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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Bliss Stage

Références

Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique, Merveilleux / Onirique

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 3
  • Moyenne des critiques : 4.33

Description

Il y a 7 ans, les Autres ont envahi la Terre. Tous les adultes subissent le Bliss, ils s'endorment pour ne plus se réveiller, plongés dans un sommeil béat éternel. Seuls les enfants ne sont pas touchés. Les Autres interagissent avec notre monde par le biais de gigantesques machines de chair et d'acier qui détruisent tout sur leur passage. Heureusement, il  y a deux ans, un groupe de résistants, mené par un adulte qui n'a pas sombré dans le Bliss, a réussi à voler une machine des Autres et a créé la première Anima (Automate de Neutralisation des Impulsions Mentales Altérées). Une machine qui a les mêmes propriétés que celles des Autres et qui redonne espoir à l'humanité.

Les Autres se trouvent à mi-chemin entre le monde du Rêve et la réalité, et c'est par le biais de leurs machines qu'ils peuvent attaquer l'humanité. Mais c'est aussi à ce point de jonction que combattent les résistants. Ainsi les Pilotes des Anima se retrouvent dans le rêve pour lutter. C'est le rôle de l'Ancre que de rester éveillé et de guider le pilote en décrivant le monde qui l'entoure.

Les joueurs incarnent le groupe de résistants, qui sont donc des enfants. Chacun se crée un pilote, qui à bord de son Anima va lutter contre les Autres, et une ancre qui guide le pilote en lui décrivant le monde autour de l'Anima. De plus, des seconds rôles sont aussi définis pour arriver au plus à un total d'une douzaine de personnages, et peuvent être joués. L'autorité, c'est à dire l'adulte menant le groupe et géré par le MJ, est défini par l'ensemble des joueurs. Afin d'ancrer le jeu dans notre réalité, une campagne de Bliss Stage débutera 7 ans après la date réelle de la partie, et le quartier général des résistants sera placé dans un lieu proche de celui où a lieu la partie. Là encore, ces éléments sont décidés collégialement.

Les joueurs décrivent également les Autres, les conséquences de leur arrivée dans notre monde, ce qu'ils ont amené de leur monde, ce à quoi ressemble le rêve (en s'appuyant sur les peurs et cauchemars des joueurs), etc... Pour que l'histoire ait un sens, le groupe créé autant d'objectifs, d'espoirs qu'il y a de pilotes moins un. Le but des joueurs sera d'arriver à atteindre ces objectifs qu'ils se sont fixés.

Bliss Stage est un jeu dont le cœur repose sur les interactions entre les personnages, mais aussi et surtout sur les ressentis des joueurs vis-à-vis des scènes jouées et des personnages. Ainsi durant la création du groupe, qui se fait en utilisant des modèles à personnaliser pour les pilotes, les personnages se voient attribuer des relations d'intimité et de confiance. Une fois tous les membres du groupe créés, les joueurs se répartissent les personnages, en évitant qu'un même joueur prenne deux personnages très liés.

Un pilote est défini par diverses composantes descriptives, mais aussi par trois valeurs numériques :

  • Le trauma symbolise les dégâts subis par le pilote. A 6 points de trauma, il meurt.
  • La terreur est le danger immédiat ressenti par le pilote, tous les 7 points de terreur, la valeur de trauma monte d'un point.
  • Le bliss quant à lui mesure le contact avec les Autres. A 108 points de bliss, le pilote est perdu.

Les ancres et les seconds rôles, bien qu'ils soient importants, ne sont pas gérés par des valeurs chiffrées, mais ils peuvent mourir s'ils subissent deux blessures (par la perte d'une relation, une mission échouée, ou l'action directe d'un autre personnage). La mort d'un personnage entraîne toujours un gain de bliss chez le pilote.

Par ailleurs, les relations qui lient les personnages entre eux ont trois valeurs : intimité, confiance et stress, leur valeur de départ dépendant d'un choix dans le modèle utilisé pour le pilote. Les relations sont toujours réciproques. Lorsque la confiance tombe à 0, la relation est brisée, ce qui donne du bliss au pilote. L'intimité a une valeur comprise entre 1 et 5 et mesure les rapports physiques et sentimentaux des personnages. Elle peut servir d'armure pour l'anima durant une scène de mission. La confiance se mesure aussi de 1 à 5 et permet à un pilote de surmonter les épreuves et d'éviter les dégâts durant une scène de mission. Le stress évolue entre 0 et 6, s'il dépasse la valeur de confiance, celle-ci diminue de 1 point.

Le pilote peut modifier son Anima en y investissant ses relations qu'il a avec d'autres personnages. Ainsi, son amour pour une des filles du groupe pourra lui permettre de créer un bouclier pour son armure, ou encore un jet-pack.

Dans Bliss Stage, les parties sont coupées en scènes, avec tout d'abord, une scène de Briefing où l'autorité attribue à un pilote et une ancre une mission à réaliser, constitutée de plusieurs objectifs. Cela entraîne des scènes de missions qui permet de lutter contre les Autres ou d'agir pour sauver l'humanité. Durant les scènes de mission, le pilote est totalement investi, il va utiliser ses relations avec les membres du groupe pour modifier son Anima et lutter contre les Autres, au risque de briser ces relations. Puis viennent les scènes d'interludes où les personnages peuvent interagir autrement que dans le feu de l'action. Ce sont des scènes qui permettent de renforcer ou modifier des relations entre les personnages.

Les scènes de missions se résolvent par un lancer de dés fudge (2 faces +, deux faces - et deux faces vierges). Le joueur du pilote lance autant de dés que la valeur totale d'intimité des relations utilisées pour améliorer son Anima. Il doit ensuite attribuer un dé à chaque élément représenté sur la feuille de mission. Si plusieurs dés sont attribués au même élément, on ne garde que le moins bon. Les éléments sont succès de la mission, sécurité du pilote, bliss du pilote et sécurité d'une relation. On vérifie alors tout ce que cela entraîne en conséquences et modifications sur la feuille de pilote, en fonction des dés affectés. Il est à noter que dans ces missions, les conséquences sont au mieux neutres, mais jamais positives.

Lors des scénes d'action, seuls deux joueurs interviennent avec leurs personnages : le pilote et l'ancre. Ce dernier décrit le rêve dans lequel est envoyé le pilote. Le meneur de jeu peut lui ajouter des dangers et , de même les autres joueurs, des éléments du rêve.

Chaque fois qu'un pilote atteint un point de non-retour (bliss qui atteint la valeur de 108 ou trauma de 6) un scène de destin ou d'avenir est jouée et un espoir est atteint ou écarté. Sitôt que tous les espoirs sont résolus ou écarté, le dernier pilote encore en jeu conclut la campagne en racontant sa fin.

Une scène d'interlude permet de faire baisser les valeurs de stress, trauma, de gagner ou perdre de la confiance, construire une intimité, briser une relation, ou la reconstruire. Un des joueurs qui n'y participe pas tient le rôle d'un juge pour déterminer l'issue de la scène. Il est à noter que, dès l'introduction, il est précisé que le sexe est un élément important du jeu. En l'occurence, il est l'élément le plus efficace pour renforcer, lors des scènes d'interlude, l'intimité d'une relation.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Bliss Stage
première édition
Livre de basedécembre 2013Boite à Heuhh (La)Papier
Bliss Stage
première édition
Livre de baseseptembre 2007These Are Our GamesElectronique

Cette fiche a été rédigée le 19 décembre 2013.  Dernière mise à jour le 26 décembre 2013.

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