Contenu | Menu | Recherche

La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Amazing Adventures

Références

Thème(s) : Contemporain

  • Système(s) utilisé(s) : SIEGE
  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Amazing Adventures est un jeu se proposant de simuler des aventures dans le style des magazines pulps des années 1920-1930. Il prend pour cadre une version décalée de l'histoire du XXe siècle, dans la lignée des Indiana Jones, Philip Marlowe, le Shadow ou Captain Sky et le Monde de Demain.

Les personnages sont définis, à la base, par un jeu de caractéristiques classiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme. Le joueur répartit entre elles un capital de points pour des valeurs entre 3 et 18 ; certaines seront classées comme principales, les autres secondaires. Le personnage a également une classe qui donne accès à des capacités particulières. Le personnage est de plus défini par un niveau dans sa classe et un Alignement (bon ou mauvais, loyal ou chaotique). En fonction de ses aventures, notamment des adversaires qu'il pourra défaire et des trésors qu'il ramènera, le personnage gagnera des points d'expérience qui lui permettront de monter en niveau, ce qui lui donnera de nouvelles capacités et un bonus de points de vie.

Amazing Adventures est motorisé par le système SIEGE, déjà utilisé dans Castles & Crusades. Un test de résolution amènera à comparer le résultat d'un dé à 20 faces modifié par son niveau et le modificateur lié à la caractéristique impliquée, plus d'autres facteurs selon les circonstances, et un Challenge Class (CC) égal à une base (12 pour les tests ressortant des caractéristiques principales, 18 pour les caractéristiques secondaires) plus les modificateurs de circonstances donnés par le MJ comme le niveau d'un adversaire, par exemple. Les dés sont considéré comme explosifs et si le D20 donne le résultat maximum, le joueur lancera alors un D6 -lui aussi explosif- dont il ajoutera le résultat à celui déjà obtenu. Dans les combats, le CC dépendra de la classe d'armure de la cible de l'attaque. Enfin dans certains cas, le personnage devra lancer les dés pour effectuer un jet de sauvegarde basé sur une caractéristique adaptée à la situation.

Si le personnage y est amené par sa classe, il peut disposer de sortilèges, alimentés en Mana Energy Points (MEP), dépensés pour lancer les sorts et regagnés par la méditation et le repos. Ces sorts nécessitent la réussite d'un jet de la compétence idoine pour parvenir à les lancer. Il peut aussi posséder des pouvoirs mentaux, qui fonctionnent de manière similaire.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Amazing Adventures
première édition
Livre de baseseptembre 2012Troll Lord GamesPapier et Electronique
Companion
première édition
Supplément de règlesmai 2015Troll Lord GamesPapier et Electronique
Manual of Monsters
première édition
Cataloguefévrier 2015Troll Lord GamesPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 12 septembre 2016.  Dernière mise à jour le 19 septembre 2016.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...