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Monde des Ténèbres (Le)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 230 pages.

Description

Ce livre constitue le socle de règles commun à toutes les gammes constituant le Monde des Ténèbres. Sa possession est indispensable puisqu'il regroupe des points aussi fondamentaux que le combat, la description des différents attributs ou les champs d'application des diverses compétences. L'ouvrage est également conçu pour fournir un corpus de règles autonomes permettant d'incarner des humains confrontés aux mystères occultes et à l'horreur dans la période contemporaine. Les différentes créatures surnaturelles qui peuplent le Monde des Ténèbres sont des gabarits à appliquer une fois le personnage humain créé : par exemple, les modifications à apporter à un personnage humain du fait de son Etreinte sont présentées dans Vampire: the Requiem.

 

Chapitre 1 - L'Histoire Secrète
Le chapitre d'ouverture propose plusieurs fictions destinées à donner le ton général du Monde des Ténèbres, celui d'un univers rempli de secrets à découvrir, de cabales manipulatrices et d'horreurs tapies dans l'ombre. L'une d'entre elles inspirera plusieurs années après l'ouvrage The God-Machine Chronicle.

La fin du chapitre est constituée par une présentation du système Storytelling : pour résoudre une action, le joueur constitue une réserve de dés en additionnant les valeurs dans le ou les attributs et compétences en rapport avec l'action à réaliser et jette autant de dés à dix faces que le total obtenu, chaque dé produisant un résultat supérieur ou égal à huit est comptabilisé comme étant un succès. On notera que la seule possibilité de subir un échec critique survient désormais lorsque des éléments extérieurs produisent des malus tels que la réserve de dés est réduite à zéro : dans ce cas, un unique dé est jeté et l'échec critique survient s'il produit un 1.

Chapitre 2 - Les Attributs
Le système Storytelling utilisé dans l'ensemble des jeux ayant pour cadre le Monde des Ténèbres est basé sur neuf attributs permettant de mesurer les capacités innées de chaque personnage. Chaque attribut est quantifié sur une échelle de un à cinq et est associé à l'une des trois grandes familles d'attributs : mentale, physique et sociale. Pour chaque attribut, plusieurs exemples d'utilisation sont fournis, qu'il soit seul ou en conjonction avec un autre attribut.

Chapitre 3 - Les Compétences
Les compétences sont elles aussi regroupées en trois familles et sont au nombre de 24. Chaque compétence bénéficie d'un champ d'application assez vaste et fait l'objet d'une description détaillée. Les joueurs ont la possibilité d'acquérir des spécialités pour chaque compétence qui illustrent leur expertise dans un sous domaine de la compétence, comme la Chimie pour la compétence Sciences. Les règles spécifiques permettant d'utiliser les compétences dans les situations classiques rencontrées au cours d'une partie de jeu de rôle sont regroupées dans ce chapitre : crochetage de serrures, séduction, etc.

Chapitre 4 - Les Avantages
Les avantages sont des traits permettant de définir les capacités d'un personnage de façon encore plus fine. Certains avantages - comme la Santé ou l'Initiative - sont directement liés aux scores de certains attributs, mais d'autres - comme la Moralité - possèdent des valeurs de départ fixées mais qui sont susceptibles de changer au cours de l'évolution du personnage. L'avantage faisant l'objet de la description la plus détaillée est la Moralité. Cette dernière mesure à la fois la compassion et la capacité à respecter la loi. Au cas où le personnage s'adonnerait à des actes répréhensibles ou moralement condamnables, le joueur sera amené à tester sa valeur de Moralité et à la voir réduite en cas d'échec. Par la suite, la perte de Moralité peut entraîner l'apparition de maladies mentales plus ou moins sévères. Enfin, chaque personnage doit être doté d'un vice et d'une vertu qui permettent, au cas où le personnage choisirait de s'abandonner à l'un ou l'autre, de regagner tout ou partie de sa Volonté. Le vice et la vertu sont à choisir dans la liste des sept vertus cardinales et des sept péchés capitaux de la religion chrétienne.

Chapitre 5 - Les Atouts
Les Mérites sont des capacités spéciales qui permettent de différencier plus avant les personnages. Une fois de plus, ils sont regroupés en suivant les trois familles habituelles et permettent aux personnages d'avoir accès à des capacités aussi variées que le sixième sens, la maîtrise d'un style de combat particulier, la possession d'une fortune personnelle importante ou d'un réseau d'alliés sûrs.

