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Viril, mais correct

D6 Fantasy

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Références

  • Gamme : D6 System
  • Sous-gamme : D6 Fantasy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2004
  • EAN/ISBN : 1-932867-02-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture rigide.

Description

En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg.

Ce livre est l'une des trois déclinaisons du livre de base du D6 System, avec D6 Space et D6 Adventure. Il s'agit d'un système générique qui s'intéresse au médiéval-fantastique et ce, quel que soit le genre : low fantasy, high fantasy, pseudo-historique, etc. Les règles permettent d'aborder la plupart des thèmes du genre par l'étendue des options proposées : différents niveaux de mortalité, capacités surhumaines qui peuvent être utiles pour créer des races, magie, magie divine... Il n'y a cependant pas la moindre trace de background. Cet ouvrage doit être vu comme un outil pour créer le monde de fantasy, ou empruntant des éléments de fantasy, que souhaite le meneur de jeu : avec ou sans races, magie plus ou moins complexe, présence de pouvoirs extraordinaires, combats mortels ou épiques, etc.

Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles, et les règles de base du D6 System. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de quinze paragraphes, sur deux pages, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire d'une page conclut cette partie.

"Character Basics" (6 pages) est consacré à la génération de personnages. Il explique trois méthodes de création : les archétypes à compléter, la répartition de points entre les attributs (18 dés) et les compétences (7 dés), ou bien la répartition de points de création entre les Attributs, Compétences, Avantages et Spécialisations. Les attributs de base sont : Agility, Coordination, Physique, Intellect, Acumen et Charisma ainsi que les possibles attributs extranormaux : Magic et Miracles. Les compétences sont toutes brièvement expliquées pour que le joueur puisse faire rapidement son choix. Le chapitre explique également d'autres options de jeu, similaires aux autres déclinaisons, Adventure ou Space.

"Character Options" (27 pages) rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnages. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages, que les joueurs peuvent optionnellement attribuer à leurs personnages, ainsi qu'aux diverses capacités spéciales ou extraordinaires. Ces capacités spéciales ou pouvoirs ("Special Abilities") peuvent permettre de fabriquer de meilleurs magiciens, à peu près toutes les races possibles ou aider à créer des personnages largement au-dessus de la norme avec un parfum propre à des genres comme le pulp, le wuxia ou l'épopée héroïque.

"Non-Human Races" (2 pages) offre des conseils de base pour créer des races équilibrées en comparaison de la race humaine. Quatre exemples de races sont proposés en incluant la description d'un représentant moyen de l'espèce et le coût en points de création des avantages, désavantages et capacités spéciales proposées : Nains, Elfes, Gnomes et Hommes-lézards.

"Improving Characters", "Game Basics", "Movement", "Combat" et "Damage" sont des chapitres identiques à ceux qui se trouvent par ailleurs dans D6 Adventure et D6 Space.

"Healing" (2 pages) traite de la manière de se remettre d'aplomb selon les deux systèmes de blessure.

"Combat Options" (4 pages) indique les règles pour les tirs visés et sept options de combat de mêlée. On trouve aussi les règles pour la localisation, le fait de vouloir agir plus vite, le K.O, le combat à deux armes et diverses situations auxquelles les personnages peuvent être confrontés en combat. Les modificateurs d'échelle en fonction de la taille de la cible ne sont pas oubliés.

"Example Skill Difficulties" (11 pages) détaille les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, exceptées les compétences extranormales et de combat, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Des compétences sont aussi enregistrées en Combat (5), Information (4), Interaction (4) et Observation (3) pour des échelles de difficulté générales. Le jeu comprend une quarantaine de compétences au total.

