Dying Earth, la Vieille Terre

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Références

  • Gamme : Dying Earth, la Vieille Terre / Dying Earth
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2003
  • EAN/ISBN : 2-914536-39-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 190 pages.

Description

Le livre commence par une introduction au jeu de rôle et aux concepts utilisés dans le cadre de Dying Earth. Vient ensuite le chapitre consacré à la création des personnages (talents, santé, possessions, serviteurs, résistance aux tentations, etc...), divisée en quatorze étapes.

Les règles essentielles du jeu, qui décrivent le mécanisme de base commun à tous les tests de dés, sont présentées dans le chapitre suivant. Cette section est suivie du chapitre détaillant l'utilisation de tous les talents et abilités, (persuasion, combat, santé), ainsi que celle des talents secondaires (pédanterie, séduction, survie, artisanat, etc...). Ce chapitre permet de voir quels sont les accomodements au système général du chapitre précédent.

Les deux chapitres suivants sont dédiés à la magie : le premier présente le système de règles, le second propose un grimoire de sortilèges.

Vient ensuite une liste d'équipement usuel de la Terre Mourante.

Les joueurs devant avoir un comportement différent de celui en vigueur dans d'autres jeux, les pages suivantes sont destinées à les aider à appréhender les particularités de Dying Earth. C'est ensuite au tour du MJ de se voir épaulé : règles d'expérience, conseils de création de scénarios, variantes de règles, etc.

La partie consacrée au contexte du jeu contient une liste de lieux et places d'intérêt du monde de la Terre Mourante, une galerie de personnages de Vance (Cugel l'Astucieux, Rhialto le Merveilleux, Chun l'Inévitable, etc.), et un bestiaire. Enfin, le livre propose une aventure d'introduction, "Les délices du Cuirniff" ("the Cooks of Cuirnif"), qui se déroule lors d'une compétition de cuisine.

L'ouvrage se termine sur les traditionnels index et feuille de personnages. Le texte principal est émaillé de nombreux encarts proposant de courts récits, des précisions sur des points de règles, ou des phrases typiquement "vanciennes".

La version française est différente de la VO sur plusieurs points : nouvelle maquette, correctifs de règles et exemples éclaircis, règles additionnelles officielles (comme "le bâton de feu") et une carte en double page destinée à être facilement photocopiable sans abîmer l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 juin 2011.

Critiques

Lars Heinlupein  

Enfin ! Je viens d'acquérir la tant attendue version française de Dying Earth et sachant que je possède déjà toute la gamme anglaise, je peux facilement comparer ! Alors j'étais déjà très emballé par la VO malgré l'anglais difficile d'accès utilisé... Avec cette version française : je suis comblé ! La traduction est remarquable. Rien que lire ce livre est un régal !

La maquette française est beaucoup plus claire et plus aérée que l'anglaise. Le maquettiste d'Oriflam a vraiment tenu compte des défauts de la VO pour améliorer son travail. Autre chose de très agréable, c'est l'excellente idée qu'ils ont eu de mettre la carte de Dying Earth en N/B (carte qui n'existe pas dans la VO) ! Carte qui en plus a le bon goût d'être traduite aussi (ce qui n'est pas souvent le cas dans les JDR adaptés de l'anglais) ! Bref du bonheur !

La fiche de personnage est beaucoup plus agréable que l'anglaise et l'index a été correctement mis à jour (ce qui n'est pas non plus toujours le cas dans d'autres jeux...). J'espère de tout coeur qu'Oriflam va continuer à produire des ouvrages d'aussi belle qualité pour ce jeu excellentissime !

A noter aussi qu'il existe déjà un suivi internet avec un site très sympa ou on trouve déjà plusieurs scénarios très amusants ! Décidément, l'éditeur ne fait pas les choses à moitié ! Bref je recommande chaudement l'achat de cet ouvrage aux maîtres et aux joueurs qui aiment le roleplay axé sur le dialogue !

Seb  

J'ai commencé à jouer avec la version anglaise malgré la difficulté du texte. J'attendais la version française au tournant, et là SURPRISE, c'est une réussite, pouvoir le lire dans sa langue pour en tirer toutes les subtilités des textes est un vrai régale. Du début à la fin, le style d'écriture est une merveilleuse respectant l'esprit de Jack Vance pour sa série, peu commune aux autres jeux de rôle que j'ai maîtrisé c'est vraiment plaisant à lire et plus encore à jouer. Il faut bien avouer que si l'on veut maîtriser ce jeu il faut au préalable au moins avoir lu l'un des livres de Jack Vance (Cugel l'astucieux etc...). Mais l'écriture du jeu donne quand même bien le ton à employer pour ses aventures.

