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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Recueil de Jeux de Rôle

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Références

  • Gamme : Démiurges en Herbe
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions Icare
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-917475-04-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 274 pages à couverture souple.

Description

Ce recueil reprend les cinq jeux lauréats écrits lors des deux premières éditions du concours Démiurges en Herbe en 2007 et 2008. On y découvre cinq jeux fondamentalement différents dans les univers et les ambiances mises en place. Chaque jeu est complet avec un univers détaillé, un système de jeu complet et des scénarios et/ou synopsis de campagne.

L'ouvrage propose tout d'abord Museum, gagnant de la première édition (54 pages), puis Génération Ouranos, qui avait atteint la seconde place (42 pages). L'ouvrage fait place ensuite aux trois lauréats de la seconde édition avec, dans l'ordre, Les Masques-Tombes d'Olinmar (60 pages), Le Cauchemar de Marty (50 pages) et Dogson's Creek (55 pages).

Museum

Museum est l'oeuvre de Gaylord Desurmond. Il a été développé plus avant par Laurent Devernay et est illustré par Olivier Sanfilippo. Le jeu propose aux joueurs de pénétrer dans le plus grand et le plus complet musée jamais construit. Imaginez un instant le dédale infini de couloirs et de salles aux thèmes aussi divers qu'une culture, un concept, une collection d'objets, un artiste, etc. Une telle entité, dépositaire de toutes les connaissances et cultures, philosophies et religions, ne pouvait éviter d'évoluer, de développer sa propre personnalité, et une volonté qui ne perçoit pas toujours les visiteurs avec bienveillance.

Le jeu commence par décrire le musée par le menu (16 pages), puis s'étend sur les mécaniques de jeu (8 pages) avant de développer les mécaniques liées à la folie (6 pages). Quelques conseils sont ensuite prodigués au Gardien (4 pages) avant de laisser place à une campagne qui changera la face des personnages autant que celle du Museum (16 pages).

Génération Ouranos

Génération Ouranos a été développé par Samuel Bidal. Échouée sur une planète désertique, la troisième Génération Ouranos, des humains ayant développé des capacités extraordinaires, va tenter de survivre. Mais les chances sont fines pour cette poignée d'individus, car leurs capacités spéciales sont liées à l'abondance d'eau... Leur vaisseau était à l'origine parti à la recherche du précieux liquide et la mission de la troisième génération était de le ramener à bon port. Pourquoi donc la première génération a-t-elle échoué le vaisseau en orbite d'une planète désertique ? Et pourquoi la seconde génération l'a-t-elle colonisée alors que son rôle était de gorger d'eau les soutes de leur arche interstellaire ? Autant de questions autour des missions qui leur seront confiées au gré des intrigues tissées par leurs prédécesseurs et des ordres incompréhensibles issus du vaisseau-mère...

Le jeu explique tout d'abord comment l'Humanité a évolué et développé des capacités extraordinaires (2 pages), les particularités du monde où ont échoué les personnages (7 pages) et finalement le vaisseau Ouranos (2 pages). Le système de jeu expose la création et les caractéristiques des personnages (3 pages), leur évolution (1 page), le système de résolution d'action (2 pages), puis vient la description et la mise en place des capacités psychiques (4 pages), quelques informations sur le matériel et les espèces endogènes (3 pages). On trouve ensuite les conseils au meneur de jeu (1 page) avant de passer à trois scénarios qui tracent autant de pistes vers des campagnes plus évoluées (10 pages).

Les Masques-Tombes d'Olinmar

Les Masques-tombes d'Olinmar est l'oeuvre de Bastien Wauthoz. Il peut être considéré comme le jeu le plus classique du lot, en ce qu'il propose un univers épique et fantastique. Mais il se différencie par un univers néolithique et bigarré. Les illustrations sont de Michel Di Nunzio.

