Thème(s) : Contemporain Fantastique
L'inspiration de Nephilim provient de livres tels que le Pendule de Foucault d'Umberto Ecco, le Poids de son Regard de Tim Powers et de tous les ouvrages que l'on peut trouver au rayon occulte et ésotérisme. Ce jeu vous donne la possibilité d'incarner un Nephilim, créature inhumaine composée d'énergies magiques liées aux cinq éléments : Eau, Air, Lune, Terre, Feu.
Il y a bien longtemps, alors que la Terre était dominée par les Sauriens, créatures de la Lune et créateurs de la Lune Noire, les Kaïm apparurent. Nés des champs de magie pure parcourant la Terre, ils s'opposèrent aux Sauriens. Sortis vainqueurs de l'affrontement, les Kaïm développèrent leur propre société qui ne tarda pas à connaître plusieurs conflits fratricides.
Puis vint la création de l'Atlantide qui inaugurait un Age d'Or pour ses occupants. Les Hommes servaient de cobayes et de sujet d'étude aux chercheurs qui espéraient découvrir les secrets de l'élément solaire. Seulement tous n'étaient pas d'accord sur la méthode à employer et si certains ne voyaient en l'Homme qu'un outil, d'autres décidèrent de l'éduquer. C'est alors que l'Atlantide sombra, détruite par une météorite d'Orichalque dans laquelle les anciens cobayes se forgèrent des armes qui leur donnèrent la victoire sur les Kaïm. Sous les assauts du métal maudit, les Kaïm furent emprisonnés dans des stases. Déchus, ayant perdu la majeure partie de leurs pouvoirs, ils devinrent des Nephilim. D'autres, sacrifiant leurs éléments à la Lune Noire, se transformèrent en Selenim et gagnant une insensibilité à l'orichalque ils purent enfin s'opposer aux Hommes.
Depuis ce temps, les Nephilim reviennent au hasard des époques, quittant leurs stases pour redécouvrir leurs connaissances perdues et atteindre l'Agartha : l'Illumination. Pour cela ils parcourent les trois cercles de la Magie, de la Kabbale ou de l'Alchimie et participent aux luttes occultes (recherche du Graal, de la Toison d'Or, etc.). Afin de faciliter leur quête, les Nephilim ont la possibilité d'intégrer l'une des vingt-deux Arcanes Majeurs, chacun sous le symbole d'une lames du tarot (Mat, Soleil, Empereur, Mort...). Ce faisant, ils rejoignent ainsi une organisation secrète composée d'autres Nephilim dont ils partagent les objectifs et peuvent en tirer connaissances et soutien matériel.
Les stases sont la prison magique des Nephilim. Lorsqu'ils la quittent ils sont forcés de s'incarner dans des corps humains par l'intermédiaire desquels ils agissent sur le monde, infléchissant le cours de l'histoire, pourchassés dans leurs quêtes par des sociétés secrètes humaines telles que les Templiers, les Mystères, les Rose-Croix et la Synarchie. Ces groupes cherchent à détruire les Nephilim ou à acquérir leurs pouvoirs. Mais en cette fin de millénaire les Nephilim se réveillent en masse et à l'approche de l'apocalypse les luttes entre factions occultes s'intensifient.
A la création de personnage les joueurs choisissent leur simulacre (nom donné à l'humain servant de corps d'accueil), leur élément favori, les périodes pendant lesquelles ils se sont incarnés et leur métamorphe : une forme chimérique (phénix, ondine, etc.) correspondant à leur élément dominant et déterminant des modifications physiques que leur présence va, à la longue, imposer au simulacre.
Le système de jeu des première éditions est basé sur le système Basic de Chaosium et ses jets de pourcentage même si des particularités toujours plus nombreuses tendent à l'en écarter. Les compétences sont regroupées en catégories dont la base (de 0 à 20) est commune, elles se dissocient au-delà. Des potentiels permettent, grâce à une table d'opposition, de simuler les chances qu'a, par exemple, une action illégale de se dérouler sans intervention de la police.