Chapitre 6 - Système de Jeu
Cette partie est dédiée à l'explication détaillée du système de jeu : modulation de la taille de la réserve de dés suivant les circonstances, résistance des objets ou règles de poursuite.

Chapitre 7 - Le Combat
Le système de combat proposé dans ce chapitre permet de gérer tous les types de combat contemporain : combat à mains nues, combat à l'arme blanche et duels à l'arme à feu. Après avoir déterminé l'Initiative de chacun des protagonistes, chaque personnage a la possibilité de faire une attaque à son rang d'Initiative. Chaque attaque est réalisée en constituant une réserve de dés à partir de l'attribut et de la compétence pertinente pour l'attaque, d'un modificateur propre à l'arme et aux circonstances, de l'état de santé de l'attaquant et de la défense éventuellement opposée par le défenseur. Une fois la taille de la réserve de dés connue, le joueur jette les dés et chaque succès sera retiré au score de Santé de son adversaire. Ainsi, un seul jet de dés aura été nécessaire pour déterminer si l'attaque a porté et, le cas échéant, combien de dégâts elle aura occasionné. Trois types de blessures sont utilisés : les blessures mineures, létales ou aggravées, suivant la nature de l'attaque. La fin du chapitre traite des autres sources de blessures comme les maladies ou l'électrocution et propose un exemple de combat détaillé sur quatre pages.

Chapitre 8 - Réservé au Conteur
Le dernier chapitre regroupe des conseils destinés aux maîtres de jeu débutants afin de les aider à trouver de l'inspiration et à raconter leurs chroniques de façon évocatrice. La seconde partie du chapitre propose plusieurs adversaires - principalement humains - pouvant être inclus facilement dans une campagne et s'attache à décrire de façon précise les fantômes tels qu'ils existent dans le Monde des Ténèbres.

L'ouvrage est conclu par un index de trois pages et une feuille de personnage à photocopier.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Ilodrin  

Le monde des ténèbres version 2 ! J'avoue que j'ai longuement été réticent quant à cette nouvelle mouture du Wod ; j'avais eu quelques aperçus et j'ai constaté la présence de nombreuses similitudes. Mais je n'ai quand même pas pu résister à l'achat du bouquin. Le début, un peu de texte pour mettre dans l'ambiance façon white wolf, donc sur ce point, rien de nouveau et c'est même ennuyeux. Niveau background, très peu de choses, mais normal, ce n'est que le bouquin de règle.

Parlons justement des règles : surprise ! On note une très nette amélioration des concepts de règles, que ce soit dans la création de perso qui évite le grobilissime ou les règles d'action qui sont beaucoup plus complètes et réalistes tout en étant bien plus fluides à jouer, privilégiant ainsi le roleplay et évitant les longueurs du fait de trop nombreux jets de dés. Les personnages, sont comme je l'ai dit, bien moins puissants que dans le wod 2, et cela équilibre le jeu.

Je suis donc très satisfait du point de vue des règles. Je mets donc 4 à cet ouvrage, car je suis un fan du wod, que les règles sont très réussies, mais je ne mets pas 5 car les conseils et textes d'ambiances de white wolf, on connaît.

Achetez-le les yeux fermés, vous ne serez pas déçus, et les suppléments sont prometteurs niveau background.

Zedleouf  

Alors que j'ai toujours été fasciné par la gamme précédente sans jamais avoir eu le courage de m'y mettre, voici pour moi l'occasion d'enfin masteriser dans cet univers avec des bases saines et surtout des joueurs ignorants.

