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We've done the impossible, and that makes us mighty

Mener des Parties de Jeu de Rôle

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Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Sous-gamme : Sortir de l'auberge
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Accessoire
  • Editeur : Lapin Marteau
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2016
  • EAN/ISBN : 978-2-9545811-4-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 400 pages.

Description

Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :

  • La préparation
  • L’animation : les bases
  • L’animation : techniques avancées
  • Varier les plaisirs

La partie sur la préparation propose quatre articles :

  • Organiser des parties, le b.a.-ba (Fabien Deneuville, 14 pages) s’intéresse aux aspects logistiques de l’organisation d’une partie : le lieu, la nourriture, les personnes présentes, etc.
  • Créer un scénario (Tristan Lhomme, 24 pages) donne des astuces afin de créer, à partir d’une idée simple, une aventure et de la coucher sur papier.
  • Adapter une oeuvre pour en faire un scénario (Isabelle Périer, 18 pages) s’intéresse, comme le titre l’indique, à la manière d’adapter une œuvre, littéraire ou « de l’écran », afin d’en faire une campagne digne de ce nom en y impliquant les personnages.
  • Construire un donjon, une méthode aléatoire (Éric Nieudan, 20 pages) propose une méthode procédurale afin de créer de toutes pièces un donjon à explorer d’un point de vue géographique, mais également en développant son historique, ses habitants, ses factions, etc.

Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :

  • Enseigner un jeu (Thomas Robert, 16 pages) donne des astuces pour permettre aux meneurs de faire découvrir un jeu en mettant en avant ses spécificités propres.
  • Décrire (Sébastien Delfino, 16 pages) propose des techniques servant à rendre les descriptions non seulement vivantes mais en faire également un aspect interactif du jeu lui-même.
  • Improviser (Alexandre Jeannette, 16 pages) présente les bases de l’improvisation permettant ainsi au maître de jeu d’enrichir ses parties avec les apports de ses joueurs.
  • Incarner des PNJ (Jean-Philippe Jaworski, 18 pages) discute en détail les différentes manières de rendre vivants les PNJ, que cela soit un personnage d’importance majeure ou un simple figurant.
  • Dompter la linéarité (Jérôme Larré, 14 pages) discute de la différence entre linéarité et dirigisme, et de la manière de les aborder autour d’une table de jeu.
  • Animer les combats (Romain d’Huissier, 18 pages) discute, comme son titre l'indique, des combats, non seulement de la manière de les mettre en scène mais également comme des moments permettant de développer les personnages et de faire avancer le scénario.
  • Animer les scènes spéciales (Thomas Munier, Coralie David et Jérôme Larré, 34 pages) présente une douzaine de types de scènes délicates (amour, sexe, par exemple) généralement mis de côté par la plupart des jeux et discute de la manière de se les réapproprier.

La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :

  • Commencer (Jérôme Larré, 10 pages) discute des différentes manières de mener la première scène d’une séance de jeu.
  • Rassembler & Diviser (Coralie David, 26 pages) présente des techniques permettant de souder un groupe ou au contraire de le diviser en ajoutant des tensions entre ses membres.
  • Rendre les choses personnelles (Gregory Pogorzelski, 16 pages) propose des astuces afin de faire tourner les intrigues autour des personnages joueurs. Il est complété par une méthode permettant de créer un méchant sur mesure.
  • Créer des émotions particulières (Jérôme Larré, 12 pages) décrit des manières de jouer favorisant l’apparition d’émotions, simples ou complexes, chez les joueurs.
  • Faire plaisir aux joueurs est une interview de Pierre Rosenthal (8 pages) où il revient sur les techniques qu’il utilise pour maintenir l’intérêt des joueurs.
  • Jouer en musique (Stéphane Treille, 20 pages) discute des différents éléments à prendre en compte afin d’utiliser de manière efficace la musique durant les parties.
  • Passer du scénario à la campagne (Olivier Caïra, 14 pages) propose une méthode afin de créer des suites à des scénarios one-shot.

Le dernière partie est composée de quatre articles :

  • Jouer avec les aides de jeu (Alexis Lamiable, 18 pages) est un article centré sur les accessoires, principalement lettres, coupures de journaux et plans, pouvant être utilisés dans les parties.
  • Jouer à distance (Éric Nieudan, 16 pages) fait un état des lieux des différents logiciels permettant de mener des parties à distance.
  • Jouer old school (Nicolas Dessaux, 16 pages) discute de la manière particulière de jouer proposée par le mouvement de l’Old School Renaissance et la manière d’en faire avec n’importe quel jeu.
  • Partager la narration (Jérôme Larré, 10 pages) présente des techniques de narration partagée et discute de la manière de les intégrer dans n’importe quelle partie.

Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés.

Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 23 mars 2016.  Dernière mise à jour le 10 mars 2024.

Critiques

batronoban  

CA VA COMMENCER
J’attendais ce livre avec impatience. Attention, critique longue. En résumé : c’est très bon, même pour des meneurs expérimentés. Il y a toutefois des manques, mais dans l’ensemble le fait d’avoir de multiples voix et courants au sein d’un même ouvrage est un gros atout. Mieux encore, il a le mérite de ne pas être chiant. Les articles vont à l’essentiel, le format façon roman fait qu’on tourne vite les pages, la mise en page est claire et très très lisible, et on retrouve la voix assez personnelle de chaque auteur.


Je précise que je n’ai pas lu la Bible du Meneur de Jeu, autre ouvrage qui avait semble t-il la même ambition que celui-ci. Par contre, j’ai lu le bordélique Dirty MJ (et j’ai grave aimé). "Mener..." est tout le contraire de bordélique : il est tranquille, paisible et bien ordonné. Et j’ai lu et relu le grand classique : le Manuel pratique du JdR du vieux Casus Belli, qui me semble à la fois plus généraliste mais tout aussi intéressant. Ne le manquez pas non plus, ce vieux Casus !

THE GOLDEN AGE OF GROGESQUE
En effet, j’ai l’impression de vivre dans un âge d’or du jeu de rôle : le nombre de parutions chaque mois en France est hallucinant. Et surtout, il y en a pour tous les goûts, qui proposent des manières différentes de jouer. Le public change un peu : il y a de plus en plus de femmes, il y a aussi des jeunes qui découvrent tout ce loisir. Et puis il y a la tradition orale, l’apprentissage d’être MJ sur le tas, qui a plus ou moins fonctionné. Mais, étonnamment, très peu de livres en français proposent des conseils après tant d’années de pratique. Seuls les magazines avec leurs rubriques “de fond” comme on dit, ou les sites internet comme “Places to go, places to be” accueillent des exemples et des techniques de pratique. Enfin, les jeux eux-mêmes disposent généralement d’un chapitre consacré aux conseils pour “bien jouer”.

PREMIERE PARTIE : CE QUI EST COOL
Au final, j’ai l’impression que toutes les astuces, techniques, habitudes, expérimentations de notre loisir si créatif, si foisonnant, étaient dispersées à travers des tonnes d’ouvrages. “Mener des parties de jeu de rôle” m’apparaissait donc comme un projet absolument essentiel : un recueil qui rassemble tout, en un seul livre, avec une approche plutôt académique, avec une méthodologie et une lignée éditoriale digne de n’importe quel ouvrage théorique sur la physique des particules ou sur l’art moderne pré-natal au 19ème siècle.


Si un certain nombre d’articles ne m’apprennent rien (car j’ai le sentiment d’avoir déjà intégré certaines choses dans mes pratiques rôlistes), cela fait tellement de bien d’avoir tout cela écrit noir sur blanc, rédigé avec recul et bienveillance, et surtout avec une approche “tout public” !


Exemple : je sais (ou je pense savoir !) comment développer un scénario en longue campagne, ou comment utiliser la musique dans mes parties. Mais le voir écrit de manière carrée et avec recul me permet de remettre mes idées en place, de redéfinir mes priorités, de mieux préparer les choses voire de casser mes idées préconçues.