Je trouve la version française bien meilleure que la version anglaise tant sur la maquette, que les bugs corrigés et les ajouts (cartes utilisables etc...)

Un petit mot sur les règles qui sont vraiment adaptées et dans le ton de l'univers, original et simple, et la possibilité de relance du dé ne ralentit pas, comme certains peuvent le dire, le jeu pour l'avoir pratiquer maintes fois. Bref le jeu de ROLE prend toute sa dimension avec ce jeu et si je devais en garder un à maîtriser ce serait sans hésiter celui-ci.

Raph  

Voilà un jeu auquel j'aurais volontiers mis la note maximale... si seulement tout avait été à la hauteur du système de jeu et de la traduction. Ces deux points sont sans conteste les gros avantages de Dying Earth. Le système de Robin Laws est, comme d'habitude, d'une efficacité à vous scier les jambes. Simple, clair, bourré de nouveautés et d'idées qui seront pompées mille fois. La traduction est un ravissement : élégante, drôle et parfaitement Vancienne! Seul reproche: j'ai bien failli croire que je lisais "Nonobstant RPG", tant ce mot est abusivement (et même parfois erratiquement) utilisé. Mais ne crachons pas dans la soupe, pour une fois qu'un jeu est rédigé avec de tels efforts de langue, sautons plutôt de joie.

Les points faibles maintenant : le contenu "univers" est quasiment inexistant. Heureusement que le système de jeu est suffisament coloré et expressif pour apporter quelques notions d'ambiance pour le monde, car la partie background du jeu et bien plus que faiblarde. Quelques paragraphes où l'auteur tourne autour du pot pour au final ne rien annoncer de plus que ce qui est dit dans les livres de Vance. Une fois la lecture achevée, on n'en sait pas plus sur la Terre Vieille et ses habitants qu'avant (à moins de n'avoir jamais lu Vance), ce qui est fort triste. Bien entendu, on pourrait me répondre qu'il s'agit d'une adaptation et non d'une création ; mais je trouve réellement dommage que les auteurs de la VO n'aient pas Pu/Voulu (rayez la mention inutile) développer un peu l'univers.

Bref, le jeu rate la marche et trébuche à la note "Moyen", mais aurais mérité un bon 5 avec ne serait-ce que 10 pages de description du monde en plus (us et coutumes, religions, paysages, etc.). Pour finir, Dying Earth est une fabuleuse adaptation, une véritable analyse littéraire de l'oeuvre de Mr Vance, convertie en principes ludiques. Elle vous permettra de jouer sur la Vieille Terre ainsi que de créer des aventures à la Don Quichote ou encore Munchaüsen je pense.

shlopoto  

C'est à ce jour la meilleure adaptation en jdr que je connaisse. TOUT ce qu'on aime dans les romans de Jack Vance a été saisi dans ce jeu, c'est aussi bien reflété par les règles que par le ton employé et les descriptions données. Les règles sont d'une simplicité à couper le souffle et sont un véritable guide pour jouer les personnages à la façon des romans. Les situations produites par les règles sont tout simplement hilarantes, fous rires garantis.

On ne peut pas parler de manque de background : Vance lui-même n'en fait quasiment pas, non par manque d'imagination mais parce que ce monde est composé de centaines de micro cultures plus étranges les unes que les autres et que l'intérêt vient de la découverte loufoque que l'on fera au prochain détour du chemin. Décrire une ou deux de ces cultures n'aurait aucun sens, le livre fait bien mieux : d'une analyse fort simple et très pertinente des romans de la Vieille Terre, les auteurs ont tiré une "recette" pour créer toute une infinité d'histoires qui auraient leur place dans les romans et c'est franchement ce qu'il y avait de mieux à faire.

Et je confirme que la traduction et la maquette française sont de vrais bijoux. Bravo !

Don Ego'  

Fan de plusieurs écrits de Jack Vance (notamment la série de la Terre Mourante), j'ai longtemps rêvé de pouvoir jouer dans cet univers. Adolescent, j'ai même fait des cartes approximatives en lisant et relisant les livres, il y a une vingtaine d'années, mais je n'ai jamais finalisé (pas les bonnes règles, ou pas le bon groupe, ou que sais-je encore). Puis, après moult années, le jeu est sorti.