La troisième édition introduit un nouveau système de jeu comportant cinq niveaux pour les caractéristiques et 4 pour les compétences. Les caractéristiques ne sont plus chiffrées mais possèdent toutes un adverbe : Pas, Peu, Assez, "..." (pas d'adverbe), ou Très. On est donc par exemple Pas Fort, Peu Fort, Assez Fort, Fort et Très Fort. Les compétences elles aussi ne sont plus chiffrées mais possède 4 niveaux : Profane (on ne possède pas la compétence), Apprenti, Compagnon et Maître. La difficulté des actions est gérée comme les caractéristiques, elle sera donc : Pas Difficile, Peu Difficile, Assez Difficile, "..." Difficile, Très difficile.
Pour connaître le résultat de l'action il suffit d'utiliser la table universelle qui croise une caractéristique et un niveau de difficulté, la compétence modifie directement la difficulté (2 ligne vers le haut pour Profane, une pour Apprenti, aucune pour Compagnon, et une vers le bas pour Maître), le résultat du croisement nous donne une valeur qui est testée avec un D20, si l'on est inférieur ou égal à cette valeur le test est réussi. Bien sur un 1 est considéré comme un Coup d'éclat (réussite critique) et 20 comme une maladresse.
Pour plus d'informations sur la troisième édition du jeu, consulter la saga de Seth, Lucy et Vatra.
La quatrième édition, publiée après un hiatus de plusieurs années, modifie le système de jeu. Les caractéristiques sont à nouveau notées en chiffre, qui peuvent monter jusqu'à 25. Par contre la connaissance des sciences occultes restent sur le modèle de l'édition précédente, notée de profane à maitre pour chacune d'entre elles.
Les actions sont résolues en tirant 1d100 sous caractéristique du simulacre (ou Ka du Nephilim) multiplié par un facteur allant de 0 à 5 selon que le personnage maîtrise la compétence appropriée, la spécialité qui va bien, et divers facteurs de circonstance (comme l'éphéméride pour la magie). Si le multiplicateur tombe à zéro, c'est l'échec automatique. Si le multiplicateur arrive à 5, le succès est automatique même si le pourcentage n'est pas de 100%. Pour aider les joueurs qui ont du mal en calcul mental vers 4h du matin, une table dite de Pythagore donne le résultat de la multiplication pour chaque valeur de caractéristique en fonction du multiplicateur (appelé facteur de réussite, FR). Dans certains cas, il peut y avoir aussi un bonus/malus à la caractéristique (par exemple, la basse magie étant plus facile, le Ka reçoit un bonus de 10).
Par contre, cette nouvelle édition conserve intégralement l'univers des éditions précédentes, et se place simplement après la révélation qui donnait son nom à la troisième édition. Les sciences occultes accessibles aux personnages sont toujours au nombre de trois, même s'il est signalé que certains nephilim sont en train de développer autre chose, depuis l'époque de la révélation.
La cinquième édition fait également usage d'un d100 sans mentionner de compétences explicites. Selon la situation c'est un degré de Vécu (les souvenirs liés à une précédente incarnation, ou les compétences de son simulacre actuel), de Sciences occultes ou de Savoirs ésotériques qui s'ajoute à un degré dans une Approche liée à un Ka-élément, celui ci déterminant la manière dont est abordée l'action (directe voire violente avec le Ka-feu, subtile et intrigante avec le Ka-lune etc.). La somme des degrés mulipliée par dix détermine les chances de réussites.
Cette dernière édition prend place après l'Apocalypse et introduit des nouveautés telles que la chute du Voile et l'effet Rosenkreutz - qui contraint les Nephilim à plus de clandestinité - ainsi que l'apparition d'Arcadia, la ville secrète qui est au coeur des préoccupations des principaux acteurs du monde occulte.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 1 juillet 2019.
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