Dans un monde constitué de rochîles flottant entre deux couches de nuages, les personnages jouent d'intrépides voyageurs, uniques liens entre les communautés de ce monde éclaté. Afin d'assurer leur survie, de surmonter les défis et de vaincre les monstres qui peuplent cet univers aride, ils ne doivent compter sur le pouvoir des Reflets de la Source que leur confère l'esprit d'un mort enfermé dans leur masque-tombe. Sauf que cet esprit, incarné par un autre joueur de la tablée, reste perpétuellement à l'affût, cherchant à imposer ses buts propres au personnage et à le posséder. Deux autres races se disputent ce monde, les fiers Circans et les puissants Talpides. Et, comme si cet univers n'était pas assez dangereux comme ça, il faut aussi compter sur les intrigues que tissent les royaumes qui se sont créés sur les rochîles-continent. Ou encore avec la menace du royaume technocratique d'Olinmar qui cherche à tarir le pouvoir de la Source.

Les Secrets de la Source dévoile tous ce qu'il faut savoir sur l'univers de ce jeu (22 pages). La section Engrenagerie déroule ensuite les mécanismes d'un système sans dé basé sur la gestion rigoureuse des ressources des personnages (14 pages). Elle se divise en Naissance, Rouages et Sourcerie, Mécalogie et Divination, qui développent respectivement la création des personnages, le système de jeu et l'utilisation de la magie, de la technologie et de la divination. Les Principes Divinatoires fournissent ensuite 4 pages de conseils au Devin. Viennent ensuite un scénario d'introduction (4 pages) et un synopsis pour une campagne en six actes (8 pages). Après un glossaire, les plaquettes nécessaires à l'utilisation de la Sourcerie occupent finalement 2 pages.

Le Cauchemar de Marty

Le Cauchemar de Marty a été créé par Tony Godin et développé par Aldo Pappacoda et Jacksen. Les illustrations sont de Gwenaël Houarno. Un avertissement alerte le lecteur sur le fait que le jeu est "pour un public averti".

C'est qu'incarner certaines facettes peu reluisantes de l'esprit et l'âme d'un tueur psychopathe n'est pas une thématique aisée. Meurtres odieux et autres actions peu reluisantes, peurs ataviques, psychoses perturbantes et sexualité dégradante seront le lot des personnages qui oseront affronter Le Cauchemar de Marty. Dans cet univers onirique et malsain, les personnages cherchent à rassembler des bribes de souvenirs, des émotions refoulées, et autres objets fétiches du tueur en série. Finiront-ils par rassembler les pièces du puzzle pour comprendre comment Marty en est venu à commettre ses abominables crimes ? Le jugeront-ils coupable ou l'absoudront-ils ? Parviendront-ils à le guérir ? À le sortir du coma ? Ou provoqueront-ils sciemment sa mort ?

Après une Mise en Bouche, une Mise en Garde et une Mise en Train, qui brossent un aperçu rapide du jeu (3 pages), la première partie est consacrée à l'univers interne de Marty, qui résume son histoire et dresse les bases de la construction de son esprit malade (10 pages). La deuxième partie explique en long et en large toutes les mécaniques nécessaires dans le jeu (18 pages). La troisième partie déroule un synopsis de campagne qui est aussi un exemple grandeur nature de cauchemar possible (10 pages). Finalement, deux pages d'archétypes de Masque et de personnages pré-tirés terminent d'illustrer le jeu.

Dogson's Creek

Le dernier jeu du recueil, Dogson's Creek, est né du travail de Christophe Gérard, et est illustré par Yohan Vasse. Le jeu invite les personnages à découvrir l'horreur d'une petite ville côtière des USA dans les années 80. D'étranges morts y surviennent et il appartiend aux personnages de comprendre le comment du pourquoi. Mais pour cela, ils devront affronter l'horreur de la ville et de leurs propres faiblesses. Ambiance sombre, décor glauque et trame suffocante sont au rendez-vous.