Si un tel ouvrage avait existé il y a quelques années, cela m’aurait ouvert l’esprit à d’autres styles, évité des erreurs, des jugements à l’emporte-pièce et j’aurai aussi mieux conçu mes propres jeux et scénarios. Ne serait-ce qu’en lisant des méthodes que je n’apprécie pas, d’ailleurs ! Et pour ceux qui débutent dans le jeu de rôle, c’est une mine d’or, tout simplement.

OPEN YOUR MIND
J’ai apprécié la sélection d’articles selon des compétences et des sujets complémentaires et le fait d’avoir le style old school représenté aux côtés d’autres courants. Le tout sans aucun jugement, voire mieux, avec une volonté de rassembler tout le monde et de dire : chacun peut apporter son savoir, voilà de quoi mélanger les techniques et apprendre ensemble.
Je pense que beaucoup de gens vont découvrir d’autres façons de jouer. On a toujours tendance à s’enfermer dans des jeux en particulier ou des façons de faire. Un tel livre permet d’ouvrir son esprit et de prendre du recul.

UN PEU D’ANIMATION DANS CE MONDE DE BRUTES
La partie “les bases de l’animation” est vraiment remarquable ; là encore des astuces originales se mêlent aux discours qu’on a déjà lus plein de fois dans les magazines ou les jeux.


Les articles sur l’old school et le partage de la narration sont absolument essentiels, à mon avis. Le premier permet de comprendre d’où vient le JdR et qu’est-ce qu’on a oublié, sûrement à tort, depuis. Ça remet les pendules à l’heure et on se dit « mmmfffgrr, en fait, les vieux, ils étaient pas si cons que ça, hein, avec leurs porte-monstres-trésors qui sont même pas des vrais scénars ! ». « Oh, mais finalement, les tables aléatoires, c’est pas si débile que ça. » « Oh, mais le principe du bac à sable, je devrais peut être l’insérer dans tel ou tel scénario à moi, c’est super cool. »


Enfin, le partage de la narration : en donnant plus de contrôle narratif aux joueurs, le meneur lâche un peu prise et ça fait du bien. Au contraire, faire confiance aux joueurs, se dire que dans l’improvisation ils ne vont pas tenter de saboter notre beau scénario, c’est un pas important vers l’illumination. C’est le genre d’astuces que j’ai appris sur le tas et qui m’a fait un bien fou en tant que meneur. Le voir écrit et expliqué, avec arguments et bienveillance, c’est trop de la balle.


J'ajouterai à ma liste des passages préférés le “Comment commencer” et “Enseigner un jeu”. De même, l’article “Improviser” casse les idées reçues sur l’improvisation vue comme un outil de dernier recours par comparaison au scénario, le matériau noble !


L’article sur le jeu virtuel est remarquable de précision technique, de présentation de logiciels, etc. Je ne suis pas du tout adepte de ça, mais il faut reconnaître que ça servira à beaucoup de monde, et à pas mal de joueurs et de meneurs qui ne connaissent pas encore ce moyen de jouer.
L’interview de Pierre Rosenthal sur les moyens d’utiliser carottes et bâtons éclaire beaucoup de choses et montre que la frustration et la gestion des comportements des joueurs fait partie intégrante d'une session de JdR et de son équilibre. En revanche, je ne suis pas persuadé qu'une interview soit la meilleure manière de présenter les choses, surtout que cela tranche avec tout le reste du livre. Pourquoi ce choix éditorial ?

SECONDE PARTIE, LES DECEPTIONS

DANSE, DANSE, DANSE LE REFRAIN QUI TE PLAIT
Aucun article sur le rythme des parties, à la fois au sein du scénario qu’en tant qu’horaire à respecter pour le groupe. Certes, c’est en partie abordé dans l’article sur l’organisation pratique des parties, mais sans plus. C’est un point qui aujourd’hui m’apparaît essentiel : j’ai très peur de jouer avec des MJs que je ne connais pas car j’ai tellement souffert avec des meneurs qui ne parvenaient pas à rythmer leurs séances et leurs intrigues… je suis plus souvent mort d’ennui que de points de dégâts !


Aucun article non plus sur les jeux sans hasard et/ou sans dé. Aucune analyse profonde du style de jeu basé sur de la pure conversation, par exemple, qui pourtant est au cœur du JdR, même si on l’enrobe ensuite de règles et de dés ou de cartes.


Je crois que cela va paraître dans un autre ouvrage de cette collection, mais comme premier manuel de référence, je trouve que ça manque beaucoup : il y a un article sur le courant old school (plus celui sur la création aléatoire de donjons), sur le partage de la narration (qui vient probablement du courant narrativiste ?), mais rien sur le “sans dés”. Pourquoi ?

CREER UN SCENARIO
L’article Créer un scénario est un didacticiel intelligent, mais il est dommage qu’un autre article ne montre pas une méthode différente. L’article est très bien fait car l’auteur détaille les micro astuces qui font toute la différence entre une méthode théorique et une méthode apprise de manière empirique. Mais l’on peut générer une bonne histoire avec des cartes du tarot, ou écrire de manière complètement désordonnée et utiliser l’impro et les idées des joueurs pour combler les trous et faire illusion. Ce genre d’article me fait un peu peur s’il est tout seul. Il sera très utile pour certains, et pourra se révéler insurmontable pour d’autres. À la limite, on peut lire l’article sur la création de donjons comme une méthode différente de créer un scénario. Quelque chose sur la synergie entre les articles aurait été pertinente (j’en reparle plus tard).

C’EST VRAIMENT ACCESSOIRE
L’article Jouer avec des accessoires me semble manquer d’originalité. On est dans du très très classique avec l’utilisation de lettres et de plans. Dommage, je crois qu’on passe à côté de l’utilisation de symboles, de cartes à jouer, de fouets, de la façon de placer les joueurs autour d’une table, de l’utilité d’un écran de jeu, etc. avec des exemples concrets. D’ailleurs, il n’y a qu’à voir l’autre article sur la création de donjons avec des cartes à jouer, qui semble plus dynamique et fun ; dommage, là encore, de ne pas croiser les choses au niveau éditorial.

ON CHANGE DE SEXE ?
Je trouve bizarre le choix de dire “joueuse” partout dans le texte, je n’ai pas compris, malgré l’explication, mais ce n’est qu’un détail, et puis pourquoi pas ?

CROSSOVERS
Enfin, peut-être manque t-il des articles “croisés” sur la manière de mélanger les styles et les techniques présentées dans le recueil : et si je veux introduire du old school tout en “rendant les choses personnelles” ? On va me répondre qu’il faut que je me sorte les doigts des fesses ; mais l’ouvrage étant fait pour ça, enfin je crois, des commentaires ou des articles pour les lier ensemble, pour les faire marcher en synergie auraient été supers. En effet, les articles cohabitent mais n’ont que peu de renvois entre eux. Oui, il y en a, mais c’est peu développé. À la limite, des fiches pratiques sur de tels croisements auraient été intéressantes (je reviens sur les fiches juste après).

JE ET JEUX
De nombreux jeux classiques sont cités, surtout ceux écrits par les auteurs des articles et c’est de bonne guerre ; mais j’aurai apprécié avoir une plus grande diversité. Je suis persuadé que plus on cite/commente de jeux, plus cela permet au lecteur d’avoir des références pour d’autres styles.

Pourquoi ne pas avoir fait une annexe/liste/table commentée de jeux avec leurs styles mis en avant ? Je vais parler comme le CSA, mais la diversité ludique ne me semble pas représentée en cet âge de foisonnement rôliste.

LE SYNTHETIQUE, C’EST PAS AUTOMATIQUE
Aaaaah, les fiches de synthèse. Je ne les ai pas trouvées, en grande partie, utiles. D’abord parce qu’elles sont placées à la fin des articles et non en annexe. Je sais que cela permet à notre cerveau d’avoir en quelques lignes l’essentiel après avoir lu un chapitre dense. Pourtant, j’aime bien trouver tous les trucs accessoires en un seul endroit. Je peux photocopier ou avoir le pdf. Le plus gros souçis, c’est quelles survolent un peu trop, et ne sont pas réécrites de manière à faire émerger les idées principales de manière différente. Enfin, parce que leur mise en page ne fait pas ressortir les informations, leur design ne me paraît pas adapté à leur fonction : c’est trop minimaliste, et certaines se contentent de résumer simplement l’ordre des sous-titres de chapitre.


