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A government is a body of people, usually notably ungoverned

Sous un Ciel de Sang

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture rigide.

Description

Après le titre, l'ours et le sommaire (1 page chacun), l'ouvrage débute par une Préface (1 page) de l'auteur. Chaque chapitre  débute ensuite, comme dans les autres ouvrages de la gamme, par une illustration double page.

Sous un Ciel de Sang (49 pages) est une campagne en 5 actes, fournie avec des personnages-joueurs (PJ) pré-tirés. S'il n'est pas nécessaire de les utiliser, ils facilitent l'introduction des personnages dans l'aventure. La première partie est consacrée à une séquence d'enquête : après avoir assisté lors d'un meeting aérien au crash d'un avion dont le pilote semble avoir disparu corps et bien, les investigateurs se renseignent sur celui-ci pour se rendre compte que cet héros de la guerre avait une face cachée : violence, infidélité, escroqueries et dettes, sans compter qu'il semble avoir assassiné un savant allemand venu en France et ayant quelques activités suspectes.

La seconde partie, également constituée d'une enquête, met les PJ sur la trace d'une entité se déplaçant à travers le temps mais restant dans une zone bien définie. Non hostile, elle ne veut que rentrer chez elle. Il revient aux investigateurs de trouver le moyen de comprendre ce qui se passe, de communiquer avec la créature et d'arriver à la disperser avant qu'elle ne provoque plus de morts que ça n'a déjà été le cas.

Dans la troisième partie, le responsable de l'apparition de l'entité, qui n'est autre que le pilote disparu, refait parler de lui : certains de ses ennemis et de ses proches meurent. Désincarné, il a en effet décidé de régler ses comptes mais aussi d'emmener avec lui les personnes qu'il aime. Ayant échangé sa place avec la créature précédente, le but des personnages sera le même que lors du scénario précédent : comprendre ce qui se passe et communiquer avec l'aviateur.

La quatrième partie voit l'entrée en lice de différentes factions, surtout des services secrets français et allemands, qui pensent qu'il y a dans cette histoire des documents relatifs à une arme secrète tout droit sortie d'un grimoire. Leurs buts, tactiques et réactions sont détaillés. Enfin, la dernière partie est la confrontation finale avec l'aviateur, qui amène les investigateurs à un duel aérien dans un autre monde.

Les ténèbres au coeur de la montagne (46 pages) est le second scénario de l'ouvrage. Dans celui-ci, les PJ (de préférence les pré-tirés fournis) partent à la  recherche de proches disparus, et dont l'un a été retrouvé nu et fou dans un village du Cantal. Il débute par une partie d'enquête : d'abord dans la ville où a été transféré leur ami et où se trouvent les autorités qui ont organisé, en vain, les recherches ; puis parmi les notables du village (maire, instituteur, prêtre, tenancier du café, baron local) et personnes qui peuvent sembler suspectes : une veuve, sa servante et un russe, dont les arrivées récentes coïncident avec des disparitions de bêtes. Quelques fausses pistes sont fournies avant de tomber sur le cadavre d'un des disparus lors d'une exploration des environs.

La seconde partie présente ce qui peut se passer, les personnages non-joueurs (PNJ) ne restant pas inactifs pendants les investigations. Ainsi les PJ peuvent être conviés à différents repas, mais ils voient également un corbeau semer le trouble dans le village, la maîtresse de leur ami révéler à sa fiancée (un des PJ) sa relation, une lettre arriver postée apparemment par un des disparus, la maison où demeurent les PJ surveillée... S'ils continuent à trop s'intéresser aux choses, une attaque peut avoir lieu par des hommes-serpents. Enfin, sont présentés les différents protagonistes, leurs buts et leurs tactiques, ainsi que les lieux où ils résident : la veuve, sa servante, les hommes-serpents, et leur chef qui essaie de briser l'emprise que la veuve a sur eux.

