règles, et apporte de nouvelles options à certaines classes, mais elle propose aussi des nouvelles règles qui, dans leur application concrète, posent de nombreux problèmes. Cela ne fera qu'accentuer le fait que chaque groupe va jouer avec ses règles maisons et en prenant le meilleur de 3.0 et de la 3.5.

Il est aussi déplaisant de constater que la plus grande partie des illustrations sont parfaitement identiques à celles de la 3.0 et qu'une grande partie des pages supplémentaires proviennent de suppléments 3.0 existants. Quand on sait que ce guide du joueur 3.5 coûte plus de 30 ¿, il y a vraiment de quoi se sentir insulté.

Bien entendu, vous me direz que rien ne nous oblige à acheter l'édition 3.5, qu'il suffit simplement de garder l'édition 3.0 et de se procurer la liste et la description des modifications apportées, soit en anglais sur le site de Wizards soit en français dans le livret de conversion fourni gracieusement dans certaines boutiques... Seulement, il ne faut pas oublier que le guide du joueur, parce qu'il contient bon nombre d'informations essentielles (comme la descriptions des sorts, par exemple), est sans aucun doute l'ouvrage le plus consulté pendant une partie. Pour l'avoir testé en 'real live', il est franchement peu pratique de devoir se référer à la fois à un guide du joueur 3.0 obsolète et à une poignée de page de modifications dont la description est pour le moins synthétique.

Je trouve çà complètement anormal d'être amené à jouer dans de telles conditions et d'ailleurs, 2 des joueurs de mon groupe ont acheté un guide du joueur 3.5 alors qu'il possédait déjà la 3.0, ce qui a considérablement arrangé les choses. Donc, on peut raisonnablement se poser la question : avons-nous vraiment le choix???

Loarwen  

Bien que la version 3.5 améliore grandement la clarté lors des combats, on peut déplorer qu'elle s'accomode mal avec les univers de jeu comme les Royaumes Oubliés. En effet ces univers possèdent leurs propres dons et classes de prestiges qui se retrouvent alors deséquilibrés par rapport aux modifications apportées par cette version. Cela est surtout vrai avec la refonte du système de magie qui transforme en profondeur les personnages importants comme Elminster. De plus certaines modification sont illogiques comme la modification de "mise à mal". Pourquoi prendre ce sort de niveau 6 pour infiger des dommages alors qu'exécution, de niveau 5, tue net avec le même jet de sauvegarde ?

Cette nouvelle edition ne change en fin de compte pas grand chose et complique la tache de joueurs et du maitre qui doivent effectuer des ajustements en permanence. Peut-être un errata plus court ne contenant que le nécessaire aurait été plus judicieux ?

Belial  

N'ayant pas touché à la version 3.0, ma critique fait abstraction de la polémique "wizards z'êtes des voleurs" etc. Je me bornerai à rappeler que les changements de règles sont téléchargeables gratuitement...

Bien... 30 ans de D&D, qu'est-ce qu'il en reste ? De l'archaïsme, oui quand même. Il faut toujours trois bouquins pour commencer à jouer (et sans l'univers en plus), on en est toujours aux points de vie, niveaux, figurines... concepts qui peuvent en rebuter plus d'un, surtout pour un jeu truffé de règles, se donnant des prétentions de simulationnisme.

Côté forme, c'est un sans fautes par-contre : superbe mise en pages, quadrichromie, papier glacé, belles illustrations, belles couvertures. Bref c'est du luxe, on crache pas dans la soupe. Les règles se sont elles aussi modernisées, et le système est beaucoup plus fluide et rationnel que dans les premières éditions. Même si le d20 induit à mon goût beaucoup trop de hasard pour être un système un tant soit peu réaliste. D&D reste un bel outil, bourré de classes, sorts, règles etc. L'outil parfait pour mener des campagnes épiques dans un univers médfan on ne peut plus classique...