De plus, elles ne sont pas en pdf gratuit sur le site de l’éditeur à l’heure où j’écris ces lignes ! Diantre !


En écrivant ces lignes je me dis que j’ai peut-être rien compris de l’intérêt des fiches de synthèse, que je ne comprends rien aux méthodes universitaires, qu’on ne doit pas les mettre en téléchargement, que ça sert uniquement à résumer les idées d’un chapitre… Sans doute, mais étant donné que beaucoup d’articles ne sont ni longs ni difficiles à assimiler, je rate là aussi leur intérêt.

FORME-IDABLE
Je termine sur la forme : c’est un ouvrage ultra solide, avec un papier de grande qualité, une reliure aux petits oignons, et plutôt léger malgré sa couverture rigide. Bref, l’éditeur a fait les choses de manière très sérieuse. Le format tient bien dans la main et comme il n’est pas lourd, on peut le lire partout.


La couverture a le mérite d’être simple et claire, bien que quelque chose de plus coloré et de moins académique aurait peut-être mieux attiré l’œil (mais l’idée était peut être de rendre compte d’un ouvrage sérieux, du coup, oui, ça colle). Même chose pour le titre, mais ça a le mérite d’être ultra clair à défaut d’être sexy.


Côté sexy, il y a du vernis sélectif, j’aime bien caresser la couverture avant de dormir chaque soir. Ne vous inquiétez pas, ça me fait ça à chaque fois que j’ai un livre avec du vernis sélectif. Et même que le livre sent bon !


CONCLUSION : C'EST DU BON.
En conclusion, je conseille à tout rôliste de s’acheter immédiatement ce livre, ne serait-ce que pour se rendre compte d’une chose : le jeu de rôle est une pratique riche, diversifiée, surprenante, parfois déstabilisante, et ce recueil le présente dans toute sa diversité. Plutôt que d’aller claquer 50 euros dans un nouveau JdR, claquez 35 euros dans cet ouvrage pour mieux utiliser tous vos jeux existants, et les pratiquer sous d’autres angles ! Ce livre est un INVESTISSEMENT de longue durée !


C’est fait avec passion, avec intelligence et avec un esprit très positif ; bien que certains éléments ne m’aient pas plu, j’ai appris des choses, je vais m’en servir, le consulter régulièrement et ce livre nourrira, j’en suis certain, de nombreux débats et discussions entre amis.


J’attends donc la suite, car les auteurs expliquent qu'ils préparent un manuel complémentaire tourné vers la pratique ! Et à quand des articles pour créer ses univers et ses jeux ?

Critique écrite en mars 2016.

Jicey  

Il n’aurait pas été prétentieux d’appeler ce livre “La Bible du JdR” (mais ce titre est déjà pris). En effet, Mener des Parties de JdR (MPJDR) est plutôt exhaustif: très dense en informations, et avec un nombre de pages élevé. Alors comme la Bible, il faut plutôt aborder la lecture de façon décousue, par petites touches, en se donnant le temps de méditer sur les sages paroles (et paroles de sages) transcrites sur un beau papier épais un peu style parchemin.

Le livre ne peut pas concerner tout le monde dans son intégralité. Chacun y trouvera ample matière à réflexion, mais certains passages seront plus ou moins utiles selon votre expérience et vos pratiques préférées. Les premiers chapitres relèvent plus de conseils généraux aux personnes qui ont découvert le JdR récemment. Le style est clair, concis, agréable à lire, mais sans grand intérêt si vous êtes comme moi déjà bien rodé (mais j’aurai économisé beaucoup d’énergie à lire ça à mes débuts).

A contrario, les chapitres sur les techniques avancées de JdR paraîtront bien absconds à certains. D’aucuns diront même que le livre se prend un peu trop au sérieux pour parler d’un vulgaire loisir. Mais si la littérature, le théâtre, et le cinéma sont des arts (sans parler du dessin et de la BD), pourquoi le JdR ne serait-il pas un art, lui qui emprunte tant aux disciplines sus-citées ? Pourquoi ne pas avoir une réflexion sérieuse décomplexée sur notre loisir préféré ? Si l’on peut dessiner ou faire du théâtre en amateur pour se distraire, ça n’empêche pas à des professionnels de mettre au point des techniques, à développer différents styles, et à faire de la théorie. Alors pourquoi le JdR ne se prêterait pas à la même chose, sans enlever le coté fun et spontané du jeu ?

C’est cet aspect de MPJDR qui personnellement m’a fait souscrire.

Ca serait trop long de passer en revue chaque chapitre, alors je parlerais juste de quelques-uns qui ont particulièrement retenu mon attention.

J’étais très impatient de lire “Créer un scénario” du légendaire scénariste Tristan Lhomme, mais finalement j’ai déjà mon propre modus operandi alors je ne suis pas le bon public pour ce chapitre. Par contre, “Décrire”  m’a agréablement surpris. Tout d’abord ce chapitre met en mots des pratiques que tout MJ utilise intuitivement. Mais lire l’analyse de ce qu’on fait inconsciemment permet d’en prendre conscience et donc ouvre la porte à un travail pour tirer un meilleur parti des descriptions. Et puis ce chapitre fournit de nombreuses d’astuces que chacun peut utiliser. Et surtout il donne plein d’idées et de techniques pour utiliser les descriptions afin de servir les buts manichéens du MJ.

“Incarner des PNJ” me laisse une impression mitigée. Incarner des PNJ avec relief et diversité c’est mon point faible, alors j’aurai bien aimé trouver une baguette magique dans ce chapitre. Bon, à l’impossible nul n’est tenu. Non, ce que m’a un peu gêné dans ce chapitre c’est la présentation un peu trop “académique”, trop intellectualisée: le classement PNJ sujet / objet / opposant / adjuvant / figurant et les sous-catégories, c’est éminemment méthodique mais personnellement ça m’a compliqué l’accès aux infos qui me sont utiles dans ce chapitre. Mais les infos sont bien là: des tableaux pleins d’idées pour varier les personnalités, et des astuces de role play (de théâtre en fait) comme le travail sur l’élocution des PNJ.

“Animer les scènes spéciales” est une mine (d’or) d’inspiration. Ouvrez n’importe quelle page au hasard et bam vous avez de quoi bâtir une scène qui surprendra vos joueurs. Et même si c’est une idée que vous avez déjà eue (ou lue ailleurs), le texte vous apportera de nouveaux éclairages possibles.

“Commencer” est un court chapitre qui, même pour un MJ expérimenté, apporte une révision utile des différents aspects de l’entame d’une partie.

Rassembler les PJ et leur donner un but commun c’est toujours délicat, et au bout d’un certain nombre de parties on a un peu fait le tour des options possibles, on a du mal à se renouveler. Alors toute idée supplémentaire est la bienvenue. Le chapitre “Rassembler & diviser” sera donc utile même au MJ le mieux rodé. L’aspect “diviser” sera surtout utile aux MJ ni débutants ni très expérimentés. A noter que ce chapitre est écrit dans un style très agréable à lire, moins “académique”.

Le chapitre “Rendre les choses personnelles” ne propose rien de révolutionnaire au vieux routard du JdR, mais le propos est particulièrement clair et bien posé, et sera très utile au MJ moins aguerri.

“Créer des émotions particulières” propose plein de choses très intéressantes. Outre l’aspect “techniques & astuces” pour concrètement susciter des émotions chez les joueurs, il m’a bien fait cogiter sur un changement de perspective dans l’écriture de mes scénarios: plutôt que d’avoir une approche intrigue-centrique, ce chapitre m’a donné envie d’essayer de construire des scénarios émotion-centriques, où les éléments du scénar sont choisis essentiellement dans l’optique de provoquer des émotions. Un changement de paradigme intriguant.