Before the Jabberwocky est une courte nouvelle qui renferme les secrets de l'univers (4 pages). Mais ils ne seront vraiment compris que plus loin dans la lecture du jeu. Beware the Jabberwocky rassemble quatre courtes nouvelles qui forment le background des personnages joueurs nécessaires au jeu (12 pages). Behind the Jabberwocky récapitule les informations disponibles dans les nouvelles de la section précédente ainsi que les mécanismes, minimalistes, de ce jeu d'ambiance (2 pages). Vient ensuite le scénario d'introduction (6 pages). Beside the Jabberwocky et Beyond the Jabberwocky développent plus avant l'univers du jeu en deux nouvelles de 6 et 10 pages. Behind the Jabberwocky part. 2 récapitule la chronologie des événements et met en perspective toutes les informations reçues jusqu'ici (4 pages). In the Eye of Jabberwocky continue le premier scénario et plonge les personnages joueurs plus profondément dans le mystère et l'horreur (7 pages).

Chacun des jeux propose sa propre feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée le 14 août 2009.  Dernière mise à jour le 14 juillet 2024.

Critiques

Ravachol  

Difficile de donner une note globale à un recueil... mais devant la qualité générale de l'ensemble, 4/5 me semble pas mal.

Avant toute chose, pour mieux comprendre la critique, il faut savoir que j'ai participé au concours des demiurges en herbe 2011, et donc, que je suis assez sensible aux conditions dans lesquels ont été réalisés ces 5 JDR. En 15 jours, sous la pression d'un thème... même si ils ont été retravaillé ensuite, pour être édités.

Museum
Le jeu qui m'inspirait le moins. Mais c'est très bien écrit, et on a envie de s'y essayer. Difficile d'imaginer plus qu'une grosse campagne, de l'entrée du musée à sa sortie. Une fois le mystère dissipé pour les joueurs, il n'a plus autant de saveur...
Je ne suis pas du genre à apprécier le coté "suite de salle avec des épreuves" que je croyais découvrir. Au contraire, si certaines salles du musée maudit sont marquantes, ce n'est pas dans le bâtiment que se trouvent les pièges, mais dans ses habitants, et dans la folie qui règne.
Bref, à découvrir, pour s'offrir une petite campagne dépaysante !

Génération Ouranos
Le jeu qui m'a le plus déçu du recueil, mais parce que s'etait le jeu duquel j'espérais le plus. J'aimais ce résumé, j'avais envie de découvrir les raisons de l'echec du vaisseau. Et au final, où j'attendais un truc exceptionnel, il n'y a qu'une petite intrigue sans intérêt.
Bref, oubliez le coté "que s'est-il passé, pourquoi sommes-nous là ?", et attachez vous au coté survie dans un monde hostile et inconnu, avec une entité informatique pour vous chapeauter...

Les masques-tombes d'olinmar
Je ne suis plus vraiment tenté par les med-fan. Mais il faut reconnaitre que l'auteur a su rédiger son texte. Très bien écrit par un autochtone à l'esprit critique, on a envie de s'y aventurer.
Le coté écolo du jeu est bien mis en place, entre les méchants mécanologues d'Olinmar, et les sourciers des autres iles : car il n'est pas manichéens. C'est grâce à la technologie que les vaisseaux volants se dirigent, que les peuples peuvent boire... etc.

Le cauchemar de Marty
Une version noire et glauque d'Hystoire de fous. Plus adulte, plus violente, mais répondant un peu aux mêmes principes. Très tentant pour un MJ, le coté "rêve" permet de s'affranchir de bien des contraintes logiques. L'idée de ne pas annoncer aux joueurs qu'ils incarnent des personnages dans un cauchemar, et de glisser lentement, est très tentante !

Dogson's creek
Un jeu d'horreur contemporaine très bien menée. Très bien présenté, à base de nouvelles de bonne qualité, on suit l'évolution du monde.
Le fait de ne pouvoir faire confiance à personne donne vraiment un coté horrifique au jeu, très sympa. Juste dommage qu'il manque la suite de la campagne, prévu pour être publiée sur internet, mais pas encore disponible à ce jour.

