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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Bitume

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Références

  • Gamme : Bitume
  • Sous-gamme : Bitume - 7e édition
  • Version : septième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Raise Dead Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-490197-22-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages en couleurs.

Description

Bitume constitue le livre de base de la septième édition de la gamme éponyme. Reprenant le contexte introduit depuis la cinquième édition, l'action se situe en 2026, 40 ans après le passage de la comète de Halley qui a causé un cataclysme et rendu la population amnésique. La sélection naturelle a fait son oeuvre, et seules les tribus les plus robustes, futées ou belliqueuses subsistent dans une France post-apocalyptique.

Après une page de crédits l'ouvrage s'ouvre sur une introduction, Bienvenue Dans le Monde de Bitume (1 page), qui présente le contexte général du jeu et l'historique du développement de la dernière édition. S'ensuit une table des matières (4 pages) avant que le premier chapitre, Le Jeu de Rôle, c'est Quoi ? (3 pages) explique le concept aux néophytes.

De L'Histoire Ancienne (4 pages) résume ensuite l'histoire du monde depuis 1986 — année de la comète et du grand cataclysme — jusqu'en 2026. Puis Et Maintenant (7 pages) dresse un bref atlas de la France post-apocalyptique, du Nord viking au Sud désertique. Vie Quotidienne au Temps d'Après la Comète (5 pages) détaille ensuite le quotidien des survivants, de l'esclave sous-alimenté et exploité au nanti qui domine la chaîne alimentaire. Une nouvelle de 2 pages raconte ensuite l'émergence du peuple Fourmi depuis leurs bunkers souterrains.

Quelques Révélations sur les Personnages (3 pages) suivent et permettent de justifier la formation d'un groupe de "héros". Lors d'une nouvelle de 3 pages, une Fourmi suit le combat de deux Vikings pour la domination d'un clan.

Vient ensuite le chapitre introduisant les Règles du Jeu (66 pages) basées sur celles de Chroniques Oubliées. La section débute sur la création de personnages (10 pages) — du tirage des caractéristique au choix d'une tribu d'origine en passant par les divers traits et sales manies ainsi que les règles de progression — et enchaîne sur les voies de tribus (6 pages), et la liste des voies génériques (10 pages). S'ensuit le catalogue d'équipement (7 pages) accompagné des règles traitant des points de ressources et de l'usure. Le système de jeu en lui-même (10 pages) est ensuite présenté, suivi du système de combat (6 pages). Une section traite par après des courses-poursuites (10 pages), plus particulièrement entre véhicules. Les dernières pages traitent des rencontres (1 page), des voies réservées aux PNJ (2 pages) et d'une liste de PNJ préconstruits (4 pages).

Après 3 pages où nous retrouvons la Fourmi qui accompagne la cohorte viking, s'ensuivent les chapitres détaillant les différentes tribus :

  • Les Amazones (8 pages) forment une caste de guerrières misandres qui n'hésitent pas à s'en prendre aux communautés sédentaires ;
  • La Confrérie du Serpent (7 pages) tente de détruire les reliquats de l'ancien monde pour préserver la pureté du nouveau ;
  • Les Conservateurs (6 pages), au contraire, vénèrent le monde d'avant et vouent un culte au consumérisme via leur divinité, Grand-Père Déa (Pépé Déa pour les intimes) ;
  • Les Enfants (7 pages) regroupe les mioches qui tentent de survivre en petites bandes, en marge des communautés urbaines et rurales ;
  • Les Fermiers (7 pages) cultivent la terre, l'art des proverbes abscons et n'hésitent pas à utiliser les membres de tribus belliqueuses comme engrais ;
  • Les Fils du Métal (6 pages) forment une secte de nomades motorisés qui vénèrent ACIES, dieu du vrai métal, et se jettent sur les communautés sédentaires comme des nuées de sauterelles ;
  • Les Garagistes (7 pages) sont les derniers à pouvoir réparer les mécanismes complexes, et savent se rendre indispensables ;
  • Les Guérisseurs (7 pages) soignent les gens ... à conditions qu'ils aient de quoi payer ;
  • Les Hell's Angels (6 pages) forment des bandes de motards qui pourraient de montrer plus dangereux s'ils n'étaient pas ivres en permanence ;
  • Les Indiens (7 pages) vivent en communion avec la nature, mais pratiquent toujours l'art du scalp ;
  • Les Justiciers (6 pages) tentent de maintenir la loi, mais souvent dans une version dangereusement déformée ;
  • Les Punks (7 pages) ne croient en rien, sinon en la nécessité de se marrer un bon coup avant de se faire péter le caisson en emportant un maximum de gens avec eux ;
  • Les Skinheads (7 pages) regroupent les bas du front qui suivent l'idéologie raciste du Bomblan ;
  • Les Vikings (8 pages) vénèrent les anciens dieux nordiques, aiment les haches et reconvertissent des semi-remorques en "drakkars" pour mener des raids sanglants ;
  • Les Yankees (7 pages) sont des idéologistes plus ou moins pacifistes qui ne laissent pourtant pas marcher sur les pieds.

