Livre à couverture rigide de 224 pages.
Ce livre de base présente le cadre de campagne de Dark Inheritance, ainsi que tous les ajouts de règles propres à cette gamme.
L'ouvrage débute par une nouvelle décrivant les événements du 9 février qui ont causé le "Rip", la catastrophe qui a fait de Jérusalem, la cité trois fois sainte, une ville de cauchemars. Cette introduction se poursuit par une présentation de Dark Inheritance, des thèmes envisagés pour le jeu (Action, Horreur, Exploration, Découverte, Enigmes ou Mystères), un glossaire des termes employés et une présentation des différents chapitres. Vient ensuite, sous le titre "The Ways of the World", un historique détaillé mettant l'accent sur la situation actuelle. On y apprend que derrière notre Histoire se cache une vérité plus ancienne, camouflée, ignorée ou tout simplement oubliée. Vérité qui, avec le Rip, s'est retrouvée propulsée sur le devant de la scène. Alors que la plupart des grandes nations se demandent encore ce qui est arrivé, des armées se sont mises en marches, Titans et Daemonhost, bien déterminées à défendre ou reconquérir leur dû. Alors que les premières expéditions viennent de découvrir l'existence de l'Otherworld, les sociétés secrètes au courant de l'existence des Titans prennent soudain conscience du rôle de ces Héritiers. Ce premier chapitre ("Destiny's Overture") occupe en tout 29 pages.
Le deuxième chapitre ("Allegiances") décrit les nombreuses Sociétés Secrètes au courant de l'existence des Titans, depuis plus ou moins longtemps. La plupart disposent en leur sein d'un certain nombre de Titans, voire sont dirigés par eux. Chaque Société est décrite en terme d'historique, de buts, de méthodes et d'organisation. Des personnages ou lieux importants de chaque société sont aussi décrits, sans caractéristiques chiffrées mais avec tout de même une indication de leurs classes et niveaux. Enfin, pour chaque société sont présentées la liste des intrigues auxquelles la Société s'intéresse, l'ambiance privilégiée pour une campagne ayant trait à cette société, ainsi qu'une liste d'inspirations possibles. Les sociétés / allégances sont au nombre de sept :
- Brotherhood of the Iron Rose. Cette fraternité spirituelle s'est donné pour mission de protéger l'Eglise Romaine Catholique. Créée à l'origine pour contrer l'hérésie protestante, cette fraternité a depuis évolué, s'allouant la lourde tâche de défendre le Monde contre les Forces du Mal. Avec l'irruption des Daemonhost, cette mission prend tout son sens. D'autant que, selon le Décret de la Rose, tous les moyens sont bons pour venir à bout des ennemis de l'Eglise...
- Eight Heavenly Dragons. Cette société est en fait une triade chinoise, parmi les plus puissantes et les mieux implantées. Son histoire remonte au début du XXe siècle et au découpage de la Chine par les puissances occidentales. Union d'un ordre monastique et d'une triade de Honk-Knong, l'organisation met notamment un point d'honneur à gêner au maximum par ses activités des pays comme les Etats-Unis ou l'Angleterre, responsables, entre autres, de la chute des dynasties chinoises et de la Chine en général.
- First Team. Cette organisation est une équipe de mercenaires vendant ses services au plus offrant, basée au Brésil. Reconnus par les services spéciaux de toutes les nations majeures, nul ne sait réellement combien de membres compte l'organisation : 4 ou 5, une dizaine, plusieurs dizaines ? En tout cas, ils sont connus pour être les meilleurs dans leur domaine.
- Fugo a Watu. Cette société secrète est l'une de celles qui s'intéresse aux Titans depuis le plus longtemps. En fait, il s'agit d'une société créée, à l'origine, pour maintenir les lignées des progéniteurs d'une génération à l'autre. Dans la période de chaos qui suivit la chute de l'Ascendancy et le départ des progéniteurs, la fondatrice des Fugo a Watu arpenta le monde pour chercher la trace des Héritiers. Elle établit une généalogie détaillée des lignées encore existantes et découvrit que les lignées florissaient lorsqu'elles étaient mixées et brassées entre elles. Basés au Nigéria, les Fugo a Watu ("qui accouplent les gens" en Swahili) maintiennent depuis une généalogie la plus détaillée possible des lignées titanesques et font leur possible pour maintenir ces lignées. Les procédés employés vont du plus mondain (participation à des clubs de rencontre) aux plus extrêmes (esclaves maintenus en captivités à seule fin de s'accoupler avec d'autres personnes disposant de gènes d'une lignée différente). Le tout n'a pas grand chose à envier aux Bene Gesserit de Dune.