J’utilise rarement la musique dans mes parties, donc le chapitre à ce sujet ne m’intéressait que marginalement, mais il y a quand même une chose que je souhaite signaler: si vous partez de zéro, et n’avez pas trop le temps de chercher, ce chapitre contient une petite sélection clé en main de titres pour toutes les scènes classiques de JdR, de quoi sonoriser une partie sans effort.

Attention au dangereux chapitre sur les aides de jeu, il donne furieusement envie de passer des heures (que je n’ai pas) à bricoler avec amour moult  lettres cryptiques, coupures de journaux factices, et autres accessoires auxquels vous n’auriez pas forcément pensé.

Le chapitre “Jouer à distance” est un excellent tour d’horizon des moyens techniques actuels et de leur usage. On peut certes trouver toutes ces infos sur le Net, mais MPJDR n’aurait pas été complet sans un traitement bien pratique de cet aspect. Quand au chapitre sur l’OSR, si vous ne vous êtes pas encore posé la question du quid de cette tendance, je vous invite fortement à lire ce passage qui vous fera considérer avec une autre perspective vos pratiques rolistiques.

Au final, quelle note donner à cet ouvrage ? Question épineuse.
Parce-qu’il regroupe en un seul tome tous les aspects du sujet, pour ce coté exhaustif, pour la qualité de l’ouvrage, pour la masse de travail que ça représente: 5.
Mais d’un autre coté, quand je mets 5 c’est pour les ouvrages qui m’enthousiasment fortement, sur lesquels je me jette dès que j’ai 5 minutes, qui stimulent mon imagination. Ici, le propos même de l’ouvrage n’est pas de nature à provoquer un engouement sans limite. Même si tout est admirablement bien rédigé, ça demande des efforts de le lire, ça ne s’assimile que par petites touches espacées, il m’a fallu un mois et demi pour en venir à bout. Et tout le contenu, par nature, ne s’adresse pas à tout le monde. Bref, ça sera un plus tempéré 4.

Critique écrite en mai 2016.

samuel  

Très bon ouvrage, qui veut s'inscrire comme le premier d'une série que je vais attendre impatiemment.

POUR LE FOND

Le point que j'ai le moins aimé, le terme "joueuses", qui, même s'il est expliqué clairement dès le début, trouble la lecture.

Pour le reste, je l'ai trouvé très instructif dans la grande majorité. Même si certains articles sont peu utiles selon notre manière de jouer et faire jouer, ils n'en restent pas moins intéressants. Les articles sont bien écrits, propres à chaque auteurs pour le peu qu'on ait déjà eu l'occasion de les lire.

Je reste convaincu que ce recueil doit être comme un outil annexe à la préparation de partie, une aide pour changer sa manière de jouer et proposer une alternative aux copains qui nous accompagnent depuis plusieurs années.

Les fiches de synthèses, en fin de chapitre pemettent de prendre en compte des éléments nouveaux et que nous n'avions pas l'habitude d'exploiter jusqu'à maintenant.

POUR LA FORME

Agréablement étonné, le livre se présente dans un format "roman" agréable à lire, une couverture du plus bel effet, une reliure solide et un papier qu'on apprécie d'avoir dans les doigts.

Critique écrite en mai 2016.

Thabanne  

Bon, j'ai craqué, j'ai acheté. Mon beau volume de Mener des parties de jeu de rôle.
Je viens de finir de lire Focal Point je suis dans l'ambiance. Je suis un MJ « moyennement expérimenté ». J'ai beaucoup d'années de jeu derrière moi, mais une pause de 8 ans a tout coupé avant une reprise il y a deux ans. Et je ne suis jamais satisfait de mes sessions (alors que j'arrive à être content de ce que j'écris). Ceci étant précisé afin de vous permettre de mieux cerner mes commentaires sur ce bouquin, qui n'engagent bien entendu que moi.

D'abord, c'est un bel objet. Pas du style à lire dans le métro (une édition epub prévue ?), mais le soir dans le lit, pas de souci.

Dès la première page, ça commence mal : deux malappris ont taggé et signé mon exemplaire. Coralie & Brand (déclaration de conflits d'intérêts terminée). La maquette est claire, sobre et simple. Pas d'illustration. Pas de couleur.

L'introduction : décider de sa pratique
Bon, c'est rigolo, Brand et Coralie nous expliquent qu'ils vont nous proposer plein de méthodes pour être meilleurs meneurs de jeu, mais que bon, c'est pas un concours de quéquette et qu'ils ne veulent pas imposer un style, ni nous dire ce qui est bien ou pas, juste proposer des outils. On a vraiment l'impression d'un chapitre dédié à éviter le procès d'intention.
Et puis il y a le plan. Là, je commence à baver, vraiment. Rien qu'à lire la liste, j'ai l'impression que je vais sortir meilleur de tout ça. Vraiment, je n'ironise pas. D'ailleurs le deuxième chapitre c'est Créer un scénario, par Tristan Lhomme, et il est bien écrit « créer », pas « écrire », alors je bave, je piaffe et j'anticipe.
Bref, voilà une liste de chapitres qui fait très, très envie.

I La préparation : Organiser des parties, le B.A.-BA, par Fabien Deneuville
Le chapitre introductif qui s'impose, passage obligé je suppose, qu'on trouvait aussi, plus développé d'ailleurs dans mon souvenir, dans Focal Point. C'est assez ingrat, comme sujet, et traité de façon plutôt bateau, je trouve. Et surtout très, très léger à mon goût. De mémoire, les chapitres correspondants de Focal Point étaient bien plus riches, j'en ai tiré des conseils pratiques forts judicieux sur l'organisation de l'espace de jeu que je n'ai pas vus ici, sans y avoir trouvé d'autres choses.
Bon.

HS : les notes de bas de page ont clairement été rédigées par une universitaire.

I La préparation : Créer un scénario, par Tristan Lhomme (et non pas : devenir un collectif d'auteurs à soi tout seul)
La première partie est consacrée à la conception du scénario. C'est un chapitre plutôt personnel : Tristan Lhomme donne sa méthode, sa façon de fonctionner, et c'est intéressant. Je ne crois pas que ce soit « applicable » comme ça. Parce que c'est très personnel. Mais il y a des notions très simples et pertinentes sur la façon de fonctionner par associations d'idées, laisser mûrir (maturer, c'est vraiment le bon terme ?), se donner des contraintes.
La deuxième partie est consacrée au développement du concept. Là, c'est plus « mécanique », avec une liste bien foutue de truc à ne pas oublier, à vérifier, à penser. Très bons moyens de donner de la structure et de la crédibilité à son scénario. Et c'est clair, et court.
La troisième partie se penche sur la mise en forme, et la fin du boulot. Bon, rien de spécial à en dire.

J'en suis à la page 50, il m'en reste 350 et j'ai bien l'intention d'aller au bout.

I La préparation : Adapter une œuvre pour en faire un scénario, par Isabelle Périer
Bon, voilà un chapitre qui, personnellement, ne m'intéresse pas, car ce n'est pas du tout (ou plus du tout) ce que je cherche à faire. Mais comme j'ai été assez con pour me lancer le défi de lire et commenter l'intégralité de ce bouquin, j'assume. Comme ce qui précède, c'est clair et synthétique. J'en retiens un écueil que je me suis mangé comme une bouse il y a une vingtaine d'années quand je me suis lancé dans l'adaptation de la Forêt des Mythagos à Changeling : il faut accepter de ne pas pouvoir coller à ce qu'on a adoré dans l’œuvre que l'on a du coup si envie d'adapter. Les joueurs salopent tout. Tiens, d'ailleurs, à Changeling, je n'ai jamais réussi à imposer l'enchantement, l'ambiance de magie glorieuse, fragile et crépusculaire que j'espérais, ils étaient trop occupés à foutre le bordel. Bref.
Isabelle Périer explique comment analyser l’œuvre que l'on veut adapter, comment en extraire ce que l'on souhaite en extraire, et aborde avec simplicité les pièges attendus.
A mon avis, ce chapitre répond à la question posée (et non, je ne suis pas enthousiaste, mais je l'ai écrit en introduction : il ne m'intéresse pas).

