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Delta Green

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Matériel

Livre à couverture souple de 298 pages.

Description

Delta Green est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer dans les années 1990. Il décrit un univers de campagne qui garde le mythe en toile de fond mais où les principaux protagonistes sont des extra-terrestres et de nombreuses conspirations complotant pour la survie ou la domination de l'espèce humaine. Même si le supplément s'adresse à l'Appel de Cthulhu, le cadre de jeu est suffisamment ouvert pour qu'il puisse être adapté à d'autres systèmes ou d'autres jeux se déroulant dans un univers contemporain.

Le premier chapitre décrit l'univers de Delta Green et en dévoile en quelques pages les secrets. Ces pages résument rapidement le contexte, présentent les différents protagonistes et offrent une chronologie commençant au début du siècle.

Les cinq chapitres suivants décrivent en détails les différentes organisations de l'univers du jeu, dont Delta Green. Certaines de ces organisations sont secrètes et ne peuvent être dévoilées ici sans rompre le charme de la découverte. Chacune de ces organisations est présentée selon le même modèle : présentation de l'histoire de l'organisation, de ses motivations, de son secteur d'influence et de ses activités, organisation aujourd'hui puis présentation de quelques uns des personnages importants.

La deuxième partie de l'ouvrage, qui en fait plus de la moitié, contient 9 appendices. Arpès une bibliographie, on trouvera un glossaire de quelques pages avant d'attaquer les appendices véritablement utiles pour jouer. Tout d'abord sont expliqués les différents niveaux de classification pour les documents officiels. Puis pour servir d'exemple, une dizaine de pages présentent quelques uns des documents directement liés au jeu avec leur niveau de classification correspondant. L'appendice suivant contient quant à lui trois scénarios, dont un en deux parties. Les quatre appendices suivants sont des éléments de règles et de background pour créer des investigateurs de Delta Green : tout d'abord un court chapitre listant les professions possibles et donnant un exemple de création de cellule, puis une longue liste de plusieurs des organisations gouvernementales auxquelles peuvent appartenir les joueurs, enfin deux chapitre listant de nouvelles compétences et les donnant les caractéristiques des armes à feu modernes.

L'ouvrage se termine enfin avec un index et une fiche de création de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 mars 2012.

Critiques

Munin  

FABULEUX ! GENIAL ! ENTHOUSIASMANT !Et encore, je me modère. Mais je parie que toutes les autres critiques qui seront postées après celle-ci diront la même chose. Cthulhu Now ne m'avait jamais convaincu, et je en voyais pas l'intérêt de jouer en 1990 à Cthulhu. Mais les auteurs de Delta Green ont su renouveler le mythe, en y intégrant des éléments du folklore américain (UFO, Petits Gris, etc...). C'est hallucinant de cohérence et de possibilités, et c'est une très grande réussite.

Nils  

Quel superbe supplément! Devant tant de maîtrise et d'inventivité, je me mets à genoux. La quantité d'informations est impressionnante, les factions sont vraiment décrites en profondeur... Au final on a de quoi jouer pendant des années entières. Un univers vraiment enthousiasmant qui réconcilie Cthulhu avec le contemporain.

Captain Golgoth  

Excellent! C'est vraiment le seul mot qui me vient à l'esprit!

Je ne suis pas un fan de Cthulhu, et mes premières parties n'avaient pas été concluantes, mais Delta Green m'a définitivement réconcilié avec le jeu!

L'univers est très bien développé et très complet. De plus il peut facilement être adapté à tout autre univers ou jeu contemporain (tel que Conspiracy X par exemple) car le mythe n'y est présent qu'en toile de fond avec les E.T.

Noran  

Que dire (tout a été dit!)?

Une vraie perle. Ce supplément est plein à craquer d'infos utiles et pas seulement à Cthulhu. Pour tout vous dire, j'ai acheté le livre avant de jouer à Cthulhu (même si j'avais lu les nouvelles de Lovecraft) et j'ai dû le lire au moins une bonne dizaine de fois avant de commencer ma première partie (en tant que DM).

