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We've done the impossible, and that makes us mighty

Chill

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Références

  • Gamme : Chill
  • Sous-gamme : Chill - 3ème édition
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : A.K.A. Games
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2017
  • EAN/ISBN : 9782370700513
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 288 pages.couleur à couverture souple.

Description

Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007.

Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons.

Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut.

Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE…

L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune.

Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux.

Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…).

L'ouvrage se termine avec :

  • les noms des souscripteurs au financement participatif de cette édition du jeu (4 pages, 1 en VF) ;

  • un index (2 pages) ;

  • des fiches de personnages et de QG (2 pages, 3 en VF) ;

  • une page blanche (en VF)

 

Cette fiche a été rédigée le 21 janvier 2018.  Dernière mise à jour le 16 septembre 2023.

Critiques

Spectator Averti  

Au moment où j'écris cette critique, Chill a été abandonné par son éditeur. La gamme est désormais morte et contrairement à ses créatures ne sortira probablement plus de sa tombe.

Grand amateur de Cthulhu depuis des décennies je dois avouer que les créatures du Mythe ne m'ont jamais vraiment passionnées. Trop indicible pour être crédible. Chill se focalise à l'inverse sur les créatures des fictions d'horreur classiques (revenants, lycanthropes, etc.) ce qui semble garantir des sources inépuisables d'inspiration. Egalement, utiliser un univers contemporain permet de se concentrer sur le scénario sans se soucier d’un contexte historique en particulier.

 

Le gros point fort de Chill est selon moi son système de jeu : un système allégé et moderne. 9 attributs, 9 compétences, deux moniteurs de conditions (physique et mental) et tout se règle au D100. C'est minimaliste, c'est rapide et efficace et c'est très bien. Parfait pour initier et facile de greffer des règles maisons si besoin. Tout à fait exportable à d'autres univers, j'irais même jusqu'à dire qu’il pourrait être un des meilleurs systèmes génériques conçu à ce jour.

 

Le système des jetons Lumière/Ténèbres est astucieux. Contrairement à des critiques que j'ai pu lire, les jetons ne servent pas du tout au RP ou à représenter l'équilibre Bien / Mal. Très simplement : utiliser un jeton offre un bonus de 10% aux tests (on peut retourner plusieurs jetons pour ajouter autant de 10%) et offre donc ce petit bonus permettant aux PJs de réussir une action au moment crucial. Une fois un jeton utilisé, il est retourné et c'est le MJ qui peut dès lors s'en servir pour ajouter 10% à ses PNJs. Utiliser des jetons va donc entrainer tôt ou tard un retour de bâton, de quoi faire rebondir la partie.

 

Mais la vraie bonne idée est que les jetons servent aussi de "points de destin" : si un PJ est blessé mortellement (et le système de blessure est assez expéditif), le groupe peut retourner tous les jetons de la face Lumière vers la face Ténèbres pour sauver le malheureux. S'il n'y a plus de jeton tourné face Lumière, c'est fini, le personnage meurt. Cette règle permet de transférer la (lourde) responsabilité de faire mourir un PJ aux joueurs. C'est aux joueurs de supporter les conséquences de leur choix : user des jetons pour gratter des bonus ou bien les conserver pour espérer sauver l'un des leurs d'une blessure fatale?

 

Egalement, le système d'Etat de Choc est excellement bien pensé pour simuler l'adrénaline. Les joueurs peuvent librement choisir que leur personnages est en "état de choc" ce qui entraine que les pénalités de blessures ne s'appliquent plus à la Vigueur (l'attribut qui sert à absorber les dommages) mais aux attributs Dextérité, Agilité et Réflexes. Concrètement, le PJ perd sa motricité fine au profit de sa capacité à encaisser, ce qui lui permettra de traverser – peut-être –  un combat périlleux et voir le prochain jour se lever. Une règle simple, simulationniste et ludique à la fois. J'adore.

 

Coté univers de jeu j'aime bien le principe des émissaires de la SAVE : il épargne des sempiternelles histoires de PJ à la recherche d'un oncle disparu et donne un leitmotiv solide aux PJs. Néanmoins je dois admettre que le chapitre sur la SAVE et ses émissaires (75 pages) est long et redondant. Il ne contient pas d'anecdotes vraiment croustillantes, ni de sources d'inspirations vraiment mémorables. Je l'ai trouvé terriblement décevant (et long !). De plus, il regorge de contradictions et confusions. Par exemple, d'un côté la SAVE est présentée comme une organisation en perdition et sans ressource, et de l'autre on nous explique qu'elle occupe des bureaux prestigieux à Manhattan ou dans la banque HSBC de Hong Kong... qui sont probablement les locaux aux mètres carrés les plus chers du monde !

 

De même, il n'y a pour ainsi dire aucune explication sur comment la SAVE peut agir sans attirer l'attention des autorités ou des médias et les joueurs vont forcément être confrontés à la question tôt ou tard.

 

Il n'y a AUCUN équipement, aucune notion d'argent ou de revenus et encore moins de récompenses en cash en fin de mission. On se dira que c'est pas essentiel et qu'il est facile de combler ce manque. Mais de quel équipement doter les Emissaires de la SAVE ? Des armes à feu ? Des armes de guerre ? Des véhicules ? Voitures, hélicoptères ? Quels moyens sont à leur disposition ? Tout est laissé à l'improvisation du MJ. Les auteurs auraient quand même pu fournir un minimum d'indications.

 

Pas de PNJs non plus (en dehors des monstres). On devine que la SAVE a quelques personnalités clés au sein de l'organisation mais aucune n'est proposée en PNJ ce qui n'aide pas à mettre en jeu cette institution.