- International Geographical Society. Cette société établie et dont tout le monde connaît l'existence est relativement jeune : une douzaine d'années à peine. Explorateurs, journalistes, aventuriers, scientifiques, les membres de la Société sont un peu tout ça à la fois. Ils sont les premiers à avoir ramené de Jérusalem la preuve de l'existence d'un monde parallèle, où vivent des créatures étonnantes et dangereuses. Parmi eux, plusieurs Titans profitent de l'opportunité pour en apprendre le plus possible sur les agissements du Daemonhost.
- Project Titan. Ce groupe est une division secrète du Département-7, un organe des services secrets américains chargé d'enquête sur les sujets liés au paranormal et au supernaturel. Le département a découvert l'existence des Titans dans les années 70 et a fait son possible pour les étudier, puis les engager, créant ainsi le Projet Titan.
- Promethean Order. L'Ordre est, après les Fugo a Watu, la société la plus ancienne au courant de l'existence des Titans et des progéniteurs. Ils sont en fait une émanation des Fugo a Watu, déterminés à faire profiter l'humanité au mieux de ce que pouvaient apporter les Titans (contrairement aux Fugo a Watu, qui cherchent à dissimuler leur existence). C'est pourquoi ils choisirent le nom d'Ordre Prométhéen, prenant le nom du Dieu qui offrit le feu à l'homme. Ils étaient aussi les détenteurs d'une ancienne prophétie parlant de la libération du Host et de ses sbires et du rôle des Titans comme protecteurs de l'humanité. Malheureusement, l'équipe envoyée par l'Ordre Prométhéen pour contrer cet événement a échoué, donnant lieu au Rip, qui pourrait bien être le début de l'Apocalypse.
Le tout occupe 31 pages, à raison de quatre à six pages consacrées à chaque Allégance. Les plus détaillées sont les trois plus anciennes : la Fraternité de la Rose de Fer, les Fugo a Watu et l'Ordre Prométhéen.
Le chapitre trois décrit les nouvelles options de création de personnages en 75 pages. Les règles de base de création ne sont pas reprises et il est donc indispensable de disposer du d20 Modern. A priori, les joueurs incarneront plutôt des Titans, mais il est tout à fait possible de faire cohabiter des humains "normaux" avec les Héritiers des progéniteurs au sein d'un groupe. Dark Inheritance propose plusieurs options de création et d'évolution supplémentaires, ainsi que de nouvelles utilisations pour les options existantes :
- Sept nouvelles occupations, depuis l'enfant, la femme au foyer ou le joueur professionnel jusqu'au cultiste ou au mystique.
- Quatre compétences font l'objet de descriptions supplémentaires : Cryptographie, Connaissance (arcanes), Connaissance (rue) et Réparation. Il s'agit principalement de prendre en compte l'existence des Titans ou des utilisations très particulières des compétences (Connaissance de la rue pour se fournir en denrées essentielles comme nourriture et abri, réparation pour contrer un sabotage, etc.).
- 27 nouveaux dons, dont certains sont spécifiques aux Titans ou aux démonistes (les cultes vénérant le Daemonhost ou ses sbires).
- Sept nouvelles classes avancées : "Stim Freak" (un soldat / mercenaire amélioré par la prise constante de stimulants), Super Soldat, Moine Eldritch (un adepte couplant l'utilisation des arts martiaux et de la magie pour des effets dévastateurs), Explorateur, Initié, Mystique et Avocat en croisade.
- Deux classes de prestiges : le Spec-Ops et le Two-Fisted God of Guns (un adepte des arts martiaux et des armes dans le plus pur style des films de John Woo).
La création d'un Titan passe, en plus des choix habituels de classe, par le choix éventuel d'une Allégance (cf. ci-dessus) mais surtout par le choix d'une lignée. Cinq lignées seulement ont été préservées au cours du temps et les Titans devront choisir parmi celles-là. Chaque lignée est décrite avec son histoire, la nature et le caractère de ses membres, ses différents noms, sa place dans le monde actuel, quelques concepts de personnages (reprenant les archétypes de héros à la base des classes du d20 Modern), les faiblesses et atouts des membres de cette lignée. Enfin, chaque lignée a accès à un certain nombre de "Birthrights", des pouvoirs spécifiques aux progéniteurs et que seuls les Titans peuvent manipuler. Le concept de lignée n'est donc pas sans rappeler les clans du Monde des Ténèbres. Les cinq lignées proposées sont:
- Les Crimson Lords, qui constituent la noblesse des Titans, héritiers des divinités régnantes. Hédonistes, narcissiques, maîtres de leurs émotions et de celles de leur entourage, ils sont tout cela, mais ils sont aussi le dernier espoir de l'Humanité, car ils sont les seuls à pouvoir unir les Titans sous leur bannière afin de lutter contre le Daemonhost.