Le livre de base est de bonne facture, comme d'habitude pour les jeux White Wolf. Les illustrations sont agréables, et les textes bien écrits. Malheureusement, je ne mettrais pas 5 à cette critique, car quelques points sont néanmoins gênants :
- Lors de la lecture complète et d'une traite du livre, on a régulièrement l'impression de relire 10 fois les même choses. En fait, dans une description en particulier, il n'est pas rare de voir 2 ou 3 fois le même argument dans un paragraphe. Pour ma part, j'ai tendance à penser qu'il s'agit d'une manoeuvre pour "grossir le livre" et justifier le fait qu'ils aient pris la décision d'en faire un livre de base indépendant pour la gamme.
- Dans la même idée, alors que le jeu s'oriente manifestement vers le roleplay au détriment des lancers de dés, tout le chapitre sur la gestion des combats est un peu lourdingue, et selon moi de longueur injustifiée. Je ne suis pas certain qu'il soit nécessaire de décrire en particulier une règle sur "Comment tirer avec un bras coupé en pleine tempête dans une voiture cassé sur un pont cassé". Ce n'est qu'un exemple éxageré, mais c'est un peu l'effet que cela m'a fait.

Néanmoins, outre le fait qu'il faille lire certaines parties en diagonale, je pense que c'est un bon achat pour ceux qui veulent commencer dans cet univers qui semble prometteur.

Son of Humakt  

Pourquoi je mets trois à ce jeu. Voilà mes raisons. Les points positifs sont les suivants :
- une refonte des règles qui permet un jeu plus fluide et plus cohérent.
- le recentrage du monde des ténèbres sur l'humain (il faut dire que l'ancien était devenu une véritable ménagerie et que l'être humain était devenu difficile à jouer).
- le fait de s'être débarrassé de la méta-intrigue (l'apocalypse, la géhenne, le jugement, l'ascension, etc...) qui permet de recentrer les scénarios sur les personnages des joueurs, et non plus de les balader au sein d'un environnement qu'ils n'arriveront jamais à appréhender.
- les illustrations qui sont à mon sens un peu mieux que celles du "monde" précédent (mais là c'est un peu subjectif).
- la volonté de faire un vrai jeu d'horreur générique.

Les points négatifs:
- C'est un produit bien pensé par le service commercial de White Wolf. En gros, si vous voulez jouer d'abord à Vampire, il faudra avoir le bouquin du Monde des Ténèbres avant. La leçon a été bien apprise auprès des Magiciens de la Côte.
- Le fait que, comme Dungeons & Dragons 3, le système de jeu est pensé de la façon suivante : caractéristiques, compétences, dons (ou équivalents), pouvoirs. Mais là encore, la mécanique de jeu est bien huilée et tout fonctionne à merveille.
- que pour un jeu qui se dit d'ambiance et d'interprétation, dans lequel on raconte des histoires, le système de combat prenne plus de pages que le système de jeu lui-même.
- que pour un jeu d'ambiance, il faille lancer plus de deux dés pour résoudre une action. Ca casse généralement un peu l'ambiance de dire à un joueur lance quinze dés pour savoir si l'action est réussie et compte ensuite les résultats.
- que ne nous soient pas fournies un peu plus d'idées d'histoires développables tout au long du livre (mais ils se rattrapent avec les suppléments suivants ; merci le service commercial !).

En résumé, un système qui fonctionne, relativement efficace, un peu trop simulationniste à mon goût (on n'est pas dans un jeu tactique, que diable), mais qui à mon sens ne peut prendre toute sa dimension que par l'achat de suppléments, car il ne s'agit ici que du noyau des règles. Avis aux budgets serrés...

Tristan  

Je suis nouveau chez White Wolf et pas vieux dans le JdR. Je juge donc sans connaissances de la gamme précédente et je dois dire que j'ai apprécié cette deuxième édition du Monde des ténèbres.

Les nouvelles d'ambiance aident bien pour les nouveaux-venus comme moi. Les règles sont simples et marchent bien. Celles de combat particulièrement, bien que lourdes à lire sont mortellement efficaces et remettent les grosbills à leur place.

Le Monde des Ténèbres est un jeu d'horreur contemporain indépendant qui ouvre sur un tas d'autre possibilités, et bien que ça sente le marketing à en mourir l'idée n'est pas stupide. J'aurais apprécié que la partie réservée au conteur propose autre chose que le traditionnel paragraphe "le rôle du MJ" et des amorces de scénario aussi répétitives que superflues. Et pour finir certaines illustrations sont carrément oubliables.

Un jeu bien foutu, très agréable à jouer, facile à prendre en main et qui change agréablement de l'heroic-fantasy. Bien qu'il ne soit pas parfait, il offre pas mal de possibilités qui deviennent innombrables pour peu qu'on aie les moyens de suivre les suppléments.