 

Bref, 5 jeux très différents, pas forcement de quoi s'atteler à une campagne de longue haleine, mais très largement de quoi passer quelques soirées très sympas pour chaque jeu !
A recommander pour tous les curieux, et pour ceux qui veulent se dépayser quelques séances !

Critique écrite en juin 2011.

 

« Gazon joli... »

Devant les réactions des ligues de vertus qui ont abreuvé la rédaction de courrier en apprenant que nous allions chroniquer le premier recueil des Démiurges en herbe, une mise au point s’avère de suite nécessaire. Non, les créateurs de ces jeux ne sont pas des rôlistes stones, et ils n’ont eu recours à aucune substance illicite pour écrire ce recueil. Cela n’a pas empêché leurs créations d’être en tout point originales et surprenantes. Le projet a été lancé par l’association ForgeSonges. Sur le modèle des concours de nouvelles, il s’agissait de créer des jeux de rôle courts sur un thème imposé. Le recueil des Démiurges en herbe est le résultat de ce pari un peu fou et concentre cinq jeux (oui, vous avez bien lu) accompagnés d’au moins un scénario en un volume de 272 pages.

Une telle diversité est propre à combler presque tout le monde. Presque, car le recueil a fait le choix éditorial résolument tourné vers les jeux adultes, développant des thèmes sérieux voir sombres. Aussi, aucun d’entre eux, à notre avis, ne pourra convenir à l’initiation, sauf peut-être les Masques-tombes d’Olinmar. Mais à part ce léger bémol, chacun trouvera son bonheur.

Avec Muséum, Gaylord Desrumond et Laurent Devernay nous proposent de nous perdre dans les entrailles d’un musée gigantesque, censé contenir la somme de toutes les connaissances d’un monde très semblable au nôtre, en plus terne. Visiteur égaré, conservateur désireux de cartographier des salles oubliées, voleur sans scrupule, tous les PJ n’auront qu’un but : trouver la sortie sans sombrer dans la folie. Proche du jeu Unknown Armies et des écrits de Kafka (ou de Borges), servi par un système simple, mais très malléable qui demandera un bon MJ, il ravira les amateurs d’occulte contemporain.

Génération Ouranos, de Samuel Bidal, entraîne les joueurs dans une bien sombre affaire de science-fiction. L’humanité manquait d’eau et pensa résoudre le problème en envoyant un immense vaisseau en récolter sur une planète océan. Trois générations étaient nécessaires pour cela. La première a piloté le vaisseau jusqu’à destination, la seconde a chargé l’eau. C’était du moins le plan prévu et la troisième génération – celle des joueurs – a été fort surprise de se réveiller sur une planète hostile et désertique, les soutes vides. Auront-ils assez de leur pouvoir psychique pour survivre et comprendre ce qui est arrivé ?

Pour Le Cauchemar de Marty, les auteurs, Tony Godin, Jacksen et Aldo Pappacoda, mettent en garde les MJ dès les premières pages : "Nous ne voudrions pas paraître trop prévenant, mais l’histoire de Marty étant jalonnée de séquestrations, de tortures, de meurtres et d’abus sexuels, il est important d’en tenir compte." En effet, les joueurs incarneront des rêves (des "masques") qui vivent dans l’inconscient d’un tueur psychopathe, Marty. Ils auront pour but, en explorant son cauchemar, d’influer sur son destin, peut-être même, qui sait, en bien. Âmes sensibles s’abstenir donc, à moins de prévoir de longue séance de yoga après une partie. Malgré ce défaut inhérent à son thème, le jeu, si on sait le prendre avec du recul, est une sacrée réussite et d’une originalité rare dont la feuille de personnage est une belle illustration.