Les dangers de creuser trop en profondeur sont illustrés dans Le drame de la fosse 5 (31 pages). Il a pour particularité le fait que les joueurs ont à gérer deux groupes, tour à tour : des mineurs pris au fond d'une mine, et l'équipe de secours qui cherche à les sauver, lors de cinq scènes pour chaque groupe. Les premiers sont confrontés à des anomalies de la réalité, et discutent avec le Grand Ancien responsable de l'effondrement de la mine. Ils apprennent qu'ils sont morts, et ont le choix entre rejoindre l'entité cthulhienne ou la combattre, pouvant même la mettre hors d'état de nuire pour quelques décennies, voire plus. Le second groupe a aussi un contact avec le Grand Ancien qui leur propose un marché, et doivent décider entre rejoindre les rangs des ouvriers déjà convertis ou résister et les empêcher de remonter l'enveloppe physique de la créature à la surface, l'empêchant ainsi de se nourrir des âmes de leurs proches. Une nouvelle profession, mineur, ainsi que des PJ pré-tirés sont fournis.

Dossiers historiques (27 pages) contient douze trames d'aventure à développer. Toutes sont ancrées dans l'histoire, sans avoir de grande incidence sur cette dernière, et mêlées avec des éléments mythiques, en plus de ceux du Mythe. Classés par ordre chronologique, chacune est développée en deux pages selon un cadre commun : ce qui s'est passé, où et quand, l'explication de l'événement selon le Mythe, et les traces qui ont été laissées. Puis les prolongements sont fournis, qui sont des idées pour amener les investigateurs à s'intéresser aux aventures. Parmi eux se trouvent un culte d'Ithaqua préhistorique, un labyrinthe végétal conduisant à un autre monde, les travaux d'un prêtre sur l'égyptologie ou l'explosion inexpliquée d'une église pendant la guerre contre la Prusse.

L'ouvrage se termine par les Documents à distribuer (25 pages) et des publicités pour les produits de la gamme (3 pages).

Cette fiche a été rédigée le 31 octobre 2012.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

Don Ego'  

-Attention, cette critique contient quelques spoilers-

Ca y est, j'ai enfin pu me plonger dans le recueil Sous un Ciel de Sang écrit par l'un des maîtres du milieu rôliste francophone. Composé de trois scénarios conséquents (entre 30 et 60 pages denses chacun), et de douze trames (2 pages chacune), ce supplément fait partie de la nouvelle gamme de l'AdC : La France des Années Folles.

Si je devais résumer mon avis en un un seul mot à la fin de ma lecture, ça serait sans hésiter : jubilatoire.

Sous un Ciel de Sang

Commençons par le plat de résistance. Plat qui donne son nom au recueil d'ailleurs. C'est original, complexe, parfaitement présenté, agréable voir même passionnant à la lecture, avec des personnalités croustillantes, et des passages qui fleurent bon les scènes d'anthologie (notamment le final...).
Bref, le genre de scénario rare qui vous ferait jalouser vos joueurs. Vous savez ces vernis qui auront la chance d'y jouer... Enfin bon, j'exagère. On sait vous et moi que la maîtrise nous donne des plaisirs différents, mais pas moins forts pour autant.

Mais revenons en arrière, au tout début du recueil. Après avoir lu l'introduction non dénuée d'humour, j'ai eu la bonne idée de commencer par les cinq personnages pré-tirés. Excellente présentation rendant chacun d'entre eux original, mature, crédible et vivant. Même la forme change par rapport à ce qu'on a l'habitude de voir...
Si l'on peut jouer théoriquement sans (le scénario tient compte des deux possibilités), l'histoire a été clairement pensée et travaillée pour ces personnages là, leurs personnalités, leurs historiques, leur équipement, et notamment leurs contacts.
Nous n'avons pas affaire ici à des roues de secours (qui a dit remplissage ?) comme c'est la plupart du temps le cas... Toutes gammes confondues.