"Magic" (14 pages) permet de comprendre la capacité à manipuler les forces paranormales de l'Univers pour accomplir des exploits extraordinaires. Pour être un magicien, il faut impérativement posséder un Attribut extranormal appelé "Magic". De cet attribut découlent quatre compétences magiques :
- "Alteration", la magie impliquant le changement, la transmutation, la transformation de quelque chose qui existe déjà en une autre chose. Elle permet d'améliorer ou de modifier les attributs et les compétences. Elle doit être appliquée à quelque chose qui existe déjà.
- "Apportation", la magie impliquant le mouvement et le déplacement de choses, gens ou objets qui existent déjà. La téléportation, la télékinésie et même l'emprise mentale pour contraindre quelqu'un à venir à soi tombent dans cette catégorie.
- "Conjuration", la magie permettant de produire quelque chose à partir de rien. Les objets conjurés existent pendant la durée du sort. Animer les plantes, invoquer des esprits, donner l'intelligence à un objet inanimé sont des possibilités offertes par cette magie.
- "Divination", la magie permettant d'obtenir la connaissance. Clairvoyance, parler aux morts, espionner à distance tombent dans cette catégorie ainsi que les sortilèges qui bloquent l'accès aux connaissances.
Les caractéristiques de base d'un sort comprennent la magie utilisée, la difficulté de base, l'effet du sort, sa durée, sa portée, sa vitesse pour arriver à la cible, le temps d'incantation et différents aspects optionnels comme les composantes, gestes, incantations, aire d'effet, changement de cible, nombre de cibles, etc. La difficulté de base peut être modulée pour coller à l'univers souhaité. Pratiquement tous les effets de base du sort peuvent être calculés sur un tableau nommé "Spell Measures" qui traduit en chiffre le temps, le poids, la vitesse ou la distance. Le magicien additionne la difficulté pour tous les éléments du sort, divise le total par deux et obtient ainsi la difficulté de ses sorts. Le système de magie suppose que les personnages connaissent déjà plusieurs sorts à la création mais ils peuvent aussi improviser n'importe quoi à partir du moment où ils ont le talent et un peu de temps devant eux. Quelques règles optionnelles sont aussi proposées pour simuler les contrecoups de l'utilisation de la magie. Une page de construction de sort ("Spell Design Sheet") inclue les vingt-trois éléments possibles et est fournie en fin de chapitre.

"Precalculated Spells" (6 pages) donne plusieurs exemples de ce qu'il est possible de faire avec le système de magie. Il est possible de moduler, sur cette base de construction, des modificateurs permettant d'augmenter la durée, la portée ou différents aspects du sorts : plus d'éléments, moins d'incantations, etc.

"Miracles" (10 pages) explique la capacité à appeler une entité supérieure afin d'obtenir des pouvoirs extraordinaires. Les miracles diffèrent de la magie dans le sens où ils exigent du personnage une connexion à une volonté divine ou un pouvoir supérieur. Le système de construction des sorts est le même que celui de la magie avec même quelques bénéfices en plus : difficulté moins grande, pas de nécessité de voir la cible, plus de bonus en cas de réussite. La contrepartie est bien entendu la foi du personnage religieux qui va lui dicter ses actions. "Miracles" est un attribut extranormal duquel découlent trois compétences :
- "Divination", la capacité à obtenir la connaissance des choses, du passé ou du futur. Tout ce qui augmente ou baisse les caractéristiques Intellect et Acumen tombe aussi dans le domaine de cette compétence.
- "Favor", la capacité à améliorer, construire ou créer. Augmenter les quatre autres caractéristiques du jeu, les compétences, donner des avantages, créer de la nourriture, etc. relèvent de cette compétence.
- "Strife", la capacité de détruire, affaiblir ou blesser. Rendre quelqu'un malade, le maudire, interrompre un miracle ou un sort...
La construction d'un miracle suit les mêmes principes que la construction d'un sort excepté que tous les miracles exigent automatiquement un facteur secondaire de type composante, gestuelle ou incantation. Quatre pages d'exemples de miracles possibles sont donnés et le chapitre se conclut sur une page de construction de miracle ("Invocation Design Sheet").

"Equipment" (7 pages) traite de l'équipement de base, la monnaie, les armes classiques, les armes à poudre, les armures, les véhicules, etc. Trois paragraphes traitent des objets magiques, des artefacts et des objets saints et quelques exemples sont donnés. Une échelle de difficulté est fournie pour l'acquisition des pièces d'équipement. Des petites options de jeu comme l'encombrement ou la limite maximale de résistance aux dommages sont aussi proposées.

