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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Don't Rest Your Head

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Références

  • Gamme : Don't Rest Your Head
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Ecuries d'Augias (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2013
  • EAN/ISBN : 978-2-36286-000-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 88 pages à couverture souple à rabats au format 16 x 24 cm.

Description

L'ouvrage débute par les titre, crédits et sommaire (3 pages), une rapide introduction au jeu et un exemple de partie, le tout sur 9 pages (8 en VO). Puis le chapitre Créer un Personnage (5 pages, 4 en VO) explique tout sur la création d'un personnage. A part les valeurs chiffrées, celui-ci est défini par des questions posées au joueur, comme :

  • Qu'est-ce qui l'empêche de dormir ? (Cauchemars, drogues...)
  • Qu'est-ce qui lui est arrivé ?
  • Comment les autres le voient-ils ? (Apparence, attitude...)
  • Qui est-il vraiment ? (Passé criminel, secrets de familles...)
  • Quelle est sa Voie ?

Une dernière question permet au joueur de définir quelle sera la première scène de la partie pour son personnage.

Les chapitres suivants (Dés, Jetons, Talents - 25 pages au total, 22 en VO) décrivent les mécanismes du jeu proprement dits, c'est-à-dire, en les entrelaçant d'exemples, ce que les caractéristiques signifient en termes mécaniques, et comment utiliser les diverses sortes de dés (Discipline, Folie, Tourment,...) ainsi que les talents spéciaux accessibles aux personnages. Une page résume les règles au sortir de ces chapitres.

Suivent deux chapitres (Conflits, Issues et Narration et Les Cinq Questions en Jeu - 10 pages, 9 en VO) donnant quelques conseil de maîtrise : partage de l'autorité narrative entre joueurs et meneur de jeu en fonction du résultat du conflit et l'utilisation des questions posées à la création de personnage pour créer des scénarios adaptés aux protagonistes.

La description de Mad City s'étend ensuite sur 20 pages (19 en VO). Lieux, habitants et personnalités, chaque élément bénéficie d'une description d'environ un paragraphe.

Le livre se conclut (Animer une Partie - 13 pages, 12 en VO) par quelques conseils sur la direction que peut prendre la campagne, quelles fins sont envisageables, comment créer un Cauchemar, le système d'expérience et deux pages enfin pour les inspirations majeures de l'auteur. Les dernières pages sont consacrées à un index (2 pages), la feuille de personnages (2 pages en VF, 1 en VO) et des publicités pour d'autres jeux, en VO (3 pages).

En version française, le livre de base est vendu en même temps que le supplément Don't Lose Your Mind ("pack" de deux suppléments). La version italienne a connu une édition révisée en 2010 avec des illustrations différentes et quelques ajouts.

Cette fiche a été rédigée le 21 mai 2013.  Dernière mise à jour le 22 mai 2013.

Critiques

Sabbak  

Voilà un ouvrage typique des jeux "indies" US actuels que j'attendais avec impatience dans sa traduction française afin de le découvrir.

Et bien c'est une légère déception. Pourquoi donc?

Pas pour la forme en tout cas car le petit ouvrage est très bien illustré en N/B, bien mis en page et, après une première lecture, semble bien traduit.

Pas sur la mécanique non plus, même si on peut regretter une apparente complexité des règles. "Apparente" car, à l'usage, tout cela semble plutôt bien tenir la route et pas si difficile à gérer vu le petit nombre de "caractéristiques". De plus, la mécanique elle-même est plutôt intéressante et demande aux joueurs de faire des choix souvent difficiles.

Ma déception vient du fond.

En effet, le concept est très peu mis en valeur par un background aussi sommaire que, finalement, assez peu original. En fait, pour un jeu se voulant sombre et jouant sur les peurs intérieures, les "ennemis" sont peu "flippants" (voir grotesques...). De même, les règles restent très "techniques" et, même si elles servent bien le background EN JEU, leur lecture parfois ardue ne permet pas de s'immerger totalement dans l'univers. Dommage.

Dans le même ordre d'idées, les exemples abondants qui viennent éclairer les dites règles ont le défaut de mettre en avant ce qui s'apparente à des calculs d'épicier pour prévoir le nombre de dés à lancer. On est loin d'une immersion claustrophobique dans un univers oppressant. Dommage.

Mais en fait, ce jeu à le défaut de venir en français après "Patient 13" qui, lui, est véritablement "flippant" et vraiment capable de déstabiliser des joueurs aguerris.