[SPOILER]…Un élément parmi d'autres : trois sur cinq sont pilotes, deux possèdent leur propre avion, et le grand final les attend tous les cinq dans un combat aérien dans les Limbes... Les règles nécessaires étant fournies bien entendu. [/SPOILER]

Puis j'ai attaqué le scénario proprement dit. On reconnaît agréablement la patte de Tristan Lhomme... L'impression de lire un Grand Ecran Casus... de 60 pages au lieu de 16 ! Que du bonheur :-)
Décomposé en cinq "séquences" qui peuvent se mélanger selon les directions suivies par les joueurs et vos propres décisions, c'est donc clairement un scénario ouvert, demandant une certaine préparation en amont (il faut bien mémoriser l'essentiel), et de solides facultés d'improvisation en cours de jeu. 

[SPOILER]… Sachez juste qu'il y a de multiples camps en présence (le « méchant », une entité compliquée, des espions français, allemands, une société privée... sans parler de la police, des journalistes, et de tous les pnj virevoltant tout autour), chacun ayant ses propres objectifs et donc tentant de tirer la couverture à soi. Qu'à l'instar d'un Skyfall (dernier 007), le grand méchant est plus complexe que l'habituel tordu de service...
Ça promet un beau cocktail avec les habituels PJ tentant de tirer leur épingle du jeu.[/SPOILER]

Dans les bonus j'ai également particulièrement apprécié les encarts présentant l'époque, commentant l'intrigue ou donnant des conseils de maîtrise. Le dosage de ces "plus" est savament maîtrisé : ni trop, ni trop peu.

Au niveau des aides de jeu, rien à dire sur la présentation, SD nous a habitué à un haut niveau de qualité. Au niveau des textes je soulignerai en particulier les articles de presse... Mettant en avant la mentalité de l'époque, révoltants par moments, stimulant le PJ, en un mot : excellents. Bien que suffisants, je regrette juste qu'il n'y en ait pas plus tant ils sont bien ficelés. Très bonne idée que la double écriture des articles de presse (pour le MJ passages entre les lignes écrits en italique donnant des informations complémentaires non dévoilées sciemment ou pas par les journalistes).

 

Ténèbres au Cœur de la Montagne

J'ai attaqué ce deuxième scénario avec un brin d'appréhension. Quoi de plus normal après une bonne claque ? Bon, avouons le de suite, pour le prix d'une je m'en suis pris deux...
Je vois déjà venir les plus sceptiques... Vous allez croire que je touche des coms (même pas en rêve), que j'achète sans réfléchir, ou que je suis un pote de « l'entité multicéphale » ayant créé la "chose" (je n'ai pas cet honneur). 
Ok, jusque là j'appréciais beaucoup les scénarios de Tristan, mais je serai plutôt du genre à exiger plus quand j'aime que le contraire. Ici, plus ma lecture du supplément avançait, et plus je devenais mordu...

Revenons à nos moutons auvergnats. Tout comme pour le premier scénario, j'ai attaqué la lecture par la fin, autrement dit par les pré-tirés.
La satisfaction fut à nouveau au rendez-vous : même s'ils sont moins surprenants que le premier groupe, on découvre leurs motivations, on pressent les histoires parallèles qui vont se nouer entre eux, et là aussi ils s'imbriquent parfaitement dans le scénario. Toutefois l'adaptation a un autre groupe serait cette fois plus simple : contrairement à ceux du premier scénario où les compétences spéciales, les équipements et les contacts étaient cruciaux, ici seules les motivations de départ sont essentielles via les liens familiaux ou sentimentaux.

Précision en passant : autant le premier scénario est délicat à transposer dans un autre cadre, autant celui-ci est l'est facilement si la France des années folles n'est pas votre tasse de thé. Sans compter que comme pour le premier, des conseils pertinents sont donnés pour y parvenir.

Et on attaque le scénario de 40 pages... En dehors du cadre (l'Auvergne des années 20), ça démarre de manière relativement classique : un groupe de proches des PJ disparaît. Les investigateurs débarquent dans un vase clos composé d'une région reculée et d'une batterie de PNJ savoureux.