I La préparation : Construire un donjon avec une méthode aléatoire, par Eric Nieudan
Ah ben celui-là, je ne l'attendais pas. Oui, autant les chapitres précédents étaient prévisibles, autant celui-ci surprend dans le sommaire. Cette fois encore, je ne suis pas client (parce que si j'ai commencé à AD&D2, je suis un poète, un artiste du JdR, j'incarne des rôles, je fais du théâtre ludique, moa. Bref : j'ai mangé du White Wolf et du Multisim). Du coup, je n'en attend rien, et je me marre bien.
Parce qu'il est rigolo, ce chapitre, et directement utilisable. Je me demande quand même si Eric Nieudan a testé ou fait tester son truc, mais ça doit pouvoir marcher. Forcément. Au-delà de la création procédurale, le chapitre aborde l'intégration du donjon dans son univers, pour ne pas le résumer à une bulle à PMT hors contexte. Encore une fois, les râleurs vont crier à l'enfonçage de portes ouvertes. Oui, mais bon, non. Tout le monde sait ce qui est écrit, mais ça va mieux en le disant. Vraiment.
J'ai bien aimé ce chapitre, et il m'aurait été très utile quand je donjonnais.

II L'animation : les bases : Enseigner un jeu, par Thomas Robert
Comment présenter un jeu, son univers, ses règles, sa création de personnage à votre table sans faire périr tout le monde d'ennui. Comment le découvrir et le faire découvrir, en fait. Comment l'aborder, avec quel angle d'attaque (c'est très à la mode, les angles d'attaque, non ?). Comment le faire jouer, la première fois. Puis les suivantes. Et puis comment se l'approprier.
Bon, c'est un chapitre de méthode pour le MJ. De méthode de lecture, d'apprentissage et d'enseignement. Simple, concis, clair, qui mériterait sans doute de figurer sous une forme personnalisée au début des gros pavés du JdR qui espèrent attirer des néophytes.

II L'animation : les bases : Décrire, par Sébastien Delfino
Ah, alors là, c'est bien entendu un chapitre attendu. Et que j'ai beaucoup, beaucoup aimé : Sébastien Delfino prend de la hauteur sur le sujet, quitte à aborder quelques notions de rhétorique (domaine auquel je ne connais rien, comme monsieur Jourdain).
C'est très bien foutu. Comment sélectionner les bonnes informations. Comment utiliser les descriptions pour installer une ambiance. Comment "doser" ses descriptions. Comment les enrichir. Comment les préparer, les formuler ? Comment les rendre interactives, comment jouer avec ?
C'est à la fois court, dense et très clair. Les informations sont nombreuses et donnent autant d'objectifs. C'est comme ça que je vais me servir de ce chapitre : je sais que mes points forts en JdR sont les descriptions d'ambiances et les interprétations de PNJ. Je sais que je suis mauvais en descriptions actives, en descriptions d'actions, de scènes d'enquêtes, bref en descriptions utiles. J'ai donc des objectifs clairs à définir et travailler sur cette base. Et puis le chapitre m'a donné envie d'aller plus loin. J'aimerais bien trouver un truc sur les méthodes des conteurs pour bien raconter des histoires. Si vous avez des références ?

II L'animation : les bases : Improviser, par Alexandre Jeanette
Voilà un autre chapitre très attendu. Comme les autres, clair, synthétique et pourtant très dense et complet. Le chapitre attaque sur quelques notions de base (ne jamais dire "non" !), puis sur la préparation à l'improvisation. Ensuite, comment réagir, pendant la partie, à un choix inattendu des joueurs, à des jets de dés improbables, à une baisse de rythme, à une absence de règle. Le tout émaillé d'exemples pratiques, d'astuces, de trucs pour mieux faire vivre nos descriptions, nos PNJs etc.
Pour le coup, je suis séduit mais je reste sur ma faim. Moi qui suis un mauvais improvisateur (et du coup je surprépare tout), j'aurais aimé plus de choses. Bien sûr, ici, il y a plein de pistes. Mais je crois qu'il va falloir que je lise Play Unsafe pour avancer. Ceci étant, ce chapitre fait, comme les autres, le job : présenter le concept abordé en donnant plein de trucs utiles, sans prétendre à l'exhaustivité.

II L'animation : les bases : Incarner des PNJ, par Jean-Philippe Jaworski
Haaaaaa, Jaworski ! Qui va expliquer des trucs pour incarner des PNJS ! Curseur d'attente au maximum ! Eeeeeeet... Boaf. Oui, c'est le risque avec un curseur d'attente au maximum.
Je l'ai trouvé un peu abscons, ce chapitre, par moment. Écueil que tous les précédents auteurs avaient réussi à éviter, même quand ils se risquaient ponctuellement dans des notions compliquées comme Sébastien Delfino.
On attaque avec une typologie des PNJs. Sont-ils des sujets, des objets ? Des opposants, des adjuvants, des figurants ? L'idée est d'analyser le PNJ (mais simplement, hein, le but est qu'il serve) pour mieux se préparer à ses réactions face aux PJs. Le but est de sortir d'un moule unique en abordant les personnages non joueurs sous des angles différents.
On va ensuite leur donner une épaisseur : réfléchir au nom, au portrait physique, au portrait moral, au passé du personnage, à sa position sociale et à ses motivations. Autant de clefs qui doivent nous permettre de construire la place du personnage dans l'histoire et, surtout, dans ses interactions avec les PJs.
Et ce PNJ, comment va-t-on l'incarner ? Comment le décrire, comment le faire parler ?
Bon, ce sommaire est parfait. C'est dans le fond que je suis un peu gêné, non par la pertinence des idées et concepts, mais par le côté trop théorisant de certaines phrases. Rien de rédhibitoire cependant, mais cela tranche avec le ton très accessible du reste du livre (jusque là). Par contre, en y réfléchissant, je ne vois rien qui manque au chapitre. pas de "hé, il n'a pas parlé de ça" ou "merde, ça, je veux bien, mais comment".

II L'animation : Les bases : Dompter la linéarité, par Jérôme Larré
Voilà un sujet intéressant que je n'attendais pas. La linéarité, voire le dirigisme, c'est mal ? Oui, peut-être, mais pas forcément. Question de scénario, bien sûr, mais pas tant que ça. Le MJ, les joueurs et les circonstances peuvent très bien amener à faire jouer de façon "ouverte" un scénario linéaire, et plus facilement encore, de façon dirigiste un scénario initialement "bac à sable". Jérôme Larré nous explique comment et pourquoi, et pourquoi, non, ce n'est pas sale. Comment adapter un scénario, l'analyser, se préparer à le gérer autrement, comment faire "on the fly" si on s'est laissé surprendre pendant la partie, avec une liste de 15 trucs qui peuvent aider à gérer : bref comment devenir maître de la structure de son scénario en respectant ses joueurs et son histoire, pour une séance la plus ludique possible.
C'est, encore une fois, très clair. Il y a là-dedans tout ce qu'il faut pour mieux comprendre ce qu'on fait jouer et pourquoi on peut le faire jouer autrement (et comment).

II L'animation : les bases : Animer les combats, par Romain d'Huissier
Un autre chapitre qui semblait un passage obligé. Et pour le coup, je m'attendais à ce qu'on me dise de penser à décrire les tas de caisses et le lustre au plafond pour fournir des supports à l'enthousiasme des PJs, mais le chapitre va bien au-delà (et en deçà, puisqu'il ne parle pas des lustres auxquels se suspendre - tout se perd).
D'abord, on va causer types de combat (récréatif, pédagogique, évaluatif, paroxystique). Voilà un truc que j'appliquais sans le formaliser dans ma tête. Déterminer les objectifs de ces combats, leurs fonctions narratives.
Et puis on va les scripter, parce qu'après tout, il n'y a pas de raison qu'un combat ne soit pas scénarisé : le décor (sans le lustre), les péripéties, le rythme.
On va se rappeler que l'on peut se servir d'un combat pour développer les personnages, qu'ils soient joueurs ou non-joueurs. Après tout, c'est aussi dans l'adversité que les personnalités se révèlent.
Et huuuum... là pour le coup, je reste un peu sur ma faim. Peut-être parce que c'est l'un des chapitres lus jusqu'ici où j'ai le moins appris. Peut-être aussi parce que c'est ce que j'ai le plus lu : pas mal de JdR proposent de bons conseils et règles sur la façon de gérer les combats, et je crois avoir été marqué par les articles sur le sujet lus ici ou là (première incarnation de casus, PTGPTB ?) Ceci étant, comme ailleurs dans le livre, on trouve tout ce qui est attendu, et plus encore, exposé avec clarté et concision. Tout bon.