Quatrième jeu, Dogson’s Creek, beware the Jabberwocky, de Tirodem, nous emmène dans un monde particulièrement oppressant : le notre. Enfin, presque le nôtre, avec des créatures invisibles pas très sympathiques, les Jabberwocky, qui se nourrissent des sentiments négatifs des humains (haine, paranoïa, envie de regarder la Star Ac’ et de manger dans un fast-food). Certaines de ces bestioles vont jusqu’à provoquer ces états, et posséder de braves et innocents contribuables. Dans ce monde sans espoir, les joueurs seront confrontés à ces monstres avec un seul but… survivre aux nombreux scénarios. En tout cas, ce n’est pas le système de Dogson’s Creek qui les tuera. Il tient sur une simple page. Petit clin d’oeil nostalgie : le jeu fait pas mal d’allusions au Blue Öyster Cult, groupe de hard rock déjanté qui commis, naguère, une chanson sur Elric le nécromancien. Ça ne nous rajeuni pas, parfaitement madame Michu !

Des cinq jeux, Les Masques-tombes d’Olinmar de Bastien Wauthoz est sans aucun doute le plus réussi et le plus original, qualité rehaussée par les dessins de Michel di Nunzio qui collent parfaitement à l’ambiance du jeu, que l’on pourrait qualifier de magico-paléo-écolo, et pardon pour le barbarisme. Ce monde, "le Plan", est fait de roches suspendues (les rochîles) entre deux couches nuageuses, où l’on se bat pour l’eau (si rare que le feu est proscrit). Cela n’empêche pas les Humains, les Circans (oiseaux humanoïdes) et les Talpides (Hommes-Taupes) de vivre parfois en osmose. Il existe aussi les mystérieux Irafontes, possesseurs de secrets technologiques (la mécalogie), honnis mais en même temps utile pour gouverner les rochavelles, véritables vaisseaux faits de bouts de rochîles.

Les personnages sont définis classiquement par cinq caractéristiques (Bouillonnement, Dureté – la constitution –, Fluidité, Limpidité, Osmose – le charisme) auquelles sont associées des compétences, dites spécialités. Le système de jeu est simple et sans jet de dés. Il suffit de posséder un total caractéristique + compétence égal ou supérieur à la difficulté. Si cette dernière est trop élevée, chaque joueur peut utiliser une réserve, dite de points de rayonnement, symbolisée par des jetons verts. Le meneur (pardon, le devin) en possède lui aussi (autant qu’il y a de joueurs). Lorsque les joueurs dépensent des jetons, ils les donnent au meneur, et inversement. À chacun de les gérer prudemment car, en fin de partie, ils serviront à améliorer les scores des personnages. Comme l’explique bien Bastien Wauthoz : "Chaque joueur est amené à gérer avec parcimonie les ressources physiques, mentales et extraordinaires de son personnage." Bien dans l’esprit des ressources naturelles à utiliser avec sagesse.

Le système de magie (et de fabrication d’objets technologiques) est lui aussi particulièrement original, ressemblant à un tirage de runes vikings associé à un puzzle. Il serait compliqué de l’expliquer ici sans prendre une place que nous n’avons pas. Quoiqu’il en soit, sa complexité fait que l’interprétation des sourciers (les magiciens) est réservée à des joueurs expérimentés (bien que l’auteur conseille au contraire que les joueurs soient tous des pratiquants de la magie). Le jeu est complété par deux scénarios – dont l’un constitue le début d’une campagne – définis différemment selon leur degré d’héroïsme qui permet de faire varier les points de rayonnement disponibles au début de la partie. Franchement, Les Masques-tombes d’Olinmar est une formidable création. Si l’univers ne vous convient pas, le système est suffisamment original pour mériter d’être transposé dans d’autres univers. Avis aux amateurs.

Un dernier mot pour féliciter les nombreux illustrateurs que nous n’avons pas cités et pour tirer notre chapeau aux éditeurs, La Boîte à Polpette associée aux éditions Icare, deux maisons modestes qui ont réussi le tour de force d’accoucher de très beaux quintuplés.

William ‘1496’ Blanc
Présences d'Esprits n°60

Critique écrite en mai 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

  • Bastien 'Acritarche' Wauthoz  

Critiques

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