Dans un premier temps, pour rendre intéressante la découverte de la localité où se déroule l'essentiel de l'enquête, il faut interpréter pas mal de PNJ en les différenciant suffisamment.  Jusque là, malgré la curiosité motivante, ça reste relativement classique. Si ce n'est que le cadre imaginaire s'inspire de l'Averoigne médiévale de Clark Ashton Smith (là je deviens faible...),   mixable mentalement avec les décors et l'ambiance du film « Le Pacte des Loups » (non, je n'ai pas parlé de kung-fu), et qu'au vu de la belle brochette de protagonistes, on ne peut s'empêcher de s'imaginer interpréter les uns et les autres...

Au fur et à mesure en avançant dans la lecture, l'intrigue, l'humour - petits zestes qui rendent les PNJ crédibles -, et notamment l'horreur - de moins en moins en filigrane - m'ont emporté.

Ensuite la machine se met en marche...
[SPOILER]…J'ai particulièrement apprécié les bombes épistolaires balancées par un corbeau : beau coup de pied dans la fourmilière (et hop, on s'amuse à imaginer le bordel généré par le tout). Les objectifs des "méchants". Les nuances de gris. L'ensemble des possibilités détaillées également. Petites règles pour générer une saine ambiance... avec un ou plusieurs PJ ayant des origines inhumaines.
Dans un tout autre genre, après le Bureau S du premier scénario, l'envie d'en faire une campagne. Ici on remonterait le temps à reculons en Averoigne... Ca fait longtemps que ça me titille, et là j'ai à ma disposition une introduction du feu de Dieu !
[/SPOILER]

Le scénario est donc à nouveau ouvert : ce sont les décisions de vos joueurs et vos propres improvisations qui détermineront l'ordre des événements. Les pinceaux et la palette de couleurs sont fournies, à vous de faire le reste. Mais ne craignez rien, on nous fournit largement ce qu'il faut : la construction du tout est un sans faute avec toute une batterie d'outils au service du MJ en cours de jeu (entre lieux, personnes, motivations on ne peut plus précises, scènes plus ou moins optionnelles, conseils bien vus, petites règles truculentes, et même des propositions expérimentales). Décidément, si tous les scénarios de jeu de rôle étaient construits avec autant d'efficacité... je serai terriblement frustré lorsque je ne pourrai les faire jouer... ;-)

Pour autant, au milieu de tous ces outils, Tristan n'oublie pas le lecteur en amont : on ne s'ennuie pas un instant et ça c'est un plus fort appréciable.

Un bémol ? Non, aucun... Bon, ok, juste un pour pinailler : dans un cadre fermé où tout interlocuteur est un suspect potentiel, j'aurai aimé que l'intégralité des PNJ soit fournie avec une photo de façon à les présenter à mes joueurs en évitant tout méta-game. Ceci dit les principaux en disposent, ainsi que la plupart des secondaires. Il me suffira de compléter.

 

Le Drame de la Fosse 5

Scénario le plus court du recueil (30 pages), c'était celui dont le thème m'inspirait le moins, bien que le principe m'intriguait (scénario double jouable par deux équipes de joueurs en parallèle, ou deux équipes de PJ).
Ici les pré-tirés sont cruciaux : les huis-clos sont construits autour d'eux, et sans, l'intrigue perdrait clairement en intérêt. Seul « hic » (logique) :  pas de PJ féminins. 

Côté cadre, tout comme pour le second scénario, le changement est réalisable assez facilement également.

Finalement ce "doublé" est non seulement parfaitement bien construit (au vu des précédents rien de surprenant), mais surtout il donne furieusement envie de le faire jouer !

[SPOILER]... J'ai adoré l'idée de jouer des morts transformés en souris de laboratoire par un Grand Ancien... Souris qui au final peuvent s'émanciper et mettre à mal leur "propriétaire"... [/SPOILER]

 

Dossiers historiques 

Douze trames d'aventures sur près de 30 pages. Avec du travail, ou des capacités d'improvisation hors norme, on a la douze aventures qui peuvent se révéler fort intéressantes. De quoi jouer en France pendant plusieurs séances.

Évidemment j'aurai aimé les voir détaillées avec maestria par Tristan, mais on serait passé à un pavé de 600 pages...  ;-) 

 

Conclusion

Que dire de plus ? C'est le seul supplément de SD que j'ai dévoré de bout en bout en étant stimulé par le plaisir de la lecture plutôt que par la nécessité. Ces scénarios font partie des meilleurs que j'ai lu de l'AdC, ni plus ni moins.