Allez, pour être mauvaise langue, un défaut : ;o) Dommage que le livre ne soit pas en couverture cartonnée car il mérite le même traitement qu'un livre de jeux de rôle à part entière. :)

Vief  

Bon, il faut l'admettre, j'avais des préjugés sur Delta Green... vous voyez, genre "Jouer à cthulhu en 90 c'est nul, il n'y a que les années 20 de valables... ça corrompt l'esprit du jeu pour de simple considérations bassement commerciales, etc..."

En puis, un jour, on me l'a prété pour me faire changer d'avis et devinez quoi? j'ai changé d'avis.

Delta Green est tout simplement l'un des meilleurs suppléments que j'ai lu pour "l'appel de Cthulhu", en pour tout JdR en général. La sauce conspirations du gouvernement + ET + Mythe de Cthulhu prend admirablement et la simple lecture donne des dizaines d'idées de scénario (voire de campagnes).

Seul regret... un couverture cartonnée aurait été véritablement souhaitée parce qu'à force de lire ce bouquin, il part véritablement en lambeaux!!! Dommage qu'il n'existe pas de pas de note "6".

K.  

C'est un bon gros supplément, extrêmement complet : des conspirations hallucinantes, des méchants horrifiques (nostalgiques du , mafieux très spéciaux, cartels militaro-industriels, sectes new-age, et j'en passe...) !

Si vous aimez beaucoup d'action et de gunfight, avec une bonne dose de stress, de politique et de diplomatie, plus un Mythe bien relooké (et même "mis à jour" pourrait-on dire) en toile de fond, ce supplément est fait pour vous !

Perso, j'adore, je suis accro à 200% !

Laissez tomber la guéguerre de clocher entre les "Cthulhu années 20" et les "Delta Greeneux" et essayez-le !

The Servant  

J'avais pas pris une baffe comme ça depuis longtemps !

Un EXCELLENT supplément à l'Appel.

Pas une simple transposition des 20' à l'ère contemporaine comme Cthulhu 90 : une vraie création ! Solide, documentée et surtout extraordinairement intéressante !

Irma  

J'ai découvert Delta Green sur le tard, mais j'ai adhéré immédiatement !

C'est formidable de pouvoir enfin jouer de façon cohérente à l'Appel dans le monde contemporain ! Ce supplément donne une nouvelle arme au MJ : la manipulation... C'est vraiment un coup de fouet pour les vieux joueurs de Cthulhu.

La mise en page est claire et précise, pas beaucoup d'illustrations mais de qualité, la campagne propulse les joueurs dans l'Inconnu avec vigueur. Tout est parfait !J'aurai mis 6 si la couverture avait été cartonnée...

Tony  

Moi non plus j'en voulais pas de l'Appel dans le monde moderne.

Et puis mes j'ai craqué sous la pression de mes joueurs... Et je ne regrette rien (rien de rien !) : tous jeux confondus c'est sans doute le meilleur supplément que j'aie eu entre mes mimines !

Dommage que les traductions des autres suppléments ne soient pas à l'ordre du jour chez Descartes :-(

L'Homme Cornu  

A priori, jouer à C(thulhu)-Files n'avait pour moi pas grand-chose d'emballant mais après avoir lu ce supplément, j'ai immédiatement changé d'avis.

Delta Green constitue à ce jour la variation la plus originale de l'AdC et le background fourni est tout simplement hallucinant. Je vais tout de même me permettre un petit reproche : si le background est en effet exceptionnel, il en va autrement pour les scénarios proposés (même ceux de Countdown ne relèvent pas le niveau). Un travail phénoménal est à fournir de la part du MJ pour espérer exploiter pleinement ce livre mais le jeu en vaut la chandelle. Pour ma part, en plus des histoires proposées dans DG et Countdown, j'ai adapté le recueil "Les Astres sont propices" et la campagne "Nocturnum" afin de faire durer le plaisir.