Attiré, j'ai un peu parcouru la version gratuite, mais l'anglais y était d'un niveau un peu trop ardu pour moi. Finalement le jeu sort en français, je fais une partie très agréable (malgré le boucan) au Monde du Jeu 2003 avec Docteur Fox aux commandes, puis Thunk m'offre le jeu, je le lis entièrement (chose qui ne m'arrive jamais à 100%) en tombant sur les fesses les yeux ronds, j'y mène une première partie, et là c'est l'apothéose! Ce jeu est un bijou! Que dis-je, une merveille! Depuis j'en suis baba :-D

Oui? Mais c'est quoi tout ça me direz-vous? C'est qui Jacques Pance? Et c'est qui ce Robin Délo? Imaginez un univers qui prone l'escroquerie, la filouterie, le bagout, la ruse et l'hédonisme, imaginé par un des maîtres de la fantasy, à savoir Jack Vance, et décrit au fil de quatres romans (Un monde magique, Cugel l'astucieux, Cugel Saga, et Rhialto le merveilleux). Proposez le défi à l'un des créateurs de jeu les plus inventifs de l'histoire du jeu de rôle, à savoir Robin D. Laws (Herowars, Feng Shui, Pantheon, Rune, Over the Edge, ...), de concevoir des mécanismes qui permettent d'explorer cet univers dans toute sa quintessence, et vous obtenez un JdR dont les qualificatifs sont la finesse, l'humour et l'originalité (et je pése mes mots).

Dying Earth remet entre les mains des joueurs et du MJ tout un ensemble d'outils, non dénués d'humour, qui les stimulent à vivre et concevoir des aventures hors norme. Ici point de grande quête de gloire et d'honneur. Pas plus que d'expérience ni de succès. Ni de tableau de chasse énumérant des cadavres, car il vaut mieux tourner en ridicule un adversaire, plutôt que de l'occire ce qui dénoterait un cruel manque de goût.

Arrêtons les effets de manche pour en venir aux détails. Comment ça marche? Et bien c'est on ne peut plus simple : on lance un d6, 1-2-3 c'est raté, 4-5-6 c'est réussi. Quoi?! C'est tout? Non, tout de même. Chaque personnage est défini en premier lieu par diverses aptitudes : Persuasion, Rebuffade (qui permet de résister à la persuasion d'autrui), Attaque, Défense, Santé et Magie, ainsi que par des compétences (une bonne vingtaine). Ces caractéristiques ont des scores et des réserves (qui sont égales aux scores, normalement). Chaque fois que vous utilisez une aptitude et que le résultat de votre jet de dé ne vous satisfait pas, vous pouvez dépenser un point de votre réserve pour relancer le dé. Si ce 2ème résultat ne vous convient toujours pas, vous pouvez relancer le dé à nouveau, et ainsi de suite. Sinon, vous pouvez accepter votre échec, et refaire une tentative un peu plus tard.

Par exemple : Flibus le Maniéré tente de crocheter une serrure, et utilise pour cela sa compétence Doigts-Agiles (score de 7). Il rate son premier jet de dés (2 au dé), mais étant en compagnie de la belle Osémys qu'il cherche à épater, il décide de dépenser un point de sa réserve (qui passe à 6) pour relancer son dé : 3... Presque. Arrgghh! Excédé, il redouble de vitesse, dépense un autre point et obtient un 4. Tout juste réussi, mais réussi tout de même. Sa réserve de Doigts-Agiles est maintenant égale à 5.

C'est bien joli tout ça, mais comment je fais pour récuperer mes points? Et bien le système de récuperation des points est l'une des perles de ce système : il dépend de chaque compétence et de la personnalité du personnage.

Exemple : tel personnage récuperera ses points de Persuasion grâce à une nuit de repos, un bain chaud, et des vêtements propres. Tel autre après une soirée d'amour fervent mais luxurieux. Et encore un autre après l'écoute de paroles vibrantes d'un grand orateur à la philosophie duquel il agrée. Etc... Ce qui est extrêmement intéressant c'est que ça place automatiquement les PJ dans des tribulations très amusantes où le simple paragraphe d'un scénario peut devenir sujet à toute une soirée de jeu (et ce bien plus que dans quelque jeu que ce soit). Il faut ajouter que le PJ n'agit pas toujours comme le joueur le voudrait : résistance à l'indolence, la goinfrerie, l'argutie, la lubricité, etc... qui font qu'un joueur doit réussir un jet pour éviter de se laisser manipuler par les instincts de son personnage...

Pour conclure, la meilleure création de Robin D. Laws, un moteur parfait, simple et richissime qui arrive à faire des choses que d'autres tentent péniblement d'atteindre avec des pavets de règles. Bref, un bonheur de rôliste.

