Thème(s) : Médiéval Fantastique
Dungeon Crawl Classics est un jeu de rôle inspiré des anciennes versions de Dungeons & Dragons, principalement BD&D. Ce n’est pas vraiment un rétroclone : il ne cherche pas à répliquer exactement les anciens mécanismes de ces jeux. Il se rapproche plus de quasi-clones comme Castles & Crusades : un jeu moderne mais très compatible avec des scénarios anciens ou à l’ancienne. La gamme est indépendante de la précédente série de modules : le monde d’Aereth est très peu mentionné et l’absence de créatures classiques comme les orcs ou les dragons dans les nouveaux modules marque un tournant dans l’approche de cet univers.
L’auteur s’est inspiré des romans de Sword & Sorcery, Sword & Planet et autres sous-genres de la littérature de science-fiction pour créer les règles. On peut citer Robert Howard (Conan le barbare), Michael Moorcock (Elric le Mélnibonnéen), H.P. Lovecraft (le Mythe de Cthulhu), Fritz Leiber (le Souricier Gris) et autres auteurs éloignés du style de Tolkien. Le livre de base se réfère au fameux Appendice N écrit par Gary Gygax dans le Dungeon Masters Guide de AD&D, où cette bibliographie était présentée dès 1979.
Les grands principes du jeu sont les suivants : les personnages ne sont pas des héros, mais des aventuriers cherchant la gloire et la fortune par tous les moyens possibles : pilleurs, démonologistes, brigands… L’aléatoire dans tous les aspects du système est très prégnant. La magie est dangereuse et imprévisible, chaque sort peut avoir des résultats très aléatoires. Les aventures se déroulent principalement dans des donjons extrêmement dangereux, mais aussi dans d’autres dimensions, même à bas niveau
Le système utilise des dés étranges, tels que les d14, d7, d24, d30, etc., soit créés avec des dés classiques, soit de véritables dés. Comme dans Greyhawk Adventures, les personnages commencent leur existence au niveau 0, en tant que simples citoyens incompétents et mal équipés ; par exemple un fermier sera armé d’une fourche. Un joueur commence à jouer avec plusieurs personnages, et choisira son aventurier de niveau 1 parmi les survivants des premières aventures au niveau 0. Certains atteindront peut être l’ultime niveau : le niveau 5.
Les monstres sont uniques et mystérieux : l’auteur conseille de ne pas utiliser les grands classiques. Même traitement pour les objets magiques, rares et sujets de grandes quêtes. Les races non-humaines, comme les elfes et nains, constituent des classes de personnage à part entière, comme dans BD&D ou Labyrinth Lord. L'auteur conseille cependant de n'utiliser que les classes humaines, les autres étant optionnelles. Les alignements sont inspirées du monde d’Elric : loi, neutralité, chaos, incarnés notamment par des élémentaires et des démons.
Par rapport aux anciennes éditions de Dungeons & Dragons, le jeu apporte les modifications suivantes héritées du d20 System :
Le jeu apporte également ses propres principes de règles originaux. Les caractéristiques sont différentes : Strength, Agility, Stamina, Personality, Intelligence, Luck. Le lancement d’un sort demande systématiquement un jet de dé, qui peut également permettre à un magicien de ne pas oublier le sort lancé. Le modificateur de Chance (Luck) s’applique à des actions particulières, différentes selon la classe de personnage, et le score de Chance peut servir de réservoir de destinée. Les jets de résolution d’action ont comme base le d20, mais dans certains cas d’actions multiples, on pourra utiliser des dés différents : d12, d14, d16...
La gamme est axée essentiellement sur la parution de courtes aventures (des donjons pour la majorité d’entre elles). Le livre de base ne décrit pas l’univers, si ce n’est d’une manière sous-jacente à travers les règles et les descriptions de sorts, alignements, classes, etc. Le jeu étant sous licence OGL, plusieurs éditeurs tiers ont publié des suppléments, aventures et univers pour le système.
Il est à noter que la numérotation desdits modules ne commence (en VO) qu'au #66.5. Les précédents modules étant dévolus à d'autres gammes telle que le d20 de D&D3.5 (modules #0 à #53) ou les règles de D&D4 (modules #54 à #66) avec quelques incursions pour l'OD&D.
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Core Rulebooks:
FIRST PRINT
SECOND PRINT
”Free RPG Day” Modules:
Modules:
Special Modules:
DCC Lankhmar Modules:
Dungeon Alphabet DCC Supplement:
FIRST PRINT
SECOND PRINT
THIRD PRINT; EXPANDED EDITION
Cette fiche a été rédigée le 24 août 2011. Dernière mise à jour le 21 octobre 2024.
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