Les beaux jours reviennent, et avec eux fleurissent les festivals, conventions, et autres occasions de découvrir, ou faire découvrir le jeu de rôle. Et dans les jeux propices à la découverte, il y en a un, haut en couleurs, qui semble mettre pas mal de monde d’accord. Le concept est assez éloquent : des chatons, des donjons, du merveilleux, de l’action, mais pas de violence gratuite, et une direction artistique au poil. Donjons & Chatons a su d’emblée imposer son univers et trouver son public.
À la direction artistique, il y a Clément de Ruyter. Il nous avait déjà illustré la couverture de la version française des Écureuils Attaquent !, mais c’est ici tout un univers qu’il vient nous proposer. Un univers d’apparence mignonne, choupinette, mais qui est loin de s’arrêter à ça, et évite l’écueil de sombrer dans la mièvrerie. Si le ton est très positif, il n’en demeure pas moins qu’il peut aborder des thématiques très sérieuses. Le fait que cette civilisation d’animaux éveillés se soit bâtie sur les ruines de celle de Grands Tout-nus dramatiquement familiers y joue un peu. Il s’inscrit un peu dans la tendance actuelle qu’ont les produits à destination des enfants de rester léger, mais d’offrir également suffisamment de maturité pour les accompagner dans leur évolution et permettre aux adultes de partager avec eux le plaisir d’y jouer. Un mélange particulièrement réussi ici.
À la mécanique, il y a Trickytophe et François 'Felix' Cedelle. Ils avaient déjà œuvré de concert dans les pages de Nautilus, mais surtout sur Aquablue qui partage avec Donjons & Chatons sa mécanique de base, le 3D6 Système. Une mécanique rendue ici encore plus accessible, tout en y apportant des subtilités qui lui sont propres : des talents simplifiés par une homogénéisation de leurs effets, des points d’amitiés pour faire face à l’imprévu, et des points de cœur qui font office de points de vie. Une gestion des points de vie d’ailleurs utilisée au profit du ton désiré pour le jeu. En effet, Donjons & Chatons décourage la violence gratuite, et encourage la résolution non létale des conflits. Cela passe par la mécanique de querelles. Querelles de Crocs pour les confrontations verbales, qui éprouveront la volonté et l’aplomb des chatons, mais les laisseront indemnes ; et Querelles de Griffes pour les confrontations physiques, qui coûteront en points d’amitiés, et qui pourront engendrer des séquelles graves, voire la mort. Autant dire que les secondes seront utilisées en dernier recours.
Donjons & Chatons s’adressant en particulier aux nouvelles joueuses, il a également pris grand soin d’expliquer la pratique du jeu de rôle aux néophytes de manière claire et complète. Les gran’livres de la joueuse et de la conteuse prennent bien le temps d’expliquer certains éléments implicites de notre loisir, mettant ainsi des mots sur des choses qui semblent parfois trop évidentes aux habitués. Il constitue ainsi une excellente porte d’entrée dans notre loisir, tout en offrant un univers très complet à explorer.
D’autant plus complet que Donjons & Chatons se gratifie aussi déjà d’une belle campagne, Aux Sources de la Miagie, qui permettra aux joueuses de découvrir l’un des secrets fondateurs de ce monde, et d’en forger l’avenir. Une campagne qui allie la facilité d’un scénario linéaire, avec des grandes étapes fixées, mais qui reste grandement ouverte sur sa résolution, les moyens d’y parvenir, et ses conséquences. Une belle campagne qui offre d'ailleurs beaucoup de variété entre ses chapitres, ne laissant jamais ses joueuses l'impression de se répéter. Et encore une fois, si la liberté de jeu est grande, la Conteuse n’y est pour autant pas abandonnée seule devant ses joueuses, et des conseils l’aideront à donner à sa campagne le ton qui convient à sa table.
En tout cas, le public ne s’y est pas trompé. Et le GRoG ne pouvait rester aveugle à ce jeu qui regroupe enfants et adultes autour de la table ; ni ne pas se réjouir du succès mérité qui est le sien.
...gagnent un niveau !
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