Mais ne coupons pas les cheveux en 4, DG est un supplément comme on aimerait en voir plus souvent...

Sephyroth  

Bon, comme beaucoup, je me disais : "Cthulhu, c'est bien que dans les années 20, dans l'esprit de Lovecraft". Je ne voulais pas entendre parler de jouer dans les années 90 ni même de Delta Green, au début, quand bien même tout le monde décrivait cela comme un chef d'oeuvre. Mais j'ai craqué et je dois bien avouer que jamais je ne le regretterai.

Ce supplément est une tuerie, du feu de dieux extérieurs! Je suis réconcilié à jamais avec Cthulhu moderne. Personnellement, je crois que c'est le côté services secrets et gouvernementaux qui donne ce côté aussi intéressant à l'affaire. Du reste, je crois que tout a été dit avant moi.

Gerald  

Un univers que nous avons l'impression de très bien connaître devient au cours de la partie parfaitement extraordinaire. Les scénars auxquels j'ai joué sont très bien ficelés et proposent des histoires (notament une entrée dans le groupe Delta Green) qui valent vraiment le coup d'etre jouées. Par contre les joueurs qui aiment taper avant et réfléchir après risquent de ne pas apprécier.

Tout est parfaitement décrit et cela mérite vraiment au moins le fait d'essayer (avant d'en devenir fan !!) :)

yata yata  

Un mélange pas très digeste de l'oeuvre de Lovecraft avec les mythes contemporains des gris de la zone 51 et des MIB.

Je ne sais pas mais certes, il y a un gros gros potentiel mais à l'arrivée, on s'ennuie ferme. C'est peut-être que je vois plus l'épouvante à la Lovecraft dans les années 20, voire 1890 mais pas à notre époque. Alors oui, la doc est énooorme, y 'a tout plein de services méga secrets à jouer et à faire jouer et les apprentis Sculler et Muldy seront ravis, mais se retrouve-t-on pour autant dans le monde de Lovecraft ?

Si vouz aimez le genre d'intrigue à tiroir de "on vous ment et vos supérieurs vous manipulent tout en étant eux même manipulés par des méchants gris nazis zombies" alors ça vous plaira, mais oubliez alors l'ambiance feutrée et baroque des enquêtes à Insmouth ou autre pour vous retrouver dans un Conspiracy X en plus détaillé.

jeremy N  

La problématique de "Delta Green" est une question de bon sens très pertinente : fournir une explication "rationnelle" au fait qu'une équipe investigatrice agisse pour étudier et lutter contre "les puissances cthulhiennes" ; avec quels moyens et sur quelles bases légales le fait-elle, (relation à la justice, à la police, au pouvoir politique). Le principe valorisé est donc celui d'un réalisme accru et revendiqué par les auteurs, (p4), dans les manières d'agir des personnages comme des joueurs. La seconde "raison" invoquée me semble quant à elle plus "erronée". Jouer à "l'Appel" dans le monde contemporain demanderait moins d'efforts de connaissance au gardien et aux joueurs que de prendre comme référence les années 20.