Kirk-Tarn-Krun  

Peut être pas exceptionnel mais après tout, c'est surtout un livre "technique". Les textes d'ambiance mettent vraiment dans l'ambiance. Les règles sont à la fois riches et fluides encore que la différence entre certains attributs peut sembler succincte. Le système des atouts est bien pensé et penche vers le réalisme. Quand aux règles sur les objets et les véhicules : Il fallait y penser ! J'ajoute que la mise en page est très bien faite et que les questions techniques sont très bien expliquées.

 

Critique écrite en mai 2009.

pasletemps  

Positif :

- L'ambiance de leur monde des ténébres est bien rendu avec des illustrations et des petites histoires qui donnent le ton.

- C'est bien écrit, les règles tiennent la route, ça couvre vraiment tous les besoins du MJ durant une partie, c'est intuitif et tout et tout... en un mot : c'est pro.

Négatif :

- Depuis JRTM, je n’avais pas acheté un livre constitué uniquement de règles. Peut être ai-je eu la naïveté de croire qu’à notre époque, les éditeurs devaient proposer un semblant de jeu dans leur livre de jeu. (le jeu est dans un autre livre, celui-ci est un leurre commercial!)

- Des règles, encore des règles, qui ne changent rien à rien. Refaire une édition pour ça ? C'est navrant. La première édition avait quelques défauts mais on s'en accomodait assez bien, cette édition veut repartir sur une base plus solide mais les modifications sont infimes. Acheter un livre alors que quelques lignes d'erratas auraient suffit, je m'insurge.

- Aucune originalité, rien du tout. Rien de rien. Les pretextes que trouvent le Loup Blanc pour nous faire cracher notre argent pour ça me paraissent insultants... Il n'y a pas de nouveautés. Les réelles innovations sont dans l'historique des races qui se trouve dans d'autres bouquins...

- Encore un système de jeu avec des brouettes de dès pour jouer des superhéros. Ca me parait presque oldschool maintenant.

Critique écrite en décembre 2009.

Tesla  

Voilà une version 2.0 réussie et très attendue. A titre personnel je trouve les règles de la première mouture ridicules et ratées au possible (trop compliquées pour un jeu orienté rôleplay avec ses seuils, aberrant au niveau statistique les 1 qui annulent les succès, sans doute jamais testées et jamais remises en cause). Tous ces errements sont corrigés dans cette version, c’est beaucoup plus simple et surtout grandement plus cohérent. Les règles sont bien expliquées et illustrées. Ce livre  se veut générique pour l’horreur et le fantastique (bien qu’il n’y parvienne pas tout à fait),  et sera très bien pour du contemporain fantastique. Le système de résolution est très facile à mémoriser et quelques marques pages sur les tableaux clefs permettent de gérer tous les évènements d’une partie. Bref ce sont des règles simples à assimilér, cohérentes et assez complètes, une complète réussite.

Personnellement j’utilise se livre régulièrement pour mes parties d’Orpheus (la conversion est un peu pénible mais  la souplesse des règles 2.0 est sans égale), le système est un vrai plaisir côté MJ et joueur.

L’ouvrage en lui-même est d’une grande qualité, doté d’un budget confortable et d’un maquettiste doué, le livre est d’une très grande cohérence. Les illustrations sont toutes teintées de l’ambiance  dark recherchée (bien que parfois cela soit un peu trop dark). A ce niveau-là on en a pour son argent.

Pourquoi alors ne pas mettre la note maximale ? Premièrement parce que cet ouvrage est un peu entre deux volontés. Il est trop chiche en background pour se suffire à lui-même en tant que livre de règles pour MdT. Il fait en même temps trop d’appel du pied à ses propres produits dérivés (vampire, loup garou, mage) pour être complétement générique et servir de boîte à outils.

Enfin on ne peut ignorer l’attitude hyper mercantile de l’éditeur quand il sort des suppléments par la suite pour « enrichir » MdT (surtout vu leur prix et leur taille on se dit qu’ajouter 100 pages de background aurait permis d’avoir un livre de base autosuffisant). Que l’on sait déjà que MdT servira de socle pour le triptyque WW : vampire, loup-garou, mage et qu’on se dit que cela fera un livre de plus pour jouer à sa gamme préférée et que cela commence à faire cher.