- Les Hidden Suns sont des érudits et des guérisseurs, cherchant sans cesse les traces de leur histoire passée et de ce qui reste de l'ancien Empire de l'Ascendancy. Ils sont les gardiens du savoir et des mystères, pratiquent la magie la plus puissante, et sont parmi les plus craints d'entre les Titans.
- Les Storm Crows sont des guerriers prophètes, maîtres de la Guerre et de la Destinée, disposant du don de seconde vue.
- Les Void Phoenixes sont des émanations du chaos. Ils sont nihilistes et insatisfaits, certains que le Monde et le Daemonhost doivent être détruits pour reconstruire la Terre telle qu'elle devait être.
- Les Wild Blood sont les maîtres des bêtes et de la nature sauvage, souvenirs d'un temps où l'homme et la bête étaient moins éloignés. Ils sont les plus sauvages d'entre les Titans.
Les pouvoirs de lignée, les birthrights, font l'objet du chapitre quatre. A la création, un Titan dispose d'un unique pouvoir, dans l'un des domaines propre à sa lignée. Ensuite, il lui faudra dépenser des points d'actions pour acquérir de nouveaux pouvoirs ou pour améliorer la maîtrise qu'il a de ces pouvoirs quasi-divins. Cette maîtrise inhérente à chaque Titan est caractérisé par un bonus, le "Base Birthright Bonus" (BBB). A la création, ce bonus est de 0 pour tous les Titans. Il pourra s'accroître avec l'expérience (dépense de points d'action) ou par la pratique (à chaque 20 naturel obtenu sur un jet de drain). Dans tous les cas, l'usage de ces pouvoirs est dangeureux : il expose le Titan à un drain d'énergie qui peut le laisser épuisé et déclencher chez lui la résurgence de son caractère titanesque (qui s'exprimera par la transformation de son apparence physique voire de son caractère). Chaque Titan a la possibilité de libérer ses pouvoirs de manière contrôlée, ou de laisser le cri primal prendre le dessus, libérant bien souvent un pouvoir plus impressionnant encore, au prix d'un risque plus élevé (et d'un point d'action supplémentaire). Les différentes voies sont les suivantes:
- Emotion, Grâce et Vitalité (pour les Crimson Lords);
- Secrets, Ombre et Soleil (pour les Hidden Suns);
- Seconde Vue, Tonnerre et Guerre (pour les Storm Crows);
- Cendres et Feu de la Genèse (pour les Void Phoenixes);
- Appel de la Bête, Chimère et Chair Sauvage (pour les Wild Blood).
Le chapitre cinq est celui de la magie. Dans Dark Inheritance, toute magie vient du Plan Ethéré et est libérée par le biais de foci. Contrairement aux règles de bases, aucune distinction n'est faite entre magie divine et arcanes. De plus, les lanceurs de sorts n'ont jamais besoin de composants : foci, fétiches ou talismans sont les seuls médiums nécessaires pour libérer la cinquième force universelle. Une dizaine de sorts supplémentaires sont fournis et un encart met l'accent sur les créatures élémentaires liées au monde moderne (verre, acier, béton, etc.). Enfin, quelques pages sont dédiées à la gestion des reliques dans le monde de Dark Inheritance : la plupart des reliques sont en fait issues de ce qui a subsisté de l'Ascendancy après sa chute.
Le chapitre six étend le chapitre consacré à l'équipement du d20 Modern : armes, munitions, objets magiques mineurs occupent en tout dix pages.
Le septième et dernier chapitre est exclusivement consacré à l'ennemi principal des Titans : le Daemonhost et sa horde, les esprits dérangés et corrompus des anciens habitants de l'Ascendancy, rendus fous par des millénaires d'enfermement dans les Abysses. Ce chapitre décrit les cultes dédiés aux démons, les pouvoirs que peuvent retirer les humains des pactes, les rituels qu'ils peuvent mener ou les sacrifices. Enfin, les différentes créatures qui ont envahi la Terre après le Rip sont décrites, en commençant par ceux qui seront les plus farouches et dangereux ennemis des Titans : les Daemonhost. Il s'agit des esprits pervers et corrompus des anciens habitants de l'Empire, maîtres accomplis en magie et sorcellerie, qui sont maintenant capables de posséder un être humain. Ils disposent potentiellement d'un grand nombre de capacités surnaturelles ou magiques mais un daemonhost ne ressemblant à aucun autre, chacun disposera de certaines capacités mais pas forcément de toutes. Ensuite, onze créatures des abysses sont proposées ; il s'agit la plupart du temps de versions perverties d'animaux terrestres ou mythiques.
