Coffret plastique contenant :
La version Gallimard du coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure a été éditée après la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard.
Bien que vendu dans un boîtier plastique de grande taille, sensé représenter un grimoire, les deux livres sont au format poche standard de la collection Folio et peuvent prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection.
Le corpus de règles est identique à celui de la version Schmidt française. On y retrouve les mêmes règles de création de personnage, le même cheminement du Livre dont vous êtes le héros à l'aventure de groupe. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent.
Le matériel fourni, comme les dés et l'écran, est lui aussi identique.
L'illustration de couverture du coffret est identique à la version Schmidt d'un autre coffret : L'Extension au Jeu d'Aventure.
Cette fiche a été rédigée le 15 juin 2010. Dernière mise à jour le 1 mai 2014.
Souvenirs, souvenirs... Mon premier jeu de rôle, comme je pense une bonne partie des joueurs ayant commencé il y a une quinzaine d'années. Il faut dire que à part l'Oeil noir et D&D le choix était plutôt restreint.
Que vaut ce jeu? Soyons francs, il est maintenant terriblement daté, et repose vraiment sur les plus classiques des archétypes méd-fan - que plus personne n'ose reprendre aujourd'hui, cf. Agone ou Prophecy. Mais son système de règles vaut bien celui de D&D (c'est à dire qu'ils sont très mauvais tous les deux), et surtout il repose sur un univers, l'Aventurie, très bien décrit dans l'optique de joueurs débutants : classique certes, mais cohérent, complet, varié et attachant (surtout Havéna, bien sûr).
S'il n'a pas la richesse de pas mal de jeux actuels abordables par des novices, "l'Oeil noir" soutiendrait sans doute la comparaison avec une bonne part de la production américaine bloquée sur "porte, monstre, trésor"; ses scénarios sont souvent bons, parfois assez originaux, à tel point qu'il m'est arrivé de les réutiliser pour d'autres jeux.
Si vous tombez dessus dans une brocante, n'hésitez pas, y a largement pire!
ahhhhh ... mon premier jeu de rôle.
Comme la plupart des rôlistes ayant débuté entre 1984 et 1987 (c'est à dire une bonne proportion de ceux qui jouent encore aujourd'hui), j'ai commencé par ce jeu aux règles certes simples, et même un peu frustes, mais des règles COHERENTES. Ce système était un excellent moyen de s'introduire dans le monde du JdR via des mécanismes proches de ceux qui existent dans la plupart des autres jeux (notamment les jeux Chaosium).
Comme la plupart des joueurs ayant débuté par l'Oeil Noir, je suis très horripilé par (A)D&D et Rolemaster (des jeux tout compte fait très proches : cumuler divers avantages, lancer des dés le plus haut possible et voir dans des tables ce que ça fait...).
L'Oeil Noir a formé toute une génération de joueurs à la simplicité et la logique, avec un univers gentil mais assez riche (avec l'Extension et "Havena") ; il mériterait un come-back pour de futurs nouveaux joueurs (ce n'est pas le complexe et boursouflé D&D3 qui va nous ramener du monde...).
Un "excellent" peut sembler excessif parce que l'Oeil Noir est justement sans prétention. En fait il se justifie pour deux raisons. D'abord, précisons que c'est le genre de jeu de rôle pour lequel les règles ont une importance, parce les jets de dés ne sont pas là pour imposer des contraintes au MJ mais font partie de l'amusement. Il faut donc qu'elles soient faciles à utiliser. Ce qui ne veut pas dire qu'elles doivent être simplistes, mais qu'on n'ait pas besoin de consulter des tables pour les utiliser : les dés et du papier suffisent. A ce titre les règles de l'Oeil Noir sont très bien conçues, elles ont leur logique interne et on sent que les créateurs ont réfléchi à la question à quelques détails, comme par exemple la plus faible valeur de "parade" par rapport à "attaque" qui compense un biais statistique.
Elles ont également l'avantage d'être aisément explicable avec un néophyte. D'autres systèmes en apparence plus simples provoquent un rejet du style "je comprends rien à ton bidule", surtout si la création du personnage doit s'appuyer sur le manuel.
L'autre qualité est son monde, ou plutôt la fadeur de son monde. Ca peut paraître bizzare à priori mais... En réalité on se rend rapidement compte que l'Aventurie (le monde de l'Oeil Noir) n'impose aucune contrainte au MJ. Il y a des pages pour expliquer l'origine du monde, ses divinités, mais c'est rempli de conditionnels et de "mais d'autres peuples voient la chose différemment". Ce qui permet en fait de ne pas se lasser parce que les scénarios peuvent se renouveller constamment. A l'inverse on jouera deux trois fois dans un monde à thème avant de vouloir passer à autre chose. Ce qui ne veut pas dire que l'Aventurie n'est pas riche, la richesse de l'Aventurie c'est qu'il suffit de décalquer le moyen-âge européen et méditerranéen et donner vie aux dragons.