Si certes, faire démarrer un véhicule moderne est dans les habitudes de tous à la différence d'une Ford T, la lecture de ce supplément bourré de références historiques, parfois géopolitiques, revisitées et mentionnées pour aiguiller de futurs scénarios demandent également un surcroît de "connaissances" pour être exploitées : de la "Guerre Froide" aux opérations secrètes du Cambodge des années 70 en passant par les contras d'Amèrique du sud... Il ne faut pas oublier non plus la nécessité pour gardiens et joueurs d'acquérir une connaissance solide du milieu du renseignement, par exemple les techniques modernes de récolte des informations, pour arriver à la simulation historique contemporaine désirée par les auteurs. A la question de savoir si la vénérable Ford T possédait un coffre (exemple pris dans la présentation du supplément), risque de se succéder pour les apprentis "agents spéciaux delta-greenèsques" celle par exemple de la pause des différents types de micros, ("quelle est la différence chers gardien entre un micro actif, passif, optoélectronique, à ultrasons. Par quels procédés pirater une ligne téléphonique...?"). Certains appendices ne trompent d'ailleurs pas sur ce point : le "A" (bibliographie au demeurant excellente, chargée d'accroître les connaissances sur le sujet), le "C" sur "les méthodes de classifications des documents". Bref, gardiens et joueurs paresseux (existent-ils pour "cthulhu" ?), abstenez vous car si le monde contemporain nous est familier celui des agences gouvernementales peut-être moins.

Arrive donc ma première critique : ce supplément aurait du contenir plus d'appendices sur les us et coutumes des "espions" d'aujourd'hui pour "mâcher" le travail "rolistique".

Coté présentation c'est presque du "tout bon" à part l'absence de couverture rigide. Les textes sont clairs, les illustrations de très bonne facture. Quant à la lecture elle est tout simplement passionnante mais parfois agaçante quand elle tombe dans la facilité du cliché. Je comprends ce que mon prédécesseur critique "yata yata" veut dire lorsqu'il parle de "gris nazis zombies" : les ficelles manquent parfois de subtilité. Pour ma part, si la lecture de la présentation de la "Karotechia" et des relations du nazisme à l'occulte s'est révélée stimulante au début, elle a tourné au mauvais background quand elle a abordé "les nazis ressuscités" par le sempiternelle "savant fou" et sa "super science nécromantique". Comprenez, l'idée n'est pas "mauvaise", elle manque juste d'un petit quelque chose qui lui donne plus de profondeur. Remplacer juste la "super science" par le vaudou traditionnel et vous obtenez une ambivalence dans la psychologie nazie bien plus intéressante : l'utilisation d'un savoir africain ancestral de soit disant "sous hommes dégénérés" par des soit disant "ariens supérieurement évolués" pour ressusciter le "reich éternel". De quoi aboutir à des pnjs hauts en couleur tiraillés psychologiquement et grandioses à jouer !

Ce type de "fausse note" est heureusement minoritaire, rattraper par :
-une brillantissime présentation de "la destinée". L'encart sur le "New York millénaire" est à ce titre terrifiant de suggestions.
-la présentation superbe du "MJ-12", en particulier l'épisode consacré à Roswell, ces conséquences et les recherches qu'il entraine. C'est époustouflant d'imagination.

Je reste néanmoins plus circonspect à propos de la vérité sur les "gris". Pour savoir si "la mayonnaise prend" ou si la vérité reste "tirée par les cheveux", j'attends impatiemment de lire le supplément qui leurs est consacré "Eyes Only vol 1 : Machination of the Mi-Go". Je ne m'étendrai pas sur "SaucerWatch" qui est aussi très bon mais un ton en dessous du reste selon moi pour passer au plat de "résistance" : "Delta Green".

Si la note 5 doit être donnée c'est bien pour cette partie du supplément. Historique très fouillé, types d'opérations, fonctionnement des cellules de l'organisation, méthode de recrutement tout est fascinant à lire. Mais reste au final LA question essentielle posée par certains sur ce site : est-on encore dans le mythe lovecraftien ou s'agit-il plus d'un "jeu à part" qu'un supplément pour "Cthulhu" ? C'est là où ce supplément excelle selon moi, car il lie l'historique de "Delta Green" au raid d'Innsmouth de 1928, mentionner par lovecraft dans ses nouvelles. Le réalisme revient du coup au galop, les auteurs de "Delta Green" se posant la question de savoir quel aurait été la réaction du gouvernement américain à la découverte d'une civilisation sous-marine perçue comme menaçante y compris sur son propre littoral ? Pour un pays qui a fonder l'ensemble de sa puissance depuis l'invasion de la Havane de 1898 sur la puissance maritime et le contrôle des mers (le "sea power" de Mahan), il ne fait aucun doute qu'un groupe spécial d'enquête type "Delta Green" aurait été créé. Alors pourquoi ne pas en faire profiter vos investigateurs dés les années 20 ?