Astuce pratique : Mener des parties de jeu de rôle passe dans une sacoche dans un avion, mais quand même, ce n'est pas pratique pour lire dans l'espace dans une boîte à sardines de Ryanair. A noter qu'un type a passé un détecteur d'explosifs dessus, et qu'il n'a pas bronché, et qu'un malinois militaire belge ne l'a pas trouvé suspect.

II L'animation : les bases : Animer les scènes spéciales, par Thomas Munier, Coralie David et Jérôme Larré
6 mains et je... argh bon, s'il fallait acheter ce bouquin pour un chapitre, en ce qui me concerne et à ce stade de la lecture, ce serait celui-là.
Alors, les scènes spéciales, ce sont les scènes qui ne sont pas non-spéciales. Euh, archétypales. Ces dernières étant celles qui sont prévues et expliquées dans la plupart des jeux de rôles, comme les scènes d'exploration, d'interaction sociale et de combat. C'est un loooong chapitre, et un booooon chapitre.
On attaque avec des grands principes : non-obligation (on n'est jamais obligé de jouer une scène spéciale, on est jamais obligé de jouer une scène tout court, dirais-je d'ailleurs, mais bon). Fonction narrative : à quoi cette scène va-t-elle servir dans le récit (là encore, les arguments valent pour des scènes archétypales) ? Là, les auteurs prennent une liste de fonctions, qui va servir de fil rouge au chapitre : fonction conflictuelle, émotionnelle, esthétique... Et puis, penser à déterminer un enjeu, une adversité. On va aussi essayer de ne pas perdre de vue les aspects mécaniques liés au jeu choisi, et puis, ne pas oublier qu'on peut transformer une scène spéciale en scène archétypale si ça patine. On est dans un chapitre de grands principes, court et synthétique. La mise en pratique nous attend dans la partie suivante : type de scène spéciale par type de scène spéciale, en en analysant l'utilisation, le déroulé etc selon la fonction choisie.
A quoi ça ressemble ? Les auteurs abordent d'abord les scènes d'attente. Comment faire s'écouler le temps quand on attend, quand on s'emmerde ou qu'on piaffe d'impatience ?
Pour vous expliquer comment les auteurs s'y sont pris : une scène d'attente dévolue à l'épreuve (conflit) pourrait avoir pour fonction de montrer le passage du temps. Par exemple lorsque les joueuses (hihi) sont prises au piège. Alors, quelques questions à se poser pour construire la scène : qu'est-ce qui empêche les personnages de mettre fin à l'attente eux-mêmes (des exemples suivent) ? Comment est-ce que les personnages peuvent avoir l'impression ou savoir que leurs adversaires progressent et pas eux ? etc. Là où la première partie était très courte et théorique, on a là une longue liste de scènes et de fonctions extrêmement inspirante, très pratique, résolument utilisable dès là page tournée, via des propositions, des exemples et des questions à se poser. Et pour le coup, en lisant, j'ai fermé le livre, pensé à la prochaine séance de ma campagne, et décidé de faire autrement. Et je suis persuadé que ce sera bien. Alors voilà, si je devais faire un très beau compliment au livre, qui jusque là m'a bien plu, c'est celui-ci : arriver à fournir des idées, des principes, des mécanismes qui inspirent au maximum et donnent envie de changer des choses dans ses pratiques en sachant que le résultat sera bon. Ou en tout cas qu'il va plaire.
Une liste des scènes spéciales étudiées ? Les batailles, les bivouacs, les cérémonies, les course-poursuites, les flash-back, les flash-forward, les plans, les répétitions, les temps longs (scènes qui s'étalent sur des jours, des mois ou des années)

III L'animation : techniques avancées : Commencer, par Jérôme Larré
Comment sortir de l'auberge ? Comment lancer la partie sans que les choses s'éternisent dans une obscure cantina où les PJs zonent faute de savoir réellement dans quelle direction aller ? Comment injecter du pep's dans l'introduction d'une séance ?
D'abord, rapidement, analyser des fondamentaux du jeu, des PJs, du scénario. Puis des chapitres très pratiques :
Comment susciter l'intérêt, exciter, intriguer : chapitre court et analytique, mais avec déjà des exemples et idées.
Comment passer à la pratique : un tableau synthétique de techniques pour transmettre l'essentiel des informations, des grands principes, des variations de mise en jeu.
Et puis, quelques outils : utiliser un générateur, utiliser des introductions in media res déjà prêtes, ou utiliser des routines de démarrage.
Commencer est un chapitre court, que je trouve très adapté à son objectif : Jérôme Larré ne s'étend pas sur des pages, il fournit des clefs, des idées, des exemples, des principes à garder en tête. Une boite à outil qui me paraît à la fois adéquate et utilisable, même si les MJs moyennement expérimentés n'y apprendront probablement rien (par contre les débutants, oui !)

Ce que j'apprécie le plus dans ce bouquin juste là, c'est de proposer les bonnes questions à se poser. Il y a des réponses, mais il y a surtout des questions, qui suscitent instantanément des réponses adaptées à nos envies, nos groupes de jeu, nos jeux. Ça me semble nettement plus adapté pour faire progresser qu'un manuel de techniques éprouvées, sans doute intelligentes, mais difficiles à intégrer dans nos pratiques (car nécessitant de prendre à rebours les exemples ou les méthodes pour comprendre leur intérêt et les reconstruire pour nos tables).

III L'animation : techniques avancées : Rassembler et diviser, par Coralie David
Aaah voilà un chapitre avec lequel je ne suis pas du tout à l'aise. Malgré mes années de Vampire, j'ai toujours conçu le JdR comme un jeu collaboratif à l'extrême. Je sais bien que l'on peut faire autrement, et que c'est intéressant, mais j'ai toujours eu du mal à jouer et surtout maîtriser autrement.
Coralie David attaque par un chapitre d'introduction sur le dosage entre collaboration et compétition. Sur l'importance de la collaboration (il faut que les PJs aient une raison de rester ensemble) et sur l'intérêt de la compétition (comme source de substance pour les PJs).
Elle attaque ensuite par la collaboration. Comment créer un groupe et non pas un agglomérat de PJs (création commune, échange de questions et réponses pour bâtir un ensemble de relations, lier les historiques individuels des PJs, utilisation de l'opposition comme liant. Comment créer de la cohésion en jeu, par la structure et l'objectif de la première séance, par tout un tas de manips scénaristiques permettant de construire une communauté. Comment aussi, c'est un autre sujet, éviter que les PJs se séparent trop pendant les séances. Et puis, entre les séances : utiliser les temps morts de l'histoire pour construire du liant, utiliser des objectifs communs...
Coralie David passe logiquement à un chapitre sur la division. La technique du traître préparé avant la première séance, l'utilisation de contraintes conflictuelles imposées (construire artificiellement une opposition et amener les joueuses à se l'approprier), l'instillation du doute sur la loyauté, les motivations etc. La mise en concurrence, le favoritisme (envers un personnage, pas une joueuse !). Et l'utilisation d'objectifs antagonistes ou exclusifs.
Voilà le sommaire très détaillé de cet article. Et il y a beaucoup, beaucoup de choses à piocher dedans. Il faut dire que chaque sous-chapitre regorge d'exemples, d'avertissements, de propositions utilisables directement. Personnellement, je vois tout un tas de techniques que j'utilise déjà pour rassembler, j'en découvre d'autres auxquelles je n'avais pas pensé, et puis, dans le chapitre diviser, je me dis que certains trucs pourraient donner un peu de pep's à nos PJs, même si je sais que je veux rester sur un mode très collaboratif.
Pas révolutionnaire pour moi, ce chapitre, mais intéressant et surtout, constructif.