Bobba  

Personnellement, ma toute première expérience de jeu de rôle s'est faite avec L'oeil Noir et AD&D première édition. Puis, abandonnant complètement l'Heroic Fantasy pendant un (long) moment, je n'y suis revenu que récemment, en achetant la version 3.5. Donc, désolé si je vexe tout un tas de mécontent qui ont l'impression de s'être fait amplement arnaqués, j'essaierais de passer outre le côté commercial de l'opération (même si a priori j'ai déjà émis quelque s remarques abrasives à l'encontre de White Wolf, qui reste largement valables pour WoC)

Donc ceci dit, essayons d'arrêter de parler marketing, passons au delà du voile du monde du commerce, pour observer celui qui nous intéresse réellement, rêveurs invétérés que nous sommes : le monde de l'imaginaire. Donc, quoi de nouveau depuis la première édition de Gary Gygax ? (qui vient de demander qui était Gary Gygax ?). Eh bien, a priori : tout et rien à la fois. Le contexte est largement conservé : des classes en passant par la CA, les point de vie, etc. Bref, de ce côté là, pas de relooking profond, ce qui est normal, on ne change pas un contexte qui gagne.

Seul bémol au niveau de ce "non-changement" : on garde le système de magie original, et ça, sans vouloir déclencher une polémique stérile, je trouve que c'est une erreur. En effet, le système de magie d'AD&D (et donc celui-ci par extension) est incohérent au possible : je veux bien qu'on ne fasse pas toujours dans la cohérence ni dans l'explicatif. Mais dire : Le magicien "oublie ses sorts après les avoir utilisés", c'est à mon humble avis la plus grosse ineptie inventée dans un jeu de rôle. De deux choses l'une : soit vous considérez réellement qu'un mage qui passe sa vie à n'étudier que la magie, est réellement capable d'être saisi d'un Alzheimer chronique juste après avoir jeté un sort ("Oh, zut, c'était "AL HÎR NAZZ" ou "AL HÎR CHAZZ" ? OH, c'est ballot, je ne me rappelle plus."), soit vous changez les règles officielles pour adopter un système de points de magie (bien qu'il en existe une version dans "les arcanes révélées" à ce que j'ai vu dans la gamme)

Voilà pour les choses qui ne changent pas. Pour celles qui changent :

LA FORME

Enfin ! WoC ne fait pas que des choses bien, loin de là, mais au moins ont ils produit des ouvrages d'une qualité graphique à la hauteur de l'oeuvre. Ne serait-ce que pour cela, qu'ils en soit remerciés. De nombreuses et belles illustrations, couverture solide et papier glacé, bref, un sans faute.

LE FOND

Pas mal d'ajouts de règles pour rendre les Personnages plus "complets" que : des attributs, une Classe d'armure, des sorts... Ce qui était exactement ce qui manquait à l'ancienne version
- Des compétences : enfin !
- Des Dons : permettent de réellement faire un personnage unique, avec des "mini-pouvoirs"
- Des classes supplémentaires qui permettent de pouvoir être autre chose que "guerrier-paladin-Ranger" (Barbare, Barde, etc...)
- Des classes de prestige qui donneront enfin l'impression d'être un "héros" unique.

Pas mal de "bonnes" rectifications de règles :
- On abandonne le côté limitatif de : vous êtes un nain donc vous ne pouvez pas être Ranger, au profit d'une règle de classe privilégiée par race, qui vous permet de vous multiclasser sans désavantages selon votre race.
- un système de combat, qui, même s'il est plus simulationniste, permet de bannir les maudits "segments" pour adopter les rounds et tours, plus faciles d'emplois.
ETC, ETC.

Je ne ferais pas une liste exhaustive (et rébarbative ... Déjà que ... :))

Bref, un lifting complet des cheveux aux orteils au niveau des règles. Pour le côté "contextuel", tout change, mais rien ne change. On a toujours sous les yeux un système générique d'Heroic Fantasy ; à vous d'en faire quelque chose, de créer un univers de campagne, une écologie, ou d'en adopter un de chez TSR ou WoC.