Qui plus est, bien que possédant depuis sa sortie le mythique "Les Années Folles", la France de cette époque ne m'attirait pas plus que ça jusque là. Il en va tout autrement aujourd'hui, et si je n’avais les Masques sur le feu actuellement, je m'y attellerai en ce moment même...

Merci Tristan pour ce menu de fin gourmet :-)

 

Critique écrite en novembre 2012.

frédéric 'nockjedere' hermand  

Et bien cela va être plus difficile de passer après Don Ego' !

je vous invite à lire sa longue (et bonne) critique.

J'ajouterai que les scénarios ne doivent pas repousser le MJ débutant, Mr Lhomme a eu la bonne idée d'inclure des conseils pour soit les nouveaux MJ soit pour des PJ débutants, cela permet de profiter pleinement du bouquin !

La lecture est très agréable, le bouquin de qualité comme SD nous y a habitué.

De plus, c'est du "Cthulhu" sans être le format classique, le mystère est (en partie) en filigranne, l'ambiance est vraiment réussie.

Le bonus avec un auteur français c'est de pouvoir le contacter facilement via le forum de SD si jamais vous avez des questions, c'est toujours agréable.

Si vous avez toujours hésité à acheter un supplément scénario pour Cthulhu par crainte de gros tentacules, foncez sur celui-ci, vous n'aurez aucun regret !

 

Critique écrite en décembre 2012.

Molive  

Pour reprendre les mots de « frédéric 'nockjedere' hermand » : « Et bien, cela va être plus difficile de passer après Don Ego ! Je vous invite à lire sa longue (et bonne) critique. »

Je suis presque entièrement d’accord sur tout cela dit avec toutefois quelques déceptions :

- si les scénarios sont bons, ils souffrent du mal de Tristan Lhomme c’est-à-dire que le monsieur a une passion de raconter des bonnes histoires… extrêmement linéaires. Il le sait alors il ajoute d’autres histoires par-dessus tout aussi linéaires, tout aussi bonnes mais tout aussi linéaires.

- les scénarios ne sont vraiment intéressants qu’en one-shot avec les personnages prétirés.

- j’aimerais bien avoir des illustrations au lieu des systématiques photos d’époque. Pinaillage si l’on considère la qualité de l’ouvrage et la mise en page parfaite mais les illustrations c’est sympa aussi.

- Les dossiers historiques sont bien sans plus. Au final, j’aurais préféré un petit scénario plutôt que 24 pages de synopsis.

- 100% pinaillage également (je le reconnais et m’en excuse) mais pourquoi mettre une page de pub pour les produits Sans Détour et mettre à côté de la moitié « En rupture ». Si on fait de la pub, c’est qu’on vend le produit pas qu’on l’a vendu.

Sous un ciel de sang est le plus long scénario mais également celui qui comporte selon moi les plus gros défauts cités précédemment. On a 5 scénarios d’une linéarité à mourir dans lesquels les actions des joueurs n’ont que peu de place (sauf le combat final et encore) que l’on doit agencer seul. Il dépend des personnages pré-tirés à 100%. On pouvait s’attendre à mieux.

Les ténèbres au cœur de la montagne est quant à lui excellent. C’est paradoxalement le plus convenu mais selon moi le meilleur du recueil. On ne sort pas des sentiers battus mais efficace et vraiment bon. Directement jouable sans trop d’effort de la part du gardien des arcanes.

Le drame de la Fosse 5 est selon moi un gros point faible basé sur le talent d’écriture de son auteur. Il est, en effet, très bien écrit et on reste très enthousiaste après sa lecture mais les conseils ne font pas le travail d’improvisation. En jeu, il est donc assez décevant et n’aurait d’intérêt, selon moi, que s’il était en grande partie retravaillé. Idéal pour une convention puisqu’il fait moins de 2 h si on coupe les tables en deux, il faudra le jouer plusieurs fois et bien rôder les MJ avant d’en tirer le meilleur.

