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Where there's a whip, there's a way !

Donjons et Dragons

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 100 pages (format 18,5 cm par 21cm).

Description

Sous-titré "Le jeu de rôle et de stratégie de la nouvelle génération" , ce livre est sans doute la première tentative de publication professionnelle d'une adaptation de D&D en français (le dépôt légal est du 2ème trimestre 1982). Ce n'est pas une traduction de la fameuse boite rouge américaine (qui sortira en français l'année suivante), mais un texte original. D'ailleurs, Solar ne disposait apparemment pas de la licence officielle (TSR est à peine cité) et le jeu a été retiré du commerce quelques temps après sa sortie.

Une certaine confusion règne dans la rédaction de l'ouvrage. Ainsi, l'auteur parle de Charme ou de Charisme, de points de vie ou de points de coup, considère parfois les races et les classes comme distinctes (un nain peut être guerrier ou voleur, mais ni clerc ni magicien) et parfois comme identiques (la race détermine les dés de vie) et n'accorde aux monstres qu'un nombre de points de vie égal à leur valeur de dés de vie dans D&D (les goules n'ont que 2 points de vie, mais leurs griffes infligent 1d4 points de coups).

Le livre est constitué d'une multitude de petits chapitres de quelques pages. On peut cependant dégager quatre parties. Une première section (12 pages) concerne les principes généraux et le vocabulaire du jeu de rôle. L'auteur y expose l'origine des jeux de rôle et de D&D en particulier (écrit par "Gary Gigax, un cordonnier du Wisconsin") et en vante les qualités révolutionnaires. Elle explique ensuite comment simuler les dés exotiques à partir de d6 (en faussant complètement leurs lois statistiques : pour obtenir un d10, on lance 2d6 en ignorant les 5 et en relançant les 6 sur le deuxième dé.), comment fabriquer un paravent en collant les deux dernières pages du livre sur du carton fort et enfin donne la recette du sandwich mexicain.

La section suivante (39 pages) concerne les personnages. On y trouve la description des professions (i.e. les classes) : le guerrier, le magicien, le clerc et le voleur, des races : humain, elfe, nain, gnome. Les tables vont jusqu'au niveau 4. L'existence de sous-classes (paladin, ranger, illusionniste, druide, plus le moine) est mentionnée mais elles ne sont pas décrites. Les personnages peuvent être Bon ou Mauvais, et Droit (i.e. Loyal) ou Vil (i.e. Chaotique). Ils peuvent choisir leur équipement parmi des armes et armures qui sont toutes illustrées. Les sorts de niveau 1 et 2 sont décrits, 26 pour les magiciens et 20 pour les clercs.

La troisième section (20 pages) est destinée au maître de jeu, et comprend les règles de combat, des conseils sur la construction des donjons, une liste de monstres, de pièges et d'objets magiques. Les caractéristiques des monstres se résument à la CA, le nombre de points de vie, le type d'attaque et les dégâts, ainsi que le nombre de points d'expérience qu'ils rapportent. On remarque la présence du cube gélatineux de couleur qui "a l'apparence d'un Rubik's Cube reconstitué" et du "dragon vert à pois rouge junior". Le seul objet magique décrit en détail est un livre, le Solarius ; peut être nommé en hommage à l'éditeur ?

La quatrième partie (23 pages) propose deux donjons prêts à jouer : le Château du Lac de Maldoror et la Pyramide maudite de Py, ainsi que d'autres plans à compléter soi-même : le Château de Glamour, les Grottes de l'Horreur, la Falaise d'York et le Baobab hanté.

Une dernière page donne des renseignements utiles sur le jeu de rôle, notamment l'existence d'AD&D (et l'adresse de TSR) et des listes de boutiques, de clubs et de revues liés aux jeux de rôle.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 avril 2012.

Critiques

Jonathan  

Le "trop peu" de points de vie des monstres, le manque d'informations claires et l'évolution limitée des personnages est un gros défaut de ce jeu.

Par exemple, aucune information n'est donnée sur les multiclasses ou sur le fait de jouer un elfe/magicien. D'après ce bouquin, être un elfe sans classe spécifique revient à jouer un humain magicien. Donc, si on combine elfe et magicien, on reçoit le double de sort. Ce genre de bug qu'il faut adapter soi-même est un réel problème.

Le bon côté c'est que les règles sont assez basiques pour inventer ce qu'on peut comme de nouvelles classes, de nouveaux monstres... etc.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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