Bref un bon système "basique" et souple, qui permet de lâcher votre imagination débridée. Plus de limites, plus de background, seule votre imagination est reine en ce pays de "possibles" qui n'attend que vous pour prendre forme. Si vous avez du temps à y consacrer, cela va sans dire.

Pour un avis plus "personnel", outre la nostalgie, outre donc ce petit effet de retour en enfance, je pense sincèrement que D&D3 (ou 3.5, peu importe) est un monde qui n'attend que des joueurs prêt à jouer des campagnes de longue haleine, ou les personnages progressent (normalement) lentement, et où ils vivront moultes aventures palpitantes, fouilleront des tours maudites à la recherche de parchemins qui le sont tout autant, en quête de pouvoir, de gloire et de fantaisie. Et où, un jour, ils finiront, évidemment, par vaincre tous les obstacles qui se dressent devant eux pour devenir de véritables héros.

Arthor du fer  

Cette édition est bien sûr un coup de commerce, mais soyons honnête, elle surclasse toutes les éditions qui ont été publiées avant. La différence entre cette édition et la troisième est mince mais les changements ne doivent pas être pris à la légère et ils sont très importants.

Certes pour un md qui a déjà un monde bâti version troisième, et qui s'est débrouillé pour arranger les erreurs de la troisième édition, je crois qu'il n'est pas obligé de changer d'édition. Par contre, pour les mds de la deuxième édition, sautez sur cette-là, peu importe combien votre monde est vaste.

Maintenant, le barde et le rôdeur sont des classes qui valent la peine d'être jouées, bien que personnellement je les trouvais très bien auparavant. Et bien sûr les joueurs peuvent paraître quelque peu plus fort, mais certains sorts ont une moins grande puissance que dans la version 3, et en plus les monstres sont encore plus forts.

Kirk-Tarn-Krun  

Pas mal je trouve. La création de personnage est fluide et facile à prendre en main. On a franchement aucun mal à trouver l'info qui nous intéresse. Le système de création est peut être un peu long, mais il est facile d'accès. Pour preuve, on m'a initié avec D&D 3.5 ! Les illustrations ne sont pas au top. On a vu mieux. Mais elles sont de bonne qualité et elle mettent bien dans l'ambiance. Les classes de persos sont bien expliqués, le système des dons permet de customiser assez bien son personnage et le système de l'or et de l'équipement est facile et on ne se prend franchement pas la tête avec (contrairement à celle de la V4 je trouve). Le système de combat, pour peu qu'on s'y intéresse, en revanche, je le trouve un peu trop basique.

Critique écrite en mai 2009.

Lev  

Que dire qui n'a déjà été dit ?

Déjà sur la forme, le livre est impeccable, avec une maquette claire et des illustrations de bonne facture... mais bon, le prix est en conséquence.

Je passerai outre la polémique pour ou contre D&D, avec ces 150000 suppléments, ses alignements et son système de progression par niveau. Parce que pour moi, D&D, c'est une immense boite à outils dans lequel on puise à loisir. Après on n'est pas obligé de la jouer à la porte-monstres-trésors et on peut tout à fait mener des scénarios d'ambiances ou des enquêtes avec le systèmes de régles de cette troisième édition.

Une troisième édition aux règles tout de même plus convaincantes, plus logiques et épurées de nombres d'aberrations (il suffit de voir les jets de sauvegardes d'AD&D 2 pour s'en convaincre). Les humains donnent enfin envie d'être joué, le multiclassage est très intelligemment fait, les classes sont équilibrées et progressent toute à la même vitesse, on voit l'apparition d'un système d'avantages (les dons) bien sympa, de domaines de sorts pour les prêtres en fonction de leurs dieux et surtout le jeu se dote enfin d'un véritable système de compétences (chaque classe peut plus ou moins en profiter et entre un guerrier et un roublard à ce niveau là, c'est le jour et la nuit, mais ceci est bien normal car cela participe à l'équilibre de l'ensemble).