Critique écrite en juin 2014.

lefmart  

Un supplément que j'ai acheté sur la seule mention du nom de l'auteur, qui fait partie de l'équipe Casus qui fournit les scénarios de mon adolescence.

Et je dois dire que la madeleine a toujours aussi bon goût. Le supplément a déjà été décrit comme il se doit, je me contenterai de parler des scénarios. Donc, joueurs, passez votre chemin.

-Sous un ciel de sang : compliqué à faire jouer; il faut bien le lire deux ou trois fois et se poser avec une feuille pour y tracer les différentes intrigues, sous peine de s'y perdre. Il y a énormément d'informations qui se croisent, les joueurs peuvent facilement se noyer.
Ce scénario est comme une vieille recette de cuisine française, difficile à réaliser mais très bonne si elle est réussie.
Impliquer les joueurs est difficile, même les pré-tirés n'ont pas forcément tous envie de suivre ce qui se passe. Pour passer cet écueil, j'ai fait de deux des personnages des débiteurs de Ferrier; ils ont donc un intérêt pécunier à enquêter sur lui. Quant au pilote, il est chargé par un général de l'armée de mener l'enquête.
Le Gala de la Chaise Vide est un bon moment pour faire rencontrer des contacts aux Pjs.
Il faut prendre les joueurs par la main à plusieurs reprises notamment pour régler le cas de l'entité spirale qui peut sinon passer totalement inaperçue.
Mention spéciale pour les aides de jeu qui rajoutent beaucoup de saveur à l'histoire. Écrites dans le style de l'époque, elles font sourire.

-Les Ténèbres au cœur de la montagne : scénario de bonne facture, dont le dénouement dépend beaucoup du style des joueurs. Carnage ou diplomatie au menu. De même, si l'on prend les pré tirés ( qui sont novices en connaissance du Mythe ) ou des investigateurs qui ont déjà vu le loup, le résultat sera complètement différent. 

-Le Drame de la Fosse 5 : original. L'idéal est de le faire jouer à deux groupes avec deux mjs. C'est aussi le plus court.

Les idées de scénarios qui sont fournies à la fin de l'ouvrage valent à elles seules leur pesant d'or. Présentées de façon succincte mais avec une histoire complète, elles permettent de broder dessus à l'envie. Chaque mj y trouvera son compte, retouchant le synopsis pour l'adapter à son style de jeu. Elles ont en plus le bon goût de se dérouler en France ou en Europe, ce qui permet de ne pas dépayser ses investigateurs.

Au final, un bon supplément qui aura fourni à notre groupe de nombreuses heures de jeu mémorables.

Critique écrite en janvier 2015.

 

Sous un ciel de sang

Pour leur 25e publication dans la gamme de l’Appel de Cthulhu, les éditions Sans Détour nous proposent trois scénarios dont deux grands formats et une douzaine de « dossiers historiques » qui ne demandent qu’à déboucher sur de vraies aventures. Le tout sous la plume d’un certain Tristan Lhomme…

Ceux qui ont découvert le jeu de rôle il y a quelques années seulement et qui ne caressent l’histoire de ce passe-temps si particulier qu’à l’aune du chiffre qui s’affiche derrière le nom de leur exemplaire de Donjons & Dragons ou de l’édition de l’Appel de Cthulhu qui orne leur bibliothèque, n’ont probablement jamais entendu parler de Tristan Lhomme. Au même titre que Croc ou Didier Guisérix, ce nom porte pourtant une partie de la légende du jeu de rôle en francophonie. Pour ces jeunots aux dents longues, l’auteur de ce supplément ne constituera probablement pas à lui seul un argument d’achat. Mais les vieux routards se souviendront de leurs lectures de Casus Belli, de leurs manuels de Nephilim ou de Berlin XVIII, de GURPS ou de SimulacreS ! Et ils sauront que ce 25e supplément pour la 6e édition française de l’Appel de Cthulhu est l’œuvre d’un grand Lhomme.