Ah, l'Oeil Noir...
un très bon jeu pour l'époque. Enfin un système dans lequel un guerrier débutant ne se faisait pas tuer au premier coup d'épée qu'il prenait. Une iconographie très réussie, des règles considérablement enrichies peu à peu. S'il pouvait revenir...
Variations sur le même thème... moi aussi j'ai commencé par l'Oeil Noir. Un copain m'avait prêté la boîte d'initiation pour un WE et j'ai lu tout mon samedi pour pouvoir jouer le dimanche. Depuis, je ne passe plus une journée sans penser au JdR... Qu'est-ce qu'ils avaient mis dans cette boîte? Du virulent en tout cas. Simple, direct,logique, caricatural par moment... 1987-2001, 14 ans que je suis atteint et ni mon médecin, ni mon psy, n'osent espérer une quelconque amélioration de mon état! Et dire qu'aujourd'hui je dois entendre de petits cons qui font toujours dans leurs couches ou soignent leur acné, que ce jeu est ringard!
Il a mal vieilli, c'est vrai, mais il ne faudrait pas oublier que ce sont "Les règles avancées" qui permirent l'envol de la simulation telle qu'on la connaît aujourd'hui. Il a fallu trois éditions à D&D pour présenter un système avec un minimum de cohérence, l'Oeil Noir y est arrivé du premier coup! C'est le signe d'une qualité qui est toujours là, 15 ans après, même si la mode autour de la simulation a changé. Et que les ados en couche culotte qui se croient critiques de JdR se souviennent que nous, nous n'avions personne pour nous apprendre le JdR!
L'Oeil Noir fait partie de ces monuments grâce auxquels le JdR n'est pas tombé dans l'oubli parce qu'il a su charmé ceux qui formèrent la première génération de rôlistes et qui enseignèrent leur passion aux autres...
Merci d'avoir lu mon coup de gueule.
Bon, pour commencer, l'Oeil Noir n'a pas été mon premier jeu de rôle. Je peux donc me permettre d'être un peu plus dur avec lui que tous ceux qui l'ont critiqué avant moi, d'autant que, un peu par nostalgie, un peu par défi, un de mes amis nous en a maîtrisé une partie il n'y a pas si longtemps. Qu'en est-il ressorti ?
Et bien, les règles de ce jeu ont considérablement vieilli, et ça se sent, notamment lors des combats : lorsqu'un coup d'épée vous fait perdre une fraction ridicule de vos points de vie, il est difficile de prendre au sérieux les adversaires que le Maître de Jeu vous oppose. Dans le fond, l'Oeil Noir est fait, tout comme D&D, pour le "Dungeon Crawling", et pas grand chose de plus...
L'oeil noir, c'est une suite logique après les livres dont vous êtes le héros.
Une boîte de base qui comprend déjà tout le matériel : dés, fiches, écran du MJ et même le crayon.
Pour l'initiation au jeu de rôle, pour les autodidactes comme moi, c'est génial.
Si vous voulez trouvez des règles un peu plus réalistes et moins simplistes, il vaut mieux changer de système de jeu.
Bien évidemment que ma note ne reflète pas la valeur intrinsèque du jeu, qui a vieilli et qui ne supporte plus la comparaison avec ce qui se fait aujourd'hui. Mais bon, c'est avec ce jeu que j'ai débuté ma carrière de MJ un certain jour de septembre 1985 et j'ai donc une tendresse particulière pour ce jeu. Alors évidemment il y a peu de classes de persos, peu de sorts à disposition et il faut posséder le coffret d'extension pour que le jeu prenne toute sa saveur. Mais que d'heures passées à explorer tout les recoins de l'Aventurie, à imaginer des aventures sur le pouce pendant les heures d' étude... ahhhh quand j'y repense je m'en veux presque d'avoir donné tout mon matos à mon petit cousin afin qu'il s'initie lui aussi ...
Comme toutes les personnes au dessus, c'est une note nostalgie. Mon premier JdR, celui qui m'a fait découvrir cet univers magique, mes premiers scénars, mes débuts de MJ... Le jeu qui a accompagné le passage de l'adolescence dans la fin des années 80...
Et vous savez quoi ? J'y joue encore !! Certes, j'ai refondu légèrement le système pour le rendre plus réaliste (plus mortel aussi), j'ai étoffé la magie, les classes mais c'est toujours à l'Oeil Noir que je joue, dans le même univers, en ayant Havena comme ville centrale à toutes mes campagnes. Le croyez vous si je vous disais qu'en 2006, j'ai encore une bonne vingtaine de joueurs qui jouent à une version personnelle de l'Oeil Noir. Sa simplicité est intemporelle et plaît toujours autant !!
Bref, un jeu simple, simpliste par certains aspect mais qui laisse le MJ libre de ses créations. Ce n'est pas ça le JdR, au fait ?
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