Concernant la "mise à jour" en 3.5, j'apprécie surtout la refonte du rôdeur qui se dote enfin de vraies particularités et quelque part d'une vraie personnalité. Ce n'est plus  juste un guerrier qui sait pister, dresser les animaux et être discret.

Par contre, mes joueurs et moi même trouvons que l'utilisation d'un système basé sur 1d20+bonus laisse une trop grande part à l'aléatoire, aussi nous lui préfèrerons un lancé de 2d10. Ca change complètement les probabilités et nos références en matière de difficulté d'un jet ou non, mais c'est nettement plus appréciable.

Critique écrite en août 2009.

Ivryen  

Avant de commencer, je me dois de faire un rappel au vu des critiques lues sur les éditions 3.0 et 3.5. 

Si vous n'aimez pas les contextes non décrits, peu précis, génériques et peu originaux, ce livre N'EST PAS FAIT POUR VOUS. De même, si vous aimez les règles très précises, ou au contraire très narratives, ce livre ne vous conviendra pas du tout. Si vous considérez qu'un personnage doit toujours risquer sa vie dans un combat et que l'ambiance d'un jeu doit être la plus désespérée possible, autant ne pas faire l'acquisition de ce bouquin: on y ressuscite les morts. Si ce que vous souhaitez jouer, ce sont des personnages au background de quinze pages, forcément très originaux et si possible très polyvalents, autant trouver un autre jeu. Cependant, si vous répondez à tous ces critères, c'est l'ensemble de l’œuvre donjonesque qui ne vous conviendra pas et je me demande bien ce que vous faîtes à lire cette critique.

En revanche, si vous aimez jouer en groupe, si les clichés archétypaux de l'heroic fantasy ne vous rebutent pas (cf. les héros d'un western spaghetti: les réalisateurs jouent sur des codes immédiatement accessibles pour raconter leur histoire), si vous souhaitez avoir des règles qui permettent à la fois une certaine liberté et en même temps peuvent couvrir nombre de situations, jouer de longues, de très longues campagnes dans lesquelles vous pouvez personnaliser votre avatar au fur et à mesure de ses victoires et de ses déboires, si vous aimez le role-play sans détester jeter des dés, si en tant que MJ vous êtes capable de limiter l'inflation des suppléments (ce qui est facile lorsqu'on joue avec un groupe d'habitués) et aimez raconter VOS histoires, ce livre est réellement fait pour vous et vous permettra de prendre beaucoup de bon temps.

En tant que système, c'est la première mouture du système d20. Ce système est simple: 1d20 + modificateurs contre une difficulté (une classe d'armure, une difficulté de sauvegarde) mesurée entre 5 et 35 généralement. Les personnages ont des classes et des niveaux. Les classes sont spécialisées et le jeu est fondé sur la coopération ou la collaboration entre les joueurs. Cependant, les personnages peuvent atteindre une certaine polyvalence grâce au système de biclassage. Ils peuvent également être différenciés en prenant des dons, ce qui fait qu'un guerrier ne ressemble pas à un autre, même à niveau égal. Il y a quelques subtilités (pas toujours bien expliquées par ailleurs, je pense surtout aux règles de lutte), quelques postures offensives et défensives qui laissent suffisamment de choix possibles au joueur. Les compétences qui ne nécessitent pas toujours des jets de dés (règles du "faire 10" et "faire 20") permettent également de gérer de nombreux aspects de l'aventure. La magie est dite vancienne (pas de système de points de magie, mais des listes de sorts qu'il faut préparer, ce qui force à réfléchir et à anticiper). Là encore, une certaine logique de spécialisation fait que les jeteurs de sorts ont leur utilité et peuvent atteindre un niveau de puissance certaine à haut niveau.

