Livre de 132 pages à couverture souple, intérieur en bichromie noir/bleu sauf quatre illustrations pleine page en quadrichromie
Une bonne histoire, c'est avant tout un bon méchant à la mesure des valeureux héros que son les aventuriers. Partant de cette constatation, ce supplément propose au MD de nombreux conseils et outils qui lui permettront de construire des adversaires dont les joueurs se souviendront.
Le premier chapitre propose de créer un méchant en onze étapes : profession, objectifs, motivations, personnalité, comportement, tactique, environnement, histoire, relations, apparence et aptitudes. Pour chaque étape, l'auteur fournit les choix les plus courants et explique leurs avantages et inconvénients, ainsi que l'influence qu'ils auront sur le méchant - et donc sur les intrigues auxquelles il se retrouvera mêlé.
Un grand méchant agit rarement seul : il dispose généralement de serviteurs et autres laquais qui accomplissent les basses besognes pour lui, le protègent et l'informent de l'évolution de ses plans. Ce chapitre étudie donc les hommes de mains et leurs relations avec le grand méchant.
Le chapitre trois s'intéresse aux organisations de méchants ("villainous organizations"). Il étudie leur hiérarchie, leurs moyens d'action et leurs relations internes. Là encore, un système de création de ce genre d'organisations étape par étape est fourni. Pour illustrer son propos, l'auteur nous présente l'Alliance Fallorienne, une organisation de guerriers.
Le premier contact est souvent le plus marquant, et le chapitre quatre fournit divers conseils relatifs à l'introduction d'un méchant dans la campagne, selon l'impression que désire donner le MD. Plusieurs schémas expliquent les différentes aventures possibles et leur structure, selon qu'on souhaite introduire un méchant de façon spéctaculaire, ou au contraire par petites touches.
Le chapitre cinq propose divers conseils permettant de rendre le méchant encore plus fascinant, en détaillant ses expressions, sa gestuelle, ou encore l'atmosphère des scènes où il intervient.
Les grands méchants ne sont pas forcément des humains ou des humanoïdes : le chapitre six explique comment utiliser les monstres comme grands méchants d'une aventure. Il fournit divers conseils sur le choix de la créature en fonction de ses aptitudes spéciales et ce que le MD doit faire pour éviter que les personnages ne le perçoivent comme un monstre parmi tant d'autres. Ce chapitre évoque également l'utilisation des monstres comme serviteurs d'un grand méchant.
Le chapitre sept s'intéresse aux "méchants avancées", ceux que le MD souhaite utilise à plusieurs reprises. Ces adversaires récurrents sont d'une grande utilité pour créer un sentiment de cohésion dans une campagne, mais demandent également plus de travail. L'auteur donne diverses astuces concernant les apparitions récurrentes de ces personnages. La deuxième partie de ce chapitre propose divers archétypes tels que le méchant sans visage ou le méchant amical, avant d'évoquer des méchants plus exotiques (comme la Nature).
Le chapitre huit propose diverses astuces permettant d'introduire un méchant de façon originale dans une campagne, comme le méchant créé par les PJ, ou encore le groupe de PJ forcé par quelque moyen d'entrer au service du méchant. Toutes ces possibilités sont largement détaillées et mettent l'accent sur l'utilisation des actions des PJ comme moteur des intrigues futures.
A titre d'exemples, le chapitre neuf fournit la description de quelques méchants et organisations de méchants, de leurs motivations et de leurs origines.
Enfin, le chapitre dix étudie les "armes" à la disposition des méchants, la magie profane ou religieuse, les pouvoirs psioniques, l'économie, les forces militaires ou encore les relations sociales.
Un appendice à la fin de l'ouvrage propose diverses tables permettant de créer des méchants de façon semi-aléatoire.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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