Livre de 99 pages en couleurs
Elements of Magic est un supplément pour le d20 System proposant un système de magie alternatif à celui présenté dans le Manuel des Joueurs. Il se distingue principalement de ce dernier par le fait qu'il ne fait aucune différence entre magie profane et magie divine, et qu'il abandonne la mémorisation des sorts au profit d'un concept de points de magie. Il s'agit en outre d'un système personnalisable, dans lequel les joueurs et le meneur de jeu sont appelés à créer leurs propres sorts.
L'introduction de l'ouvrage (2 pages) présente les particularités de ce nouveau système, détaille l'organisation du supplément et donne quelques conseils relatifs aux conversions.
Le premier chapitre (11 pages) explique le fonctionnement du nouveau système de magie. A la manière de Rolemaster, un magicien n'apprend pas des sorts individuels mais des listes de sorts thématiques rassemblant des incantations du niveau 0 au niveau 9. Le niveau du magicien détermine le nombre de listes qu'il connaît ainsi que le niveau maximum des sorts qu'il peut lancer et les points de magie dont il dispose pour alimenter ses effets magiques. Ce chapitre décrit également les vingt éléments auxquels tous les sorts sont liés (eau, air, terre, feu, mais aussi mort, lave, foudre ou vide) et dont dépendent les effets secondaires associés à certaines incantations. Il se termine par les modifications apportées au fonctionnement des paramètres des sorts ainsi qu'aux écoles de magie.
Le chapitre deux (18 pages) présente l'unique classe de lanceur de sorts utilisé dans ce système : le Mage. Au fil de sa progression, le Mage acquiert de nouvelles listes de sorts, mais aussi des "Boons", différentes aptitudes extraordinaires que le joueur peut choisir dans une liste et qui permettent de mettre en valeur son orientation magique. La deuxième partie de ce chapitre présente cinq sous-classes du Mage : le Mage Blanc et le Mage Noir sont radicalement opposés, mais se concentrent tous deux sur la maîtrise des éléments. Le Mage Vert se spécialise dans la magie naturelle. Enfin le Mage Gris et le Mage Rouge sont deux versions du magicien de guerre se différenciant uniquement par leurs listes de sorts respectives. Ce chapitre se termine par la présentation de trois variantes des classes de base de D&D3 adaptées au nouveau système de magie : le barde, le paladin et le rôdeur.
Le chapitre trois (6 pages) s'intéresse aux compétences magiques. Il introduit deux nouvelles compétences : Dissipation de la Magie, dont l'utilisation nécessite la dépense de points de magie et qui remplace le système des contresorts ; et Divination, dont les effets sonts similaires aux sorts de bas niveau de l'école du même nom. Ce chapitre apporte également quelques modifications aux compétences d'Alchimie, Scrutation, Connaissance de la Magie et Sens de l'orientation.
Le chapitre quatre (11 pages) rassemble des conseils sur la création et l'utilisation de nouvelles formes de magie dans une campagne. Il commence par présenter les autres suppléments pouvant se révéler utile au meneur de jeu décidant d'adopter ce nouveau système de magie, avant de l'aider à l'intégrer à sa campagne en répondant à des questions importantes telles que l'influence de la magie dans le monde, sa puissance, son origine, sa fiabilité. Plusieurs formes de magies très différentes bien qu'utilisant le même système sont ensuite décrits à titre d'exemples : un système "à la Jack Vance" proche du foklore médiévale, un système de magie profane et divine similaire à celui de D&D3, une magie runique et un système où la magie est essentiellement une forme de psionisme. Ce chapitre se termine sur une aide à la création des personnages à travers une liste de cinquante concepts de magiciens décrits en deux ou trois lignes, et la présentation complète de quatre personnages magiciens d'origine et de niveau différents.
Le chapitre cinq (2 pages) propose un tableau faisant la synthèse des valeurs techniques d'une vingtaine de créatures élémentaires et une description générale des caractéristiques et aptitudes communes à toutes ces créatures.
Le sixième et dernier chapitre (45 pages) est consacré aux listes de sorts. Il présente une cinquantaine d'incantations génériques à partir desquels on composera des sorts plus spécifiques, à la manière des pouvoirs personnalisables des jeux de superhéros comme Champions ou Mutants & Masterminds. Une fois créés, ces sorts doivent être réunis en listes de sorts thématiques que le Mage pourra apprendre progressivement.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 7 avril 2010.
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