Sur le plan formel, la couverture est assez moche, le texte chargé et les illustrations peu orgasmogènes. Quelques petits trucs accrochent cependant l’œil (les dessins du matériel, bien décrit, par exemple). L'absence d'index est très pénalisante (et c'est pourquoi le livre mérite un 4 et pas plus), mais un lexique en fin de volume permet d'avoir rapidement accès à ce qui est important. Dans la majeure partie des cas (à l'exception du chapitre sur le combat qui aurait gagné à être mieux découpé), les règles sont bien décrites (les dons par exemple sont systématiquement commentés en fonction du bonus qu'ils apportent par rapport à la situation où le personnage ne les a pas) et l'ensemble est remarquable par sa cohérence par rapport aux éditions antérieures et leurs prolongements byzantins. Ce player n'a pas besoin de compléments pour être utilisable de suite.

Ce livre est insuffisant pour réellement commencer à jouer. Il faudra qu'un MD fasse l'acquisition d'un manuel des monstres (voire plus s'il est un peu collectionneur) et d'un guide du maître (à 70 % inutile mais dont les 30 % restants sont indispensables). Le reste me paraît dispensable mais on peut considérer que tout MJ voudra acquérir un ou deux suppléments (le "Dieux et demi-dieux" par exemple). Pour ma part, j'estime à 300 euros l'ensemble de mes dépenses pour DD 3/3.5. Je joue à cette édition depuis 10 ans, à raison d'une trentaine de séances chaque année: cela fait donc 300 séances. Cela fait 1 euro par séance, donc et des milliers d'heures de jeu sans que le système ait jamais montré ses limites. Je trouve à ce système une grande robustesse à la manière d'un frigo soviétique, ce n'est pas nécessairement beau, mais ça fonctionne et ça dure. Finalement, je ne trouve pas cela si cher ...

Critique écrite en décembre 2012.

Tesla  

Je dirais pourquoi tant de haine, de passion, de cris ? Je vous propose une critique de cet ouvrage et uniquement de cet ouvrage. Il ne fera pas appel à la politique mercantile de WOTC qui aurait dû sortir directement cette 3.5 plutôt que cette 3.0 pleine d’errements. Je ne vais pas également m’étendre sur l’éternel fait que D&D ne propose pas d’univers de jeu. Il n’y a pour moi aucune tromperie puisque D&D se présente comme un système de jeu, une boîte à outils pour MJ et cela depuis … 1974. Je comprends que cela soit contestable mais D&D a été envisagé un système générique pour l’héroic fantasy,  comme Rulemaster, GURPS, D6,… Du coup cette critique critiquera donc cet ouvrage comme un ouvrage générique d’héroic fantasy.

Personnellement j’ai acheté uniquement la 3.5, c’est la seul version de D&D que je possède et j’ai parcouru ce manuel du joueur avec un grand plaisir. Premièrement la qualité est vraiment parfaite : les illustrations, le papier, la mise en page est très luxe et très belle, le livre est solide. J’ai beaucoup aimé les crayonnés mais personnellement les illustrations bien que très bien exécutées et sublimement colorisées ne me plaisent que moyennement (trop « américaines » je pense), mais cela est affaire de goût.

Le système de règle est ma foi le mètre étalon de l’héroic fantasy, un système solide cohérent qui traite de très nombreux cas, il permet de moduler plusieurs niveau du plus simulationniste vers le plus light. Pour moi D&D est un excellent système qui permet de gérer un groupe sur une très large progression ce qui est très rarement le cas en héroic-fantasy qui a beaucoup de mal à gérer les niveaux épiques (pour moi un personnage niveau 12 commence à entrer dans cette catégorie). Les classes sont toutes intéressantes, leur progression avec système de dons permet de vraiment les personnaliser, les guerriers peuvent vraiment faire des choix les distinguant drastiquement ce qui est assez rare dans le genre. Le multiclassage est bien fait, les races équilibrées. Les compétences sociales sont prises en compte et contrairement à certaines critiques je les trouve bien intégrées et nombreuses après c’est au MJ de les mettre en valeur, il est claire que psychologie ou baratin ne seront pas utilisées si le MJ n’offre que du monster bashing, mais c’est également le cas à l’appel de Cthulhu.