"Gamesmaster Tips" (1 page) donne quelques conseils utiles au meneur de jeu. "Adventure Tips" (6 pages) donne ensuite des conseils pour préparer le background selon le niveau de fantastique (High Fantasy ou Low Fantasy), créer les aventures, propose des idées pour des obstacles ou embûches, explique comment récompenser les joueurs, manipuler les personnages ou préparer les personnages non-joués. Une fiche de construction de monstres est fournie. Quelques personnages génériques sont détaillés : soigneur, homme de main, marchand, ranger, ruffian, soldat, démon mineur, jeune dragon, humanoïde mauvais, géant, mort-vivant, ainsi que plusieurs animaux naturels.

"Templates"(10 pages) fait directement suite au chapitre précédent pour donner dix archétypes dont les caractéristiques ont déjà été réparties et où les compétences qu'ils utiliseront le plus probablement sont aussi déjà inscrites. Sont présents : Bard, Cleric, Gladiator, Healer, Merchant, Monster Slayer, Ranger, Thief, Wanderer et Wizard.

L'ouvrage se conclut par plusieurs annexes : une fiche vierge de personnage de deux pages, le "D6 Reference Sheet" qui reprend nombre de tableaux utiles du jeu sur deux pages, une page sur le "Die Code Simplification" qui permettra aux allergiques du nombre de dés de ne lancer que 1 dé ou 5 dés, et enfin un index de deux pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 juillet 2022.

Critiques

Shaman Chat  

Tout comme pour ma critique de D6 Space, je dois encore avouer ma difficulté à mettre une note à cet ouvrage vu que, pour moi, dans cette version (post Starwars) et dans sa modularité extrême (une fois qu'on a bien profité des conseils de l'écran de jeu par exemple), c'est le jeu le plus ouvert au monde et le plus à même d'accueillir tous les types de public.

Si je m'écoutais, les notes seraient les suivantes :
- 5 pour la modularité extrême et totale du système (vous pouvez changer les attributs, les compétences, moduler la magie selon votre guise, faire du low ou high fantasy).
- 3 seulement si vous êtes intéressés par tous les jeux de la gamme parce que ça va vous revenir cher de les avoir tous alors que 75 % du matos est le même d'un jeu à l'autre. La suggestion serait de bien penser les périodes qui vous intéressent le plus. Moi-même je n'ai pas pu investir dans Adventure...
- 3 pour les illustrations... (il n'y en a pas beaucoup et certaines sont moches)

Mais bref ... je vais en rester à mon 4 seulement parce que :
- Le bouquin reste cher si on veut toute la gamme.
- Ils auraient pu penser à donner plus de points de compétences à la création de personnage.
- Ca manque quand même d'exemples de races diverses ou de quelques objets magiques (même si le principe du jeu est : créez tout vous-même et que les races majeures dans un univers médiéval sont décrites dans le D6 Fantasy Creatures)
- 10 pages occupées sur les 144 pour les archétypes et 2 pages d'un truc dont vous êtes le héros, c'est de la place gâchée (pour moi) qui aurait pu être mise à profit pour des règles supplémentaires.
- Certains MJ pourraient être rebutés par le fait que ça ne soit qu'une boite à outils, qu'il n'y ait absolument aucun univers décrit et peu de pages (sur tout l'ouvrage) de conseils pour décrire son monde.

Les qualités du jeu maintenant :
- Le système de jeu totalement modulaire et à même de plaire à un maximum de gens selon les goûts de chacun (peu ou beaucoup de dés, high ou low fantasy, les caractéristiques de son choix plutôt que celles proposées)
- Les nouveautés introduites par rapport aux vieilles règles du système D6 (avantages, construction des effets magiques, différents systèmes d'encaissement, modularité).
- Les règles sur la Magie et les Miracles : moi, je range ces règles là comme étant parmi les meilleures jamais écrites pour un jeu de rôle. Pas de points de magie, pas de niveau. Cela fait plaisir.
- La rapidité de création des personnages ...
- Facile à prendre en main en tant que jeu d'initiation.

A noter pour les accrocs de la Magie qu'un supplément entièrement dédiée à elle sort chez WEG en octobre 2005.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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