Ce volume se divise en quatre grandes parties. La première, Sous un ciel de sang, est un scénario à l’échelle de la mini-campagne et se déroule en 1921, autour de Paris. Sur plus de cinquante pages, il met en scène un ancien pilote de la Grande guerre ayant de mauvaises fréquentations. Le scénario n’est pas destiné à des gardiens des arcanes débutants. Une bonne lecture ne suffira pas pour s’en rendre maître. Bien que de nombreuses pistes soient proposées pour simplifier l’intrigue et la chronologie, il serait dommage de se priver de la profondeur de l’enquête et des nombreuses références historiques de l’ouvrage. Bref, plutôt que de passer directement votre chemin, prenez le temps de vous plonger dans l’histoire et le récit, prenez quelques notes et compulsez les nombreuses aides de jeu – d’une qualité irréprochable, comme les éditions Sans Détour nous en proposent d’habitude. Nous ne saurions trop vous conseiller, en outre, de le faire jouer avec les personnages pré-tirés fournis.

Un clin d’œil aux mines de la Moria

Ténèbres au cœur de la montagne est le deuxième scénario grand écran de l’ouvrage. Sur près de quarante pages, il propose aux investigateurs de partir à la recherche d’un groupe de chasseurs égarés dans le Cantal, dans la montagne. Bien qu’assez bien documenté lui aussi, ce scénario est plus conventionnel et mettra les secouristes aux prises avec un étrange peuple d’hommes-serpents ayant élu domicile dans les profondeurs obscures de la région. Petite originalité, l’auteur propose différentes façons de mettre un terme à l’histoire, en fonction du style de jeu adopté. Après tout, aux yeux des monstres, à quoi ressemblent des humains ? Là aussi, l’emploi des personnages pré-tirés devrait vous faciliter la vie en tant que meneur, mais différentes raisons peuvent pousser un groupe d’investigateurs à se lancer à la recherche d’un écrivain célèbre…

Le troisième scénario est d’un format plus abordable pour les gardiens des arcanes débutants. Il ne compte « que » trente pages et se divise en deux épisodes. L’atmosphère du Drame de la fosse 5 et sa thématique sont également très différentes, rappelant plus certains classiques de la fantasy que les nouvelles du maître de Providence. Mais lorsque c’est fait avec style, on ne va pas s’en priver. Bref, les investigateurs incarneront ici à la fois une équipe de secours et un groupe de mineurs coincés dans une mine de charbon à la suite d’un incident, quelque part dans le Nord. À force de creuser les veines de charbon ancestrales, les mineurs ont réveillé un mal très ancien… Toute ressemblance avec les mines de la Moria n’est peut-être pas totalement fortuite. L’occasion, nous dit l’auteur, de faire surgir le Mythe là où on ne l’attend pas vraiment. Notez que le scénario propose également pour l’occasion une nouvelle carrière : l’ouvrier.

Le volume se poursuit par un chapitre au moins aussi intéressant que les trois scénarios. Les Dossiers historiques proposent rien moins que douze trames d’aventures ancrées dans l’histoire de France ; plus développées que de simples synopsis, elles permettront de donner de la profondeur à une campagne française pour l’Appel de Cthulhu, voire de permettre des parties dans des périodes plus reculées, du Moyen Âge à nos jours, car pour citer l’auteur, « les créatures du Mythe sont éternelles et intemporelles ».

Enfin, pour terminer l’ouvrage, on retrouve les documents de chaque scénario, prêts à être photocopiés (ou plutôt scannés, vivons avec notre temps) et distribués aux investigateurs. Comme d’habitude, le tout est abondamment illustré de photos d’époque et de cartes et plans des lieux visités. Une question me traverse l’esprit. Chaque personnage rencontré ou joué dans le jeu étant pourvu d’un portrait photographique, que diable auraient dit ces gens s’ils avaient su, à l’époque, qu’ils nourriraient l’imagination des rôlistes ? À méditer.

 

Bref, des cieux parisiens aux profondeurs du Nord, des années 20 aux affres des Croisades, ce supplément vaut assurément le (Sans) détour !

 

Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°8

Critique écrite en mars 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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