L’avantage est qu’il y a une règle pour presque tous les cas et que généralement c’est bien pensé, pas forcément réaliste mais cohérent et rapide. Par exemple je ne suis pas une adepte de la figurine mais je comprends complètement son utilité : elle permet de faire du combat tactique, elle limite les contestations autour de la table car elle permet de quantifier rationnellement l’élément le plus acrimonieux durant un combat : le déplacement et le placement des PJ. De plus cet aspect figurine est facultatif et permet donc de rester dans une approche plus classique mais tout aussi quantifiable (il est précisé combien de m/tour peut faire un héros, le poids qu’il peut transporter etc. Cela peut éviter de longues contestations autour de la table et donne une impartialité au MJ).

Le système de magie est assez unique, inspiré du roman La terre mourante de Vance, a le mérite d’équilibrer les combats en obligeant les magiciens à s’économiser et à choisir judicieusement leurs sorts en fonction des situations. J’ai néanmoins une préférence pour l’adaptation faite dans un autre jeu : Midnight.

Le manuel du joueur en se montrant didactique, bien écrit, clair et cohérent et servi par un système de règle éprouvé, purgé des incohérences de AD&D, remis au goût du jour pour sortir du PMT, offre à la gamme D&D un excellent produit. Une formidable boîte à outils servie de plus grâce à l’OGL par une grande gamme d’adaptations variées et intéressante du système. Sans parler de la possibilité de conversion des précédents univers (Planescape, SpellJammer, Ravenloft) qui est relativement facile et dont les conversions sont largement documentées.

Pourquoi ne pas donner la note maximal ? Eh bien malheureusement on ne peut complètement ignorer le contexte : ce manuel du joueur fait partie d’un triptyque : manuel du maître et des monstres, si celui du joueurs avait eu 50 pages de plus celui du maître eut été inutile et celui des monstres est dispensable si vous avez un peu d’imagination. En effet le manuel des joueurs est presque autosuffisant il est dommage qu’il ne le soit pas complètement autonome car l’ajout de l’achat indispensable du manuel du maître fait grimper l’addition par rapport à ces concurrents. C’est assez dommage au vu de la qualité seule de cet ouvrage.

Critique écrite en janvier 2013.

Guliver  

Laissez moi vous présenter mon premier amour : Donjons et Dragons 3.5. C'est avec cette franchise (D&D) et cette édition (3.5) que j'ai fait mes premiers pas dans le monde du jeu de rôle, à quinze ans. Et c'est encore aujourd'hui mon JDR préféré. 

Quoiqu'il soit inutile de présenter l'ancêtre de tous les JDRs, il est bon de rappeler que D&D est avant tout un système de jeu (un ensemble de règles) qui peuvent ensuite s'appliquer à un univers médiéval-fantastique de votre choix (Faucongris, Ravenloft, Royaumes Oubliés ...). Ainsi, vous pouvez créer ou utiliser n'importe quel cadre de campagne, ce qui fait de ce jeu un JDR versatile, expliquant en partie son grand succès.

La version 3.5 corrige les nombreux problèmes de la v3.0 et normalise un système complexe qui est présenté de long en large dans ce Manuel du Joueur. Avec ce simple bouquin, l'univers de D&D est à la portée des joueurs. Et que j'aime ce système ! Classes, races, niveaux d'expériences, dons, compétences, sorts spécifiques ... il y a une vraie sensation d'évolution à chaque niveau ainsi qu'une profonde personnalisation de son avatar. C'est une manière "vieille école" de concevoir le JDR et les nombreuses règles assez lourdes qui en découlent ont souvent été reprochées à D&D 3.x.

Le Manuel des Joueurs est un très bel ouvrage sur papier glacé avec fort peu de typographies et de problèmes de traduction, le rendant agréable à lire si ce n'est que c'est parfois écrit un peu petit. Des illustrations soignées, des tables et tableaux à foison et peu de redondance. Un exemple de manuel de JDR.

Critique écrite en mai 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :
  • Traductions :