 

Les conseils au MJ sont bien faits, avec d'excellentes suggestions sur l'ambiance et les fictions d'horreur. J'apprécie tout particulièrement la distinction entre horreur, terreur et révulsion qui se retranscrit bien en termes de jeu. Toutefois, les auteurs ont cru bon de rappeler qu'il ne faut faire attention à ne pas choquer les joueurs autours de la table ou de donner des conseils pour organiser la partie du genre : "Les fruits frais et secs sont de meilleurs grignotages que les chips et les sucreries."  (…même le soir d'Halloween ?)

 

Je voulais mettre 4 ou 5 à Chill tellement je suis enthousiaste avec le système de jeu qui met en évidence que les règles BASIC de l'Appel de Cthulhu sont aujourd’hui démodées (j’assume mon propos, venez me chercher). J'ai cru trouver en Chill le jeu d'horreur contemporain qui me permettrait des parties dignes de films comme Seven, the Ring ou Shutter Island. Hélas, il se saborde tout seul en n'offrant qu'un background carencé et des monstres méchants-mais-pas-trop... Contrairement à ses personnages pré-tirés, Chill est un jeu qui ne s'assume pas.

 

Au final, système de jeu : 5/5, univers de jeu : 2/5. Moyenne : 3/5.

Critique écrite en juillet 2021.

Le Loup Qui Rôde  

CHILL a toujours vécu dans l'ombre de l'Appel de Cthulhu, mais le jeu se démarque par bien des points.
D'abord, sa proposition ludique est bien plus logique, cohérente, motivante : on ne joue pas des investigateurs réunis par le hasard, un notaire ou une obscure grande tante, mais des agents de la SAVE, une organisation secrète qui lutte contre le surnaturel (avec assez peu de moyens, mais avec toute la ruse et la détermination de ses membres). Cela soude immédiatement le groupe et leur donne également une bonne raison d'avoir un QG, des armes à disposition, du soutien logistique, etc.

Ensuite, comme indiqué par la critique ci-dessus, l'adversité diffère des monstres de Lovecraft car elle concerne les créatures surnaturelles de toutes les cultures du monde. De la dame blanche au Chupacabra, en passant par les zombis, les spectres ou les chiens démoniaques.
Cela parlera bien plus aux joueurs peu familiers du Mythe.

Alors que vaut cette troisième édition ?

Sur la forme, elle se présente donc sous un beau livre A4 de 300 pages, couleur et papier glacé. C'est propre et bien relu, mais la mise en page est froide, la police de caractère est petite, serrée, on étouffe un peu. Il y a quelques encarts, mais aucun passage en gras, et je sens qu'il ne sera pas facile de retrouver une info. Les illustrations sont dans l'ensemble correctes (y compris les montages photos), mais trop peu nombreuses.

Allez, 4/5 pour le look.

Comme la forme ne fait pas la qualité d'un jeu, passons donc au fond.

 

Concernant l'univers, les textes sont intéressants, mais assez bavards. Ainsi, tout l'historique de la SAVE est développé sur des pages et des pages, et le livre m'est tombé des mains à plusieurs reprises à la lecture de ces dates, de ces évènements, de ces grandes figures mortes depuis longtemps... Il en va de même pour la description des bureaux de la SAVE à travers le monde. Savoir qu'il y a tel ou tel bureau en Australie ou en Afrique du Sud me sera peu utile dans mes parties. De plus, il y a quelques effets de présentation ratés : certaines reproductions de lettres par exemple, utilisent une police si minuscule qu'il est impossible de les lire correctement.

Les auteurs ont aussi un style qui tourne souvent autour du pot, et même la simple description des pouvoirs est toujours accompagnée d'un texte d'ambiance plus ou moins long.
Dernier bémol : pas de scénario dans le livre de base. Vraiment dommage, d'autant plus que les nombreux témoignages, rapports de mission, ou certaines pages d'histoire auraient pu laisser leur place à une courte mission de 5-6 pages pour mettre les agents dans le bain.

Malgré tout, ces défauts sont quelque peu atténués par d'excellents conseils de maîtrise tout au long du livre et par la description des monstres et créatures de l'Inconnu, très efficace.

Je suis "mi figue mi-raisin" sur le background, ce sera donc un 2,5/5

Mais l'excellente surprise de ce jeu, c'est son système de jeu.

Un personnage est défini par une poignée d'Attributs, autant de compétences, et cela suffit amplement à gérer tout ce qui sera utile en jeu.

Aucune compétence n'est inutile, et tous les hobbies et autres compétences de style seront gérés narrativement. Les mécaniques sont basées sur un test de D100, et sont très bien conçues, aussi bien en ce qui concerne les qualités de réussite ou d'échec, les dégâts des armes (il n'y a pas de jet de dégâts par exemple), la gestion des jauges de Vigueur et de Volonté...


Les jetons Lumière/Ténèbres sont une idée lumineuse justement, et ajouteront du piment, voire de l'héroïsme à des moments cruciaux, mais permettent également au MJ de jouer des sales coups aux PJ (comme séparer le groupe à un moment opportun, comme dans tout film d'horreur qui se respecte).
Quant à l'Art (la "magie" des agents de la SAVE), le fait que chaque branche soit reliée à un des six attributs est bien vu, et les différents pouvoirs m'ont paru équilibrés et intéressants.
Bref, c'est suffisament rare pour être signalé, les règles sont LA grande réussite de cette édition, et méritent un 5/5. J'y jouerais "by the book", et pense même à les utiliser pour d'autres jeux contemporains.


CHILL 3e édition est donc un jeu réussi, avec un thème intéressant, une proposition ludique forte, soutenue par un système facile à comprendre et très bien construit.

Note globale : 3,8/5 arrondi à 4/5.

Critique écrite en octobre 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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