S'ensuivent 2 pages d'une nouvelle où notre Fourmi est en pleine négociation avec des fermiers étranges. Puis la dernière Tribu, les Fourmis (13 pages) est décrite dans un chapitré dédié. Le peuple des Fourmis est aussi mystérieux que dangereux, et leur histoire devrait rester inconnue des PJ. Dans une nouvelle de 2 pages, les Vikings et notre Fourmi se font malmener par un clan de Punks.

Le reste de l'ouvrage propose des scénarios. Dans le premier, Fubar ! (12 pages), les personnages se réveillent prisonniers, sans véhicules et sans équipement, et devront déployer des trésors d'inventivité pour récupérer leur matériel. Une dernière nouvelle (2 pages) clôture l'histoire de la Fourmi puis J'irai Planter des Poireaux sur vos Tombes (12 pages) met en scène des fermiers, un centre-commercial désaffecté, des enlèvements, et un mystère à résoudre façon Scooby-Doo.

L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage (1 page), la feuille de véhicule (1 page) et les remerciements aux contributeurs (3 pages).

Cette fiche a été rédigée le 21 octobre 2021.  Dernière mise à jour le 28 avril 2024.

Critiques

MrdelaClem  

Bien mais pas top.

Dans un premier temps, j'avoue que sur moi, la nostalgie marche à fond.
J'ai été hyper content de retrouver un univers que j'adore et dans lequel j'ai joué et maitrisé tant de parties.
La lecture du background a été un vrai bonheur. J'ai adoré les clins d’œil aux éditions précédentes et l'humour potache propre à cet univers tellement bordélique et irréaliste.
Malheureusement ça a commencé à se gâter avec les règles.
Je fais partie de ces joueurs qui considèrent que le système de jeu participe autant à l'ambiance que le background. Pour moi, un jeu post-apocalypse doit avoir un coté survivaliste très marqué. Et là je ne l'ai absolument pas retrouvé. En fait c'est même tout le contraire. L'utilisation du système des Chroniques Oubliées me gène pour plein de chose. Déjà les PJs peuvent avoir très vite plus de points de vie que les dégâts que peuvent infliger la plupart des armes. L'absence de compétences me dérange beaucoup. Mais surtout je déteste le concept des points de ressource générique qu'on peut utiliser pour un peu tout : munitions, essence, nourriture, etc, etc...
Mais je réserve mon avis définitif grâce à un petit encart disant qu'il y aura des règles pour un jeu en mode hardcore dans un futur supplément.
Je vais finir par les scénarios. Ils sont drôles, déjantés et ultra-violents comme tout bon scénario de Bitume se doit d'être. J'ai hâte de les maitriser... Mais surement avec les règles de l'édition MK5.

Enfin, tout ceci se base uniquement sur mon ressenti en tant que lecteur, joueur et meneur et n'est bien évidemment pas un absolu.

Critique écrite en mars 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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