L'ouvrage se conclut par l'usuelle feuille de personnage recto-verso et par la non moins habituelle "open gaming license", traditionnelle des jeux de la gamme d20.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Je dois avouer que je partais avec un à-priori très négatif sur ce setting : j'ai beau apprécier le d20 System, être un amateur éclairé de D&D, je suis plus sceptique quant au d20 Modern (d'autant que j'ai trouvé en Spycraft ce que je recherchais au niveau du système et de l'ambiance). A la fin, j'ai été agréablement surpris.
Ce jeu n'a rien de vraiment original, c'est un fait. Non, la réussite tient surtout à l'utilisation à bon escient de choses et d'autres empruntées ou similaires à plein d'autres jeux :
- le côté histoire occulte d'un Nephilim, mais avec une version de l'Histoire bien moins modifiée que par l'existence des nephilims
- la présence de créatures mythiques incarnées, comme dans un Scales, cherchant à préserver leur secret et à le vivre au mieux
- un côté horreur contemporaine qui peut donner quelque chose d'assez similaire à du Cthulhu
- un côté pouvoirs de lignées similaire à Vampire, mais sans le carcan rigide et "storyliné" des clans
- voire, même, le côté horreurs d'un Earthdawn !
Le tout permet de mettre au point des ambiances véritablement différentes en prenant tout ou partie du setting : depuis l'occulte contemporain mystérieux jusqu'au matraquage de monstres et l'exploration donjonnesque dans l'Otherworld, en passant par du Covert Ops ou d'autres thèmes tout aussi variés.
Chaque allégance est, à ce titre, porteuse d'une ambiance spécifique, très à même de surprendre les plus blasés des joueurs dans du d20 Modern.
Au final, Dark Inheritance est un cocktail efficace, sans surprise majeure, mais qui distille quand même l'envie de pratiquer et de voir ce que ça donne autour d'une table de jeu.
Voilà un jeu qui se paye le luxe de n'avoir quasiment aucune originalité (tous les thèmes ont été vus et revus dans d'autres jeux) mais qui fait un excellent usage de ses références. Dark Inheritance est le mariage réussi du système D20 et du jeu de type 'White Wolf'. On y trouve bien sûr de nouvelles classes de prestiges et de nouveaux feats (les classes de base étant celles de D20 Modern), mais tout ce qui fait le succès de jeux à la White Wolf: des personnages puissants mais torturés, des pouvoirs qui deviennent plus puissants si on les utilise fréquemment mais qui rendent aussi le personnage moins humain, des conspirations et des mystères occultes et bien sûr, un grand ennemi à la mesure de vos joueurs. Le jeu a aussi un feeling 'cinématographique' du fait que les différentes organisations, classes de prestiges et type d'inheritors sont très inspirés de grands succès du cinéma, du roman ou de la télévision. Certains pour considérer cela comme un défaut, mais personnellement j'apprécie surtout aussi un jeu parce qu'il me permet de recréer un ambiance familière et que j'apprécie particulièrement. Sinon, la présentation du jeu est correcte avec une maquette propre et des illustrations globalement de bonne qualité. Quelques bémols tout de même: aucun scénario d'introduction n'est proposé et on ne sait pas grand-chose concernant le suivi de la gamme. Par ailleurs, la reliure de l'ouvrage s'est vité déteriorée (mais c'est peut-être dû à mon exemplaire en particulier) et il est agréable d'avoir un livre cartonné D20 pour 30 euros...
Dark Inheritance est un décor de campagne contemporain-fantastique à greffer sur les règles de Spycraft. L'univers qu'il décrit se distingue du nôtre par deux éléments. Le premier est l'existence cachée de personnes possédant des gènes remontant aux créatures fabuleuses qui ont précédé l'humanité. Ce patrimoine, quand il s'exprime, permet à ces héritiers de reconquérir une partie de la puissance de leurs ancêtres. L'autre élément fantastique est la destruction de Jérusalem lors d'une collision entre mondes parallèles, et la déchirure béante sur l'autre dimension qui en a résulté.
Ces deux éléments se rapportent aux deux utilisations que l'on peut faire de ce livre : une boîte à outils qui complètera ou remplacera Shadowforce Archer pour faire du Spycraft occulte ; ou un cadre de campagne autonome, développé selon un "meta-plot" au gré de futurs suppléments. Dans le premier cas, de nombreuses choses sont à récupérer : le système de magie, les organisations concurrentes, la sorcellerie cultiste... Dans le second, le manque d'originalité et le peu de suivi de la gamme n'offrent pas assez d'attrait pour convaincre de l'achat. Dark Inheritance était précédemment paru pour le d20 Modern. La présente version propose deux améliorations notables : une adaptation au corpus de Spycraft très réussie et l'illustration de nonne-tueuse, absente de la précédente édition.
Philippe Fenot - Casus Belli n°30
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