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Cirkus

Références

Thème(s) : Contemporain

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 9
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Jongleurs, acrobates, clowns, dompteurs ou prestidigitateurs : dans Cirkus, les héros sont des gens du spectacle, allant de ville en ville, de pays en pays, pour donner leurs représentations sous les chapiteaux du monde entier, pour le plus grand plaisir des petits et des grands.

Mais tout cela n'est qu'illusion : si les héros sont effectivement des baladins et des gens du voyage, cette activité artistique n'est qu'une couverture pour ces espions de haut vol qui parcourent le monde sous le couvert du cirque itinérant. Ils font en effet partie de Cirkus, une organisation aux origines mystérieuses, indépendante de tout gouvernement, même si son siège principal se trouve à Moscou, et dont les ramifications internationales prennent la forme de Chapiteaux et de Compagnies. Même si son organisation et son fonctionnement sont tout à fait uniques, Cirkus n'en demeure pas moins une agence d'espionnage et de contre-espionnage, à ceci près qu'elle abhorre la violence et incite ses agents à faire preuve de la plus grande mesure dans l'usage des armes lorsqu'ils défont les complots internationaux et contrecarrent les sinistres projets des criminels internationaux. Mais ce n'est pas toujours facile.

Car Symphonie, la principale némésis de Cirkus, n'a pas les mêmes remords : opérant selon un modèle similaire à celui de Cirkus à travers des formations musicales disséminées dans le monde entier et pouvant aller de l'orchestre classique au boys band, cette faction criminelle a depuis longtemps oublié les motivations politiques qui ont suscité sa création dans les années 60 pour devenir une organisation mercenaire spécialisée dans l'assassinat et d'une redoutable efficacité dans ce secteur. Les commanditaires de Symphonia peuvent être d'autres organisations criminelles, des gouvernements corrompus ou des individus sans scrupules. Symphonia ne s'intéresse guère à leurs motivations, se contentant d'exécuter le contrat de la façon la plus professionnelle qui soit.

A l'instar de James Bond 007 ou Spycraft, Cirkus est donc un jeu d'espionnage, mais les thèmes et intrigues développés se rapprochent davantage des séries télévisées telles que Chapeau Melon et Botte de Cuir que des classiques de la littérature policière. L'accent est mis sur l'action, l'aventure et l'exotisme, et l'atmosphère est assez proche des comic books américains, les aspects visuels et sonores ayant une importance capitale dans le jeu. La ressemblance avec une série télévisée ou une bande dessinée est d'ailleurs renforcée par le développement de la campagne en 26 épisodes relativement courts.

Le système de jeu utilisé par Cirkus est la deuxième édition de l'EW-System. Les personnages sont avant tout définis par leur archétype, une "classe" représentant leur profession et leurs talents naturels. Ils disposent également de quatre caractéristiques (Physique, Mental, Perception et Présence). Leurs diverses compétences se traduisent par des Spécialités regroupées en quatre Champs : Connaissance, Combat, Habileté et Social. Un PJ peut choisir de se spécialiser davantage dans un domaine particulier, ce qui se traduit par une Maîtrise dans un domaine très particulier et conférant un bonus plus important. Pour définir les attributs de leur personnage, les joueurs disposent de plusieurs capitaux de points, répartis respectivement entre les traits et les Spécialités, le coût de ces dernières étant déterminé par l'archétype choisi. Les joueurs peuvent également sélectionner des Traits, autrement dit des avantages et limitations physiques, psychologiques, sociales ou culturelles qui permettent d'affiner la description de leurs personnages. Enfin, une réserve de Points d'Eclat séparent un peu plus les héros des gens normaux et leur permettent d'accomplir des exploits.

Le système de jeu repose entièrement sur l'utilisation d'une Table de Confrontation, fonctionnant sur le même principe que la table d'opposition du Basic Roleplaying System. Lorsqu'un personnage entreprend une action, on fait la somme de sa caractéristique et de sa spécialité adaptées à la situation et on oppose le Niveau d'Action (NA) ainsi obtenu à un Niveau de Difficulté (ND) sur la table de confrontation. Pour réussir son action, le jouer doit lancer un d20 et obtenir un résultat inférieur ou égal au chiffre indiqué par la table. Dans le cas d'une opposition directe entre deux personnages, comme dans le cas d'un combat ou d'un bras de fer par exemple, le ND devient la somme de la caractéristique et de la Spécialité utilisées par le PNJ. La table de confrontation sert également à déterminer les dégâts d'une attaque réussie : on oppose le facteur de dégâts de l'arme utilisée à la Défense de la cible qui prend en compte sa résistance naturelle et son armure, le chiffre indiqué par la table étant le nombre de points de dégâts encaissés. Il n'y a donc aucun jet de dé dans ce cas précis.

A noter que les règles considèrent systématiquement le PJ comme personnage actif : c'est toujours lui qui effectue les jets de dés, aussi bien lorsqu'il attaque que lorsqu'il se défend. Sauf circonstances exceptionnelles, ce système dispense donc le meneur de jeu de tout jet de dé au cours de la partie.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Cirkus #1 : Tous en Piste
première édition
Livre de basemars 2005Extraordinary Worlds StudioPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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