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"I have an army !" "We have a GRoG..."

Rules Compendium

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

Cet ouvrage ne propose pas de règles additionnelles, mais compile les points de règles primordiaux contenus dans les livres de base et la plupart des suppléments parus précédemment. Tout au long de l'ouvrage, ces points de règles sont repris en incluant les éventuels errata, et accompagnés d'éclaircissements. Ils sont en outre accompagnés d'encarts écrits par certains concepteurs de D&D3, qui visent à expliquer la genèse de certaines règles ou à fournir quelques anecdotes et récits de parties.

La particularité de cette compilation est d'organiser tous les points de règles par thèmes, classés par ordre alphabétique. Ces thèmes peuvent tout aussi bien couvrir l'utilisation de certaines compétences (concentration, crochetage et désamorçage, évasion et utilisation des cordes, etc.), des actions spécifiques de combat (feintes, désarmement, combat à deux armes, combat monté, etc.), des particularités des règles de magie ou de certains sorts (incantation spontanée, contresorts, charmes, invisibilité, etc.) ou les bases mêmes du jeu (armure, actions de combat, attaques, coups critiques, etc.). Pour chaque thème, tous les points de règles correspondant, souvent disséminés dans les livres de base, sont ici réunis. Enfin, en plus de la table des matières par thèmes, un index en début d'ouvrage reprend l'ensemble des points de règles.

Les différents thèmes abordés sont : ability score loss, action types, actions in combat, aid another, antimagic, appraise, armor, armor class, attacks and damage, attacks of opportunity, battle grid, bonuses, breath weapons, bull rush, changing forms, charge, charm and compulsion, checks, concealment, concentration, conditions, counterspelling, cover, critical hits, damage reduction, damage types, delay, disable device and open lock, disarm, disease, encumbrance, energy, energy drain and level loss, escape artist and use rope, etherealness, falling, fear, feint, fighting defensively and total defense, flanking, gaseous form, gaze attacks, grappling, helpless defenders, incorporeality, influence and interactions, initiative, injury, healing and death, invisibility, language, light and darkness, line of effect, line of sight, magic items, mounted combat, movement, natural attacks, natural hazards, nonabilities, objects, overrun, poison, ready, saving throws, senses, size, sleight of hand, special abilities, spell descriptions, spell preparation, spell resistance, spellcasting, spellcraft, spontaneous casting, starvation and thirst, suffocation, sunder, throwing splash weapons, track, trip, turning, two-weapon fighting, underwater combat, weapons, weather, et magical writings.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.

Critiques

Thom'  

Franchement, ce Rules Compendium est mon agréable surprise du mois. Je m'attendais à devoir ficher un énième livre de règles optionnelles toutes plus farfelues les unes que les autres, façon Wizards, et au lieu de ça, je me trouve à devoir ficher l'accessoire quasiment indispensable pour jouer correctement à Donj'.

En préambule, concédons tout de même que ce supplément ne serait pas indispensable si les règles avaient été bien organisées dès le départ, si les errata et les modifications n'avaient pas abondés d'un supplément à l'autre, et si les auteurs avaient su se tenir à leur système de base. Oui mais voilà, donj' ne serait quand même pas totalement donj' s'il était bien écrit et totalement compréhensible dès le début. Le Manuel des Joueurs a ses qualités et ses défauts, le principal, pour un MJ, étant clairement que ce bouquin est fait pour les joueurs. Il est organisé pour la création de personnages, et clairement pas pour l'utilisation en cours de partie. Y retrouver un point de règle devient vite un calvaire, que n'arrange aucunement le Guide du Maître, au contraire.

Bref, ce Rules Compendium vient à point pour corriger cela. Ses utilisations me semblent multiples, depuis le meneur qui voudrait consulter un point de règle en cours de partie sans y passer des heures, jusqu'à celui qui veut réviser tel ou tel point entre les parties, en passant par un joueur qui voudrait vérifier le fonctionnement de telle ou telle mécanique de combat, de telle ou telle compétence, etc. La classification est très bien faite, et recouvre une large majorité des règles de base du jeu. Entre cette classification et l'index, il est aisé de retrouver n'importe quel point de règle à la vitesse de l'éclair. De plus, le regroupement par thème fait qu'une fois le point de règle lu, on peut voir les différentes exceptions et les points de règles connexes juste à côté. A partir de là, facile de rebondir (et éclaircir le point de règle) sans feuilletter des heures son Manuel des Joueurs (pour s'apercevoir au final que le point de règles qu'on cherchait était dans le Manuel des Monstres...).

A noter, parmi les points négatifs, les petits encadrés anecdotiques qui parsèment l'ouvrage. Du pur remplissage sans intérêt aucun. Entre les concepteurs qui racontent la mort de leur personnage préféré au cours d'un playtest et les considérations technico-théoriques sur les règles de donj', il n'y a strictement rien à récupérer dans ces "interludes". Heureusement, ils ne sont pas très nombreux, mais ça fait quand même huit ou dix pages au total qui auraient pu servir à éclaircir d'autres points de règles. Et qui n'ont rien à faire ici, en plus.

Pour conclure, ce Rules Compendium me semble un très bon outil, utilisable hors et en partie. Bien entendu, c'est le genre de supplément à réserver aux meneurs qui souhaitent jouer "by the rules". C'est clairement dans ce cadre que je lui mets une note si positive. Pour un meneur lambda, qui n'aurait pas des joueurs trop tatillons ou pinaillant sans cesse, le supplément n'apporte pas grand chose, et mériterait difficilement plus qu'un 2.

Mask  

Grosso modo, je suis du même avis que mon prédécesseur. Quiconque joue à D&D 3.5 en suivant les règles jusqu'ici éparpillées par les Magiciens de la Côte trouvera dans ce volume un substitut agréable au livre de base.

Recensant toutes les difficultés tenant aux manoeuvres de combat, aux sorts ou à quoi que ce soit de (relativement) courant et compilant les règles modifiées par les erratas arrivés depuis de façon claire et précise. Fini les farfouillages pénibles dans les pages de vos bouquins, tout est dans ce volume de 160 pages.

Dommage qu'il ait fallu l'annonce d'une quatrième édition pour voir sortir un tel supplément. Malgré tout avec lui, tout MJ a largement de quoi gérer tranquillement ses parties, qu'il soit tatillon et précis ou plus flottant, l'ouvrage complètera habilement trous de mémoire et manques sans gâcher le plaisir du jeu.

Pour ce qui est des considérations des designers sur tel ou tel point de règles, si certaines sont effectivement ennuyeuses et peu pertinentes, d'autres offrent des perspectives nouvelles ou des propositions intéressantes.

A recommander pour de longues parties autour d'un système éprouvé, à l'heure ou la version 3.5 vit ses dernières heures officielles...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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