Au final espérons que PAGAN PUBLISHING nous concocte des suppléments plus fouillés encore sur les grandes étapes de l'existence de "Delta Green", des années 20 au 21ème siècle, liant ainsi au travers de cette organisation mythe traditionnel et d'aujourd'hui.

Fab  

Tout ce qui a été écrit par mes précécesseurs est défendable, et j'ajouterai principalement un point : un des GROS bons points de ce supplément est la description que je rêvais de lire concernant les (probables) agissements d'un Dieu du Mythe dans notre monde contemporain.

C'est maintenant fait avec La Destinée : cruelle, ambigüe, assez malsaine, cette partie de Delta Green vaut à elle seule l'achat de ce supplément... Honnêtement, à côté de ça, les actes des Fungi, pourtant au centre de la méga-machination du siècle, paraissent assez fades.

Danto  

Je viens de commettre un sacrilège: je n'ai mis que 4 à mon jeu préféré... ARGH! Après cette critique, j'irais me flageller comme il faut jusqu'à la troisième prochaine pleine lune, en entonnant tous les soirs à minuit un chant à la gloire des grands anciens (c'est les voisins qui vont être contents...).

Alors pour commencer, ce supplément est une merveille de documentation. Documentation historique donc, puisqu'il y a tout ce que j'ai voulu savoir sur le système américain et sur les différents événements historiques du siècle en rapport avec les OVNI. Mais également documentation lovecraftienne, étant donné qu'on nous parle de ce que sont devenus la plupart des créatures du mythe aujourd'hui et pourquoi personne n'en entend parler. On nous décrit également quelques organisations en rapport directs avec l'univers d'HPL. Tout ce matériel est donc largement utilisable par des MJ souhaitant rester dans la tradition de l'AdC 1990's.

Jusque là donc, on peut considérer que ce supplément apporte de l'eau au moulin de deux tribus: les conspirationnistes et les cultistes.

Mais là où est le trait de génie, c'est que Delta Green unit même ces deux genres a priori inassociables! Et mieux: il révolutionne l'AdC. Avouons en effet que l'AdC 1990's manquait cruellement de profondeur et de rigueur. Comment expliquer qu'un antiquaire puisse accomplir la tâche de la police aujourd'hui? C'est absolument impossible (et illégal surtout)... Plus avec ce supplément, où tout devient clair comme de l'eau de roche! Et il faut également avouer que faire de la conspiration avec une larve de cthonien, ça peut faire rire dit comme ça... Mais ça marche drôlement bien!

Alors pourquoi 4 et pas 5...? Il y a quelques mois, j'aurais mis 5 sans discuter. Mais là, je ne peux plus me le permettre. Parce que d'une certaine manière, même si Delta Green offre un potentiel qu'on pourrait juger inépuisable au début, il faut avouer que ce n'est pas le cas. Il est bien difficile de garder les secrets du monde 'secret' très longtemps, notamment à cause des forums et listes de diffusion, si bien qu'on en arrive vite à devoir créer nos propres secrets, mais surtout les principaux protagonistes de l'histoire qu'on pourrait rapidement en arriver à une confrontation directe et donc à une révélation d'un bloc d'une grosse partie du supplément. Le MJ doit donc manoeuvrer en délicatesse pour ne pas tout révéler, mais il faut quand même donner à manger à ses joueurs...

Mais c'est du chippotage tout ça, parce que ça fait trois ans que je masterise DG et j'ai réussi à conserver l'essentiel du potentiel de ce supplément encore intact.