Critique écrite en février 2013.

batronoban  

Je vais pas répéter la critique précédente, mais je suis vraiment d'accord avec. Le premier chapitre d'ambiance est bien, il réussi à installer quelque chose d'étrange, une attente, et à l'époque quand il est sorti, c'est vrai que c'était une attente, et une curiosité. Comment White Wolf allait-il repartir de zéro ? Et puis cette fameuse nouvelle de "Voice of the Angel" qui allait enflammer l'imagination de beaucoup, y compris la mienne à l'époque... c'est drôle comme une simple nouvelle mêlée à des illustrations cryptiques peut vous donner des tas d'idées, et vous faire voyager. A l'époque je me disais, mais c'est un mythe de la création pour ce nouveau Monde des Ténèbres, peut être lié à Mage ? Et puis quand Promethean est paru, je me suis dit "ah mais bien sûr ! c'est lié au Principle !"

Il a fallu attendre 2013 pour avoir la réponse des auteurs, mais entre temps combien de fois je l'avais intégré à mes scénarios ? aaah nostalgie...

Ils nous livrent ici un livre de règles ayant une personnalité et fournissant un excellent système de règles dont la principale qualité était sa facilité d'apprentissage, son intuitivité aussi grande que le Basic de Cthulhu, son aspect ludique et sympa avec plein de dés à dix faces à lancer.

Sa répartition intelligente des neuf caractéristiques en trois catégories transversales "Finesse, Resistance, Pouvoir" et verticales "Social, Mental, Physique" et les combinaisons possibles avec des compétences étaient assez étonnantes. Le système d'Atouts était super pour personnaliser son alter-égo également.

Seul le combat laissait à désirer : peut être trop simple avec un seul jet et une défense passive que beaucoup de mes joueurs n'aimaient pas, alors oui il y a une manoeuvre pour parer, mais devoir retrancher des dés dans leurs mains en plein dans l'action, on l'oublie souvent, c'est bête mais j'ai toujours eu du mal à mettre correctement cette règle en oeuvre !

Ce qui allait suivre, c'était une étonnante gamme, très vaste, destinée à permettre aux meneurs de concevoir leur version du Monde des Ténèbres au bas de l'échelle, en mettant avant tout les humains en avant, en séparant bien les livres "humains" et les livres "races surnaturels" pour des gammes séparées.

Une grosse boite à outils pour faire des campagnes d'enquêtes surnaturelles, occultes, conspirationnistes, militaires, psychiques... et ce livre posait de très bonnes bases.

Aujourd'hui, cet ouvrage a été presque entièrement supplanté par The God-Machine Chronicle, mais il reste un livre de base particulièrement intéressant.

 

Critique écrite en juillet 2013.

CCCP  

Le monde des ténèbres est un bouquin de règles.

Dans le jeu, on va incarner une créature surnaturelle (vampire/loup-garou...), chaque créature a son bouquin la décrivant. Les règles étant communes à chacun des sous-jeux, autant les mettre dans un seul bouquin ; bouquin qui contient en plus quelques nouvelles d'ambiance, des conseils de maîtrise et permet de jouer de simples humains dans un monde qui les dépasse.

Bon sincèrement les nouvelles valent ce qu'elles valent, ce n'est pas ce qui m'intéresse dans un jeu de rôle.

Les illustrations idem.

Les conseils de jeux font dans le tout venant.

La proposition de jouer des humains dans le monde des ténèbres sans dire ce qu'il y a dans ce mode des ténèbres est très peu exploitée.

Mais le cœur du bouquin ce sont les règles. Ces règles sont très correctes, sans être géniales, mais avec l'avantage d'être simples. Ce qui est raccord avec l'idée de l'univers : c'est l'histoire qui prime.

C'est là où le bât blesse : on a un bouquin de 200 pages de règles fait par des gens qui se contrefichent des règles Celles-ci peuvent tenir en 20 pages. Le reste n'est que du remplissage. Il était tout à fait possible de faire 200 pages de règles avec le cœur de la mécanique tenant sur 20 pages, en modélisant tel ou tel aspects, en exploitant tel ou tel situation, en présentant plus de chose, en ne proposant pas le minium d'opposition, sans le moindre archétype...

Là on n'a vraiment pas grand-chose.

Critique écrite en décembre 2016.

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