Critique écrite en juin 2013.

JasOntheMOon  

Je vais commencer par l'intéressant : le système de jeu. Sa mécanique est séduisante, bien que ça puisse sembler lourd tous ces dés, à l'usage ça doit permettre de générer de l'histoire et c'est bien lié au contexte de jeu.
Mais déjà la première faiblesse du jeu apparait, on peut jouer en mode Mj conventionnel, ou faire de la narration partagée. C'est une erreur à mon sens, on ne fait pas des règles  identiques pour ces deux manières de jouer très différentes (ou alors on en fait pas du tout), celles-là ont été faîtes pour de la narration partagée. Dans le genre c'est une réussite.


Puis vient le background : conventionnel, rébarbatif, light. Je ne vois  pas comment lier les  Eveillés de manière intéressante à tout cela.

Suivent des conseils de maitrise qui ne sont pas mauvais, ils concernent la manière de jouer character-centred, l'auteur nous répète plusieurs fois que si on utilise pas correctement le questionnaire de 5 questions auxquelles ont répondu les joueurs, la partie ne prendra pas. Je veux bien le croire.
L'auteur nous dit aussi que ce sera dur de faire de la campagne, c'est vrai également.

Prenez-le uniquement si vous êtes fan de narration partagée et de character centred, dans un univers que vous construirez tous ensembles et que vous cherchez un système. Sachant que le background n'étonnera que votre petit cousin de 4 ans qui a vécu sur une île déserte (bouh le méchant Officier Tock qui aime l'oooooooooordre)



Critique écrite en juillet 2013.

Bellyssandre  

J'ai eu l'occasion de découvrir ce jeu il y a peu lors de la première convention de jeu de rôle à Besançon en Avril dernier. Les écuries d'Augias y étaient présentes.


J'ai tout de suite remarqué ce jeu qui, selon moi, a un réel potentiel. Les écuries d'Augias ne font pas dans le jeu de rôle conventionnel, et les RPG qu'ils proposent sont loin d'être conçus pour des joueurs amateurs. Je ne trouve donc pas choquant, partant de ce principe, que DRYH ait une description sommaire de l'univers et de ses intervenants -le but étant d'éveiller l'imaginaire des Maîtres de jeu qui se voient offrir par ce livre l'outil de travail idéal pour sublimer un univers horrifique sans limites. Preuve en est : le livre offre la possibilité de créer ses propres cauchemars, et le recommande même vivement.


Le second ouvrage indissociable, Don't lose your mind, présente divers talents de folie qui ont la particularité d'être présentés par une courte histoire qui permet d'étoffer Mad city. On est déjà moins dans le suggestif comme précédemment mais plus dans la compréhension des possibilités qu'offre la ville de l'horreur.


Le maître de jeu a tout à inventer dans ce monde et c'est pour moi le point fort de ce livre qui permettra de passer des soirées inoubliables.


Quant aux points faibles -rien n'est parfait en ce monde- je dirais qu'ils sont principalement dus au problème de mettre sur le marché un jeu de rôle spécialisé qui n'est pas très populaire dans la communauté rôliste française. Quand on lit DRYH, on ressent depuis la première page que cet ouvrage spécialisé a été conçu dans le but de vulgariser le genre (j'entends par là le rendre accessible à des novices) et cela passe par ces 5 questions basiques proposées et une insistance sur ce qui fera ou non une bonne partie. Là dessus, je suis en désaccord avec l'ouvrage mais passons.


Sincèrement, pour faire un personnage complexe, les 5 questions proposées sont largement insuffisantes. C'est au meneur que revient la tâche lors de la phase de création de bombarder de questions ses joueurs et de chercher les petits détails de la vie du personnage qui vont créer la psyché et poser une base aux névroses qui vont ressortir dans Mad City et créer chez les joueurs un sentiment de stress, de tension et d'angoisse.


Autre point négatif pour moi, le système de jeu. Le livre reste parfois obscur malgré les exemples nombreux donnés pour l'illustrer, il faut faire une simulation de jeu soi-même pour bien tout comprendre et surtout pour ne pas ralentir l'action au moment de la vraie masterisation. DRYH présente ce jeu comme une narration partagée entre le meneur et ses joueurs. Très intéressant quand on est joueur de haut niveau mais irréalisable pour des novices et intermédiaires.


En conclusion : Cet ouvrage est un bon support à l'imagination et en tant que tel, ne vous laissez pas brider par son côté rigide présent pour aider les néophytes à l'appréhender. Gardez à l'esprit que DRYH est un monde ouvert qui ne vit que par vous qui en êtes le maître, le créateur et le décisionnaire.

