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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Aletheia

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 4.5

Description

Dans ce jeu, les personnages font partie de la Seven Dogs Society, experts enquêtant sur les phénomènes paranormaux du monde entier, suivant les traces du mystérieux fondateur de la société, Jericho Usher. Ils sont basés en Alaska, au village de Seven Dogs, dans un manoir nommé Hepta Sophistai. Un couloir de cette bâtisse possède neuf portes magiques menant à des endroits distants de milliers de kilomètres. Les joueurs forment la troisième incarnation de la société : la première a mystérieusement disparu en 1999, la deuxième a été éliminée... Les personnages savent qu'un ennemi mystérieux les menace.

Le jeu est prévu pour être joué en campagne, les personnages accumulant des indices qui finiront par leur faire découvrir la véritable nature de la réalité, dont seule une fraction est accessible au commun des mortels.

Le système de jeu reprend celui de Heaven & Earth pour la création de personnage : le joueur répartit des points entre ses attributs (Fitness, Awareness, Personality, Reason), d'autres points pour acheter une profession dont le coût varie selon l'intérêt en jeu, et d'autres points pour acheter des compétences complémentaires. Les professions et compétences sont notées selon trois niveaux : bleu (rookie), professionnel, vétéran.

Par rapport à Heaven & Earth, le système ajoute des descripteurs, sortes de spécialisations offrant des bonus aux attributs. Enfin, puisque les personnages sont extraordinaires, le joueur dispose d'une réserve supplémentaire de points pour acheter des pouvoirs surnaturels ou améliorer ses traits. Un score de Volonté, lié à leurs pouvoirs, sert de réserve de dés supplémentaires pour des actions d'éclat.

Le système de résolution est distinct de celui de Heaven & Earth. La résolution consiste à dépasser un seuil de difficulté en lançant un nombre de dés égal à l'attribut concerné, plus un dé si le descripteur s'applique. Chaque "5" ou" "6" compte comme un succès. A ce résultat, on ajoute un chiffre fixe selon le meilleur score de profession ou compétence applicable : 1 pour les bleus, 2 pour les professionnels, 3 pour les vétérans.

Le système de jeu est très axé sur la collecte d'indices, proposant une méthode narrative pour que les personnages n'arrivent jamais à un cul-de-sac : l'indice le plus indispensable à la poursuite de l'enquête est toujours trouvé (parmi d'autres indices secondaires). En fin de scénario, les PJ font un bilan de leurs indices et élaborent des conjectures sur la véritable nature du phénomène, ce qui peut leur apporter de l'expérience, voire éventuellement une correction de la part du maître du jeu (selon un jet de dés).

Les pouvoirs surnaturels impliquent une manipulation de l'espace et du temps. Comme pour les professions, les pouvoirs sont classés selon leur niveau de puissance. L'usage d'un pouvoir nécessite un jet de l'attribut Awareness, sans qu'une compétence ne soit applicable. Les pouvoirs potentiellement accessibles aux personnages débutants sont :
- Une étoile : Presque Vu (intuition du surnaturel) et Déjà Visité (connaissance intuitive d'un lieu)
- Deux étoiles : Vision Lointaine et Vision X
- Trois étoiles : Postcognition et Précognition
- Quatre étoiles : Immatérialité (Ghosting) et Téléportation
- Cinq étoiles : Voyage Temporel

Une fois que les personnages auront compris la véritable nature de l'univers, ils peuvent avoir accès à un nouveau panel de pouvoirs...

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Aletheia
première édition
Livre de baseaoût 2007Abstract NovaPapier et Electronique
Usher Codex (The)
première édition
Accessoirejuin 2007Abstract NovaElectronique

Ouvrages recherchés

Aletheia (couverture dure)

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 mai 2009.

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