Je continue d'apprécier le bon équilibre en concision des chapitres et richesse des propositions.

II L'animation : techniques avancées : Rendre les choses personnelles, par Gregory Pogorzelski
Tout est dans le titre. Les scénarios pré-mâchés, c'est bien beau, mais même Tristan Lhomme ne peut prétendre avoir écrit pour vos joueurs et leurs personnages. Alors si vous devez rendre les choses personnelles, histoire qu'ils se sentent impliqués et concernés, par où commencer ?
Apprendre à connaître nos héros. Qu'ont-ils écrit ? Que n'ont-ils pas écrit ? Quels avantages, traits ou défauts ont-ils choisis ? Quels sont leurs compétences, leurs points forts et points faibles. Et surtout : pourquoi ? Comment ? Bref, il faudrait peut-être commencer par regarder ce que nos joueurs ont fait. Et puis, comment se (re)présentent-ils ? Qu'espèrent-ils ? Interrogez-les !
De tout ceci, quels sont les éléments à réincorporer ? Leur entourage, leurs rivaux, les décors ou situations récurrentes...

Un exemple ? Créons leur méchant ! Ici l'auteur prend étape par étape la conception d'un adversaire taillé pour vos joueurs, comment le présenter, l'intégrer, l'interpréter, comment construire et dérouler son plan diabolique.

C'est curieux, je ne l'aurais pas mis dans les techniques avancées, celui-ci, car cela me semble une base du JdR. En tout cas, la logique du chapitre est implacable et s'appliquera sans effort aux jeux construits autour des personnages, comme Vampire et consorts. Ce n'est pas tant les conseils et détails qui m'ont intéressé, que la logique de construction de l'adversité. La méthode. Il y a plein de trucs que nous faisons tous plus ou moins intuitivement, mais une check-list comme celle-là pourra resservir très souvent.

III L'animation : techniques avancées : Créer des émotions particulières, par Jérôme Larré
C'est le gros avantage de cet exercice de "fiche de lecture" : je ne peux pas juste passer à la suite en survolant. Celui-là, je l'ai relu, deux, trois fois. Je n'étais sans doute pas bien réveillé, mais je crois surtout que j'avais besoin de mieux me l'approprier. Et finalement c'est la fiche de synthèse (qui se trouve à la fin du chapitre) qui m'a permis de me le résumer dans ma tête. Je crois que c'est la première fois de ma lecture que je regarde la fiche sérieusement.
On parle de quoi ? Ben, créer des émotions. En jeu. Pour le personnage, accessoirement, pour la joueuse, surtout. On commence par discuter de l'horreur, le genre le plus évident sur cette problématique. Et Jérôme nous rappelle plusieurs bases sur cet exemple.
Alors concrètement, on fait comment, si on veut susciter une émotion (je trouve ça plus élégant que créer, moi, susciter) ? Jérôme nous donne quelques idées de mise en pratique, puis nous invite à analyser et décomposer nos objectifs, en s'appuyant sur un exemple concret et en nous proposant quelques tableaux.
Puis vient la fameuse fiche de synthèse.
Bon, sur ce chapitre, j'ai bloqué. Vraiment. C'est un thème qui m'intéresse, mais je n'ai pas réussi à retenir quoi que ce soit de ma lecture. C'est la fiche de synthèse qui m'a sauvé, et, qui finalement, m'a suffi (en fait ce n'est pas vrai, j'ai retenu assez de ma lecture pour que ce résumé très bien fait me permettre de la digérer, ma lecture).
J'ai d'ailleurs l'impression que Jérôme avait conscience de ce problème dans ce chapitre, puisqu'il nous donne des tableaux et exemples finalement bien plus clairs que son texte. Curieux. Est-ce que je suis le seul à avoir eu cette sensation ? (d'autant plus inattendue qu'aucun autre chapitre du même auteur dans le bouquin ne m'a jusqu'ici posé ces problèmes).

III L'animation : techniques avancées : Faire plaisir aux joueurs - carotte et bâton, les conseils d'un dinosaure, une interview de Pierre Rosenthal
En voilà une question essentielle : puisque nous allons passer beaucoup de temps avec nos joueurs, trouvons comment leur faire plaisir ! Pierre Rosenthal centre son propos sur le jeu en campagne (qu'il définit en passant en rappelant ses principes). Et rappelle que ce que souhaitent la plupart des joueurs, c'est évoluer. Que ce soit en termes mécaniques ou "sociaux" au sein de l'univers. Alors comment doser la carotte (les récompenses et l'évolution) et le bâton (les épreuves pour obtenir ces récompenses et évolution) ?
J'ai beaucoup aimé ce chapitre, qui se lit de façon peut-être moins technique que les précédents, et qui mêle concepts très basiques (mais enfoncer des portes ouvertes, des fois, ça ne fait pas de mal, des fois que quelqu'un n'ai pas pensé à l'ouvrir, la porte, ou ne l'ai pas vue) et considérations beaucoup plus fines et nuancées.

III L'animation : techniques avancées : Jouer en musique, par Stéphane Treille
Et voilà un chapitre attendu et incontournable. Cela fait quelques mois que je commence à sérieusement sonoriser mes parties, donc ce chapitre arrive à point nommé pour m'aider à progresser là-dedans.
Stéphane Treille commence par une introduction sur l'utilité de la musique en JdR, pose quelques bases (faire correspondre le genre musical et l'univers fictionnel), listes les outils utilisables, commente les intérêts et limites de l'utilisation de bandes originales, puis propose des notions un peu plus avancées : faire coller une musique à une scène ou une ambiance, utiliser des thèmes musicaux, soutenir une "cinématique" (scène descriptive) par une musique adaptée, chercher une musique adaptée à un type de scène (combat etc), et finalement utiliser des bruitages. Suivent des conseils sur comment se préparer, et surtout tout un tas de suggestions de morceaux qui émaillent le chapitre et permettent de découvrir un tas de trucs pas évidents. Je suis ravi des portes ainsi ouvertes, j'ai cherché quelques musiques au hasard dans ces tableaux, et c'est effectivement très pertinent.
Voilà un chapitre qui fait le job, et qui le fait bien, en soulevant bien les avantages et inconvénients de la sonorisation des parties et en proposant quelques idées plus originales, comme jouer le décalage ou utiliser les silences.
Très, très bien, très, très pratique, pas du tout théorique.

III L'animation : Techniques avancées : Passer du scénario à la campagne, par Olivier Caïra
Bon, voilà un chapitre que j'ai commencé sans m'y intéresser, vu que je ne joue jamais sans projet de campagne derrière (ce qui est sans doute bien con, mais on ne se refait pas, je suppose).
L'idée au début du chapitre est de nous donner des clefs pour passer d'un one shot à une campagne, alors que rien n'a été prévu pour ça. Alors, recensement des questions restant en suspens, tordre un peu le matériau d'origine du scénario à base de "oui, mais". OK. Et puis : anticiper un peu ("penser à long terme, écrire à court terme"). L'auteur nous propose donc de réfléchir au schéma global que l'on va imprimer à sa campagne (et là on n'est plus du tout dans le sujet strict de l'article, mais dans "comment organiser une campagne" ; ce qui me convient très bien), et rattacher ça à ce qu'on a déjà joué (raccrochons-nous aux branches du sujet ^^). Olivier Caïra nous propose un exemple, et passe à l'analyse de la première session : pas spécialement des éléments scénaristiques (ça c'était plutôt la première partie du chapitre), mais plutôt des réactions des joueurs. Qu'est-ce qui leur a plu, ou pas. Que vont-ils faire de leur expérience ? Comment se projettent-ils dans la suite ?
Ensuite, on revient sur des éléments plus généraux à l'écriture de campagne (très adaptés à un projet à peine commencé, en test, sur une première session) : préparer des intrigues "flottantes", qui pourront surgir quand on le voudra, liées aux PJs, aux PNJs, que l'on pourra tordre à partir d'éléments simples (Olivier Caïra propose un fonctionnement par fiche et une préparation qui me plaisent beaucoup et que je vais utiliser pour mes joueurs, j'étais justement un peu perdu dans des trucs de ce genre). Un dernier encadré aborde la question de "pistes ouvertes", c'est à dire d'éléments qui pourraient devenir des pistes mais qui ne sont pas assez définis pour empêcher d'en faire presque n'importe quoi.