Critique écrite en mai 2014.

 

Après de longs mois d’attente, les écuries d’Augias sortent enfin Don't Rest Your Head et son supplément Don't lose your mind. L’insomnie est au cœur de ce jeu puisque vos personnages, privés de sommeil, vont accéder à une autre réalité : la ville de Mad City peuplée de cauchemars. La seule solution de survivre pour vos personnages, c’est de rester éveillés. J’espère que vous ne vous endormirez pas en lisant cette chronique.

 

Présentation générale

 

Le jeu se présente sous un format A5, couverture souple à rabats. La maquette est agréable, les illustrations sont sombres et reflètent certains traits de la folie, de l’angoisse. La lecture du texte est agréable et l’index est plutôt bien fait.

La création des personnages se fait en en répondant à cinq questions. Les réponses vont servir aussi bien au MJ (pour introduire certains éléments au cours de ses scénarios) qu’aux joueurs (pour influer sur le cours de l’histoire). Ensuite vous aurez à définir la discipline dont fait preuve votre personnage, ses réactions, ses talents.

Concernant le background du jeu, il s’étend sur seize pages (sans compter les illustrations) dans lesquelles vous trouvez les différents lieux emblématiques de la ville, les habitants, l’opposition qui pourra entrer en jeu contre les PJ. Toutefois, le contexte n’est pas des plus original, sent un peu le déjà vu.

L’auteur laisse la possibilité aux joueurs d’utiliser son jeu, soit d’une manière classique à savoir MJ et PJ mais également en mode narration partagée. Ceci nous mène naturellement à la résolution des actions.

 

Un système multi-mode de jeu ?

 

La gestion des conflits se résout en utilisant des D6 et en comparant les résultats obtenus entre le PJ et le MJ. De base, le PJ va jeter autant de dés que la valeur de sa discipline ainsi que tous ses dés d’épuisement (d’une couleur différente) qu’il aura acquis au cours de l’histoire. À ce moment, celui qui a le plus de succès remporte le conflit, favorisant la réalisation de son objectif. Toutefois, celui ayant la valeur sur un dé la plus élevé va influer sur la description qui en sera faite.

Bien entendu qui dit évolution du personnage, dit choix à faire. En effet, pour augmenter ses chances de réussite, le joueur a la possibilité de rajouter à sa main un dé d’épuisement (jusqu’à 6 au total) qu’il devra conserver pour le reste de l’histoire. Dit ainsi, cela semble tout « bénef’ » pour le joueur. Le « hic » arrive lorsqu’on sait que si lors d’une confrontation le dé dominant (ayant la plus forte valeur) appartient aux dés d’épuisement, le PJ devra faire face à son insomnie et donc à son sommeil. S’il sombre, que peut-il lui arriver de mal ? Vous imaginez un aimant à cauchemars donc le but va être de vous mettre en pièce. Comme si cela ne suffisait pas, si vous atteignez le seuil maximal de votre folie, votre personnage craque et a une forte probabilité de devenir un cauchemar lui-même !

 

Et le supplément alors ?

 

Don’t lose your mind est un supplément de 136 pages ayant la particularité d’être maquettée en deux parties tête bèche. Vous y retrouvez 26 talents de folie présentés selon un même modèle, à savoir, un texte introductif, les effets du talent, les effets sur les réactions des personnages, les effets secondaires (sinon cela ne serait pas marrant) et le devenir cauchemardesque qui peut attendre le PJ.

Une partie dédiée aux règles pour gérer la folie est également présente comme de nouvelles règles sur le choix d’un talent de folie sans aucun rapport avec ce qui a été défini pour le personnage.

 

Conclusion

 

Don't Rest Your Head traite de l’insomnie, de la folie dans un univers sombre rempli de cauchemars. Son système de jeu n’est pas des plus évidents à la lecture et pousse un peu à des calculs d’apothicaire sur le fait de prendre ou pas un dé de plus. La déception vient justement de ce système de jeu (même si le background du jeu est assez limité). La lecture du jeu fait étrangement penser à l’excellent Perfect – unrevised et on imagine aisément en utiliser son système de narration partagée et mettre de côté celui proposé. Loin d’être mauvais, Don't Rest Your Head souffre de la concurrence bien mieux pensée et arrive probablement trop tard sur nos étals.  

 

Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°11 

Critique écrite en janvier 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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