Droopy  

Une fois n'est pas coutume, je donne rarement une note de 5. Mais là, je ne peux pas faire autrement : c'est à mon sens le meilleur supplément pour l'appel de Cthulhu à ce jour. Cohérent, interessant, petit bijou de professionalisme, on sent qu'il y a du travail sur le produit. Il renouvelle complètement l'appel de Cthulhu. Il a même permis à mes joueurs de faire le lien entre les années 20 et aujourd'hui. L'un de ses avantages majeurs est que, pour une fois, tout tient debout. J'ai toujours été frappé par le fait que l'argument des campagnes "classiques" était souvent un peu tiré par les cheveux : (relisez "Les Masques de Nyarlathotep" ou "Les Fungi de Yuggoth", les enchainements sont parfois ... curieux). Delta Green est devenu à mon sens un jeu pratiquement à part entière au sein de la gamme tant il est dense. Seul regret : les suppléments suivants n'ont jamais été traduits (et ne le seront vraisemblablement jamais)

Mario Heimburger  

Ingurgitant du X-Files en intra-veineuse, il était normal que je sorte Delta Green de l'étagère pour le lire attentivement. Le moins qu'on puisse dire est que ce livre est une franche réussite.

Ne parlons pas de son poids et de sa densité : elles s'évaluent facilement et justifient son prix élevé pour l'époque. Les illustrations sont parlantes, le texte bien traduit - il me semble - et le contenu riche en heures de jeu.

Les chapitres décrivant les différents items du monde de Delta Green sont bien rédigés, correctement compartimentés et sont donc autant d'outils pour le MJ. La mise à disposition de documents, de chronologies, etc. facilitent le travail même si une telle masse d'information doit bien sûr être traitée avant usage.

Chose étonnante pour une gamme qui par ailleurs contient de très mauvais scénarios, les trois qui sont proposés ici sont très cinématographiques, intrigants et mortels. Certaines scènes donnent vraiment envie de les essayer.

Alors pourquoi 4 ? Pour la raison qui fait que Delta Green s'éloigne un peu de Cthulhu. Certes, c'est pour renouveler un jeu qui s'enfonçait dans ses propres clichés, mais ici on est un peu entré dans l'extrême opposé : l'horreur est ici quasi-scientifique, expliquée, disséquée. De quoi encourager les joueurs à faire effectivement des enquêtes scientifiques et à faire preuve d'une "logique illogique". Alors que normalement, dans Cthulhu, certaines choses échapperont toujours à toute logique.

Ce détail ne m'a personnellement pas empêché de vouloir jouer, de vouloir écrire au moins quelques scénarios modernes sur ce thème, même si je risque de m'écarter un peu de l'approche scientifique choisie.

Delta Green est vraiment une belle réussite de cette gamme et il est dommage que ce soit resté un "stand-alone" en français alors que le jeu se prête aux campagnes et aux développements. Mais bon, comme on dit : "n'est pas mort", etc.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Après une longue hésitation, je débarque avec ma note de 4 pour Delta Green : certes un très bon supplément pour l'appel de Cthulhu mais auquel il manque tout de même un plus pour mériter les notes extraordinaires que lui ont attribuées mes collègues.

L'adaptation des agences américaines et leur description, la conspiration autour des gris est excellente. Toutefois, je ne la trouve pas aussi bien développée que dans Conspiracy X. Côté mythe, je regrette que l'on se restreigne aux fungis de Yuggoth qui ne sont pas pour moi les créatures les plus représentatives du mythe.

Les scénarios proposés sont très décevants. Les personnages sont plus spectateurs qu'acteurs si jamais ils survivent. Ils sont basés sur de bonnes idées, mais ce qui manque, ce sont des éléments que les personnages pourraient découvrir et qui leur donneraient une chance de lutter. C'est toujours ce qui manque. L'ambiance est là, certes, mais laissez une petite chance aux joueurs. Voilà.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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