C'est à mon avis un excellent chapitre. Il répond à son sujet mais il va bien au-delà, et encore une fois (comme d'habitude !) il repose des bases qui vont sembler évidentes à plein de gens expérimentés et propose plein de trucs et astuces ou réflexions plus "poussés" qui serviront à tout le monde. Et ce qui me fait marrer c'est que je défie qui que ce soit de trouver un consensus sur ce qui est du domaine de la "base évidente" et de la "technique avancée". Mais c'est bien, ça permet à tout le monde de dire qu'il connaît les bases mais va utiliser des trucs avancés.

Ils sont bons les auteurs, ils sont bons.

IV Varier les plaisirs : Jouer avec les aides de jeu, par Alexis Lamiable
En voilà un vaste sujet !
On va discuter des objets à manipuler par les joueurs, histoire de délimiter le sujet. Pourquoi faire ? Et quand ? Ensuite, et cela va constituer l'essentiel du chapitre, Alexis Lamiable se penche sur quatre exemples, en se demandant quand et pourquoi l'utiliser, et comment le réaliser : la lettre, la coupure de journal, le plan ou la carte, et enfin les objets et accessoires.
C'est clair et bien expliqué, avec pas mal d'exemples et de ressources, mais je reste sur ma faim. Non que le sujet ne soit pas bien traité, mais, je ne sais pas, pour le coup, seul la partie introductive m'a semblé vraiment enrichissante, les exemples étant peut-être un peu trop bateau. Notez que je ne sais pas trop s'il y avait plus à raconter, hein, mais voilà, j'ai personnellement trouvé tout ça un peu tristoune. J'aurais aimé un peu plus d'audace. Pour ceux qui veulent les bases, par contre, foncez, ça me parait très bien.

IV Varier les plaisirs : Jouer à distance, par Eric Nieudan
Ah, voilà un sujet que je ne connais pas du tout. J'ai un gros blocage psychologique sur le sujet, ne me voyant pas du tout jouer ou maîtriser sans les personnes physiques autour de la table. Mais mes atermoiements ne sont pas le sujet.
Eric Nieudan se propose donc de nous expliquer comment nous lancer là-dedans. Et du point du vue du néophyte que je suis, c'est une réussite ! Mais j'anticipe.
D'abord, avant de se lancer : comment trouver des joueurs ?
Et puis, comment devenir MJ virtuel ? L'auteur propose deux approches, la méthode "légère" et la méthode "lourde", correspondant à des outils différents (pour les connaisseurs, hangout vs roll20, pour simplifier). Il aborde ensuite plusieurs questions spécifiques, comme les dés, les images, la musique, les plans... Du comment faire, pris par la main, en n'oubliant pas de souligner qu'il existe d'autres outils et solutions, mais il nous propose ce qu'il connaît le mieux. Le chapitre est évidemment parsemé de liens et conseils.
J'ai trouvé ça très clair, pas du tout intimidant mais... moi je n'ai toujours pas envie de jouer sur le net.

IV Varier les plaisirs : Jouer Old School, par Nicolas Dessaux
On continue à "sortir du sujet" pour aborder une "autre" façon de jouer. Les chapitres de cette quatrième partie du bouquin ont pour vocation de nous présenter des pratiques de jeu de rôles sortant du modèle le plus courant. Ce chapitre est donc un sorte de plan de drague OSR, Old School Revival.
Et là pour le coup ça m'intéresse beaucoup. Personnellement, avec une éclipse de presque dix ans pendant laquelle je n'ai rien suivi de ce qui se passait dans le petit monde du jeu de rôles, j'ai raté la naissance des courants narrativistes et OSR. Ces chapitres viennent donc à point nommé pour me présenter ces idées que je vois surgir au détour de chaque conversation sur les forums, et pour lesquels les entre-étripages ont l'air aussi constructifs et pertinents qu'à l'époque AD&D2 vs Storytelling.
Nicolas Dessaux nous explique un certain nombre de principes de l'OSR, glissant au fil des pages des suggestions et des idées à intégrer à toute partie de jeu de rôle, proposant pourquoi pas de bousculer un peu nos préjugés. L'auteur insiste sur le goût de l'aléatoire, de la préparation minimale, de la priorité de l'aventure sur les PJs, du respect des règles quitte à aller jusqu'à l'anéantissement du groupe, expliquant les principes des sandbox ou des méga-donjons, de l'utilisation des batailles épiques, des classiques de l'histoire du jeu de rôles, bref, de tout ce qui pourrait nous séduire dans la catégorie par forcément très délimitée des jeux OSR.
Bah je ne sais pas si ça va satisfaire tous les fans de l'OSR, mais on s'en fout puisque ce chapitre ne leur est pas destiné. Moi en tout cas je suis content, j'ai trouvé des explications simples et utiles.

IV Varier les plaisirs : Partager la narration, par Jérôme Larré
A tout seigneur tout honneur, c'est Jérôme Larré qui conclut le livre avec ce dernier chapitre sur les notions de partage de narration. Comme pour le chapitre précédent, le but est de présenter des notions permettant d'ouvrir la réflexion sur la pratique du jeu de rôles. C'est quoi, quelques exemples, avant et pendant le jeu, des trucs, des astuces, parce que la narration partagée, ce n'est pas que dans les jeux de la mouvance narration partagée. Jérôme Larré ouvre des portes, et il le fait bien.

Une conclusion et une tables des matières finissent le sommaire de l'ouvrage.

Soooo, what ?

Après 400 pages de lecture et une vingtaine de chapitre, que me reste-t-il de Mener des parties de jeu de rôle ?

D'abord, un vrai plaisir de lecture. C'est bien écrit, c'est très lisible, la maquette est sobre est claire. Les chapitres sont courts et dynamiques, variés, il est difficile de s'ennuyer même si la lecture de couverture à couverture me paraît peu adaptée.

Ensuite, un vrai sentiment de "mission accomplie" : le bouquin n'est pas une introduction aux jeux de rôles, mais plutôt le truc à offrir à tous ceux qui veulent réfléchir sur leur pratique et leur loisir, qui ont envie d'en découvrir plus, ou de s'améliorer. C'est un grand tas de portes ouvertes, en fait, par des gens qui donnent envie d'explorer, de tester et de se planter. Les auteurs veulent nous faire sortir de l'auberge ? Il y a largement de quoi là-dedans.
Ce n'est pas du tout le livre à offrir à quelqu'un qui veut découvrir le JdR. Pour ça, il y a des jeux, des boîtes d'initiations qui seront bien plus adaptés. Non, c'est le truc à offrir à votre MJ (y verra-t-il un message caché ?), à votre pote qui joue depuis plus ou moins longtemps. C'est, à mon sens, vraiment un livre à mettre en les mains des MJs expérimentés.
Oh, bien sûr, ils sauront déjà tout un tas de trucs, ou ils feront déjà ceci ou cela. Mais justement, ce sont ces briscards qui profiteront sans doute le plus de l'ouvrage, qui permet de réfléchir sur sa façon de faire et offre plein, plein de pistes pour faire autrement.

Je crois fermement qu'on peut s'améliorer en tant que MJ, ce bouquin est certainement un très bon outil pour progresser à très grands pas. En tout cas, mes joueurs vous remercient.

Si je devais trouver un bémol ? Les fiches de synthèse ne m'ont pas du tout convaincu. Je ne les ai presque jamais trouvées utiles.
Et... pff c'est tout ce que j'ai à reprocher au livre.

Ça et le fait que du coup j'écoute les carnets ludographiques, explore le blog d'Eugénie et retourne sur PTGPTB que je n'avais pas fréquenté depuis des éons. Comme si j'avais un emploi du temps extensible !

Critique écrite en mai 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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