Sabbak  

Que dire de plus sur cette excellentissime conversion traductionnelle de la langue de Monsieur Robin dans la langue de... heu... de Nous ? Comme bon nombre de mes prédécesseurs, critiques avertis, je me bornerais à souligner l'inénarable fluidité ludique de la mécanique de jeu ainsi que la flagrante et savoureuse originalité conceptuelle des partis pris de cet univers imaginaire. Sans compter, bien sûr, le talent indéniable du maître graveur qui a su avec brio corriger, que dis-je, SUBLIMER la présentation esthétique de ce merveilleux ouvrage, par ailleurs doté d'une qualité rare : c'est le seul ouvrage de culture rôlistique, à ma modeste connaissance, avec lequel on ne peut pas jouer au beach-volley. Intrigant non ? Bien à vous,

Sabbakus de la Maison d'Argent, Grand Scribe (me scroque) de l'Académie des Liens Fraternels de Wurlaak.

Mitsuaki  

J'aime Vance et j'aime ce que fait Robin D. Laws. donc je ne serait pas vraiment objectif. Attardons-nous d'abord un instant sur l'aspect de se remarquable ouvrage. Livre cartoné, pourvu d'une fort belle illustration, d'une mise en page ma foi, fort sympatique, et de quelques illustrations, qui, même si elle ne resteront pas dans les annales, sont tout de même de fort bonne qualité.

Survolons maintenant les règles. 1, 2, 3, tu as perdu. 4, 5, 6, j'ai gagné. hum. que dis-je, tu as gagné. Bon, si les règles se résumaient à cela, nous serions fort mal lotis pour gérer les différences d'aptitudes entre deux personnages. Heureusement, cette différence permet de relancer les dés, quand le résulat ne nous convient pas ou bien de les faire relancer à l'adversaire ou encore de le rosser (quand l'écart entre les deux capacités est vraiment trop grande). Là où cela devient intéressant, c'est que ces caractéristiques se comportent comme des réserve de dés. Vous me suivez ? Hum, rassurez vous, les règles sont simples, et très bien décrites en long est en large dans ce formidable ouvrage. De nombreux exemples jouxtent le texte, plongeant le lecteur avide dans les aventures du monde mourrant.

Un partie background, ma fois fort peu charnue, mais complèté par cette atmosphère qui se dégage pendant toutes la lecture du livre complète ce panorama. A noté que l'on peut jouer à différents niveaux :
- Cugel, où le roublard, pardon, l'aventurier en herbe n'aura de prise sur le monde que pour mieux se faire escroquer (et rendre la pareil par la même occasion).
- Rialto, où l'on joue des Archimages capables de prodiges infinis, et dotés d'une immense sagesse. Hum. non, en fait la sagesse est bien souvent en option. Disons plutôt d'un égoïsme rafiné.
- Turjan, où l'on a plus affaire à des héros d'héroic fantasy "normaux".

Inutile de le souligner, ce que fait la force de Dying Earth, c'est qu'il est basé sur le dialogue, plutôt dans un style pompeux et chargé, d'ailleurs, mais possédant un énorme charme, par ailleurs. L'escroquerie et les bravades sont reines, et l'épée, le dernier refuge de l'incapable. Même les "monstres" ont des discussions raffinées. Les personnages sont guidés par leurs faiblesses (goinfrerie...) bref, le système est atypique, et très rattaché à l'univers de Vance. La création des personnages est donc très orientée sur cette caractéristique, et cela fait tout le charme de ce jeux.

Pour en revenir au background, qui peut apparaître plutôt mauribond, cela paraîtra au contraire normal à l'amateur de l'univers créé par Vance, où finalement, chaque personnage est un égoïste attaché à son propre bien être, doté d'une langue légère ou accéré, qu'il soit archimage ou paysan, et finalement, sans réelle profondeur. Prenez Cugel, par exemple. Que sait on de lui, à part que c'est un filou, beau parleur, égoîste, n'hésitant pas a s'approprié les biens d'autrui, voir même à tuer pour satisfaire ses propres plaisirs, ne se souciant aucunement du tord, parfois irréparable qu'il commet aux autres ? Attitude, qui l'entraine dans des aventures cocasses (souvent à ses dépends, d'ailleurs) et la découverte de nouvelles et étranges cultures. Dans cette optique, le bacgkround brossé dans cet ouvrage se révèle tout à fait à la hauteur.

sk8bcn  

Ma foi, un fort bel ouvrage et une excellente traduction - exception faite de l'abus de l'utilisation de nonobstant, qui d'une part sonne mal, d'autre part, revient toutes les deux pages. Le système, à la lecture du test de Casus, m'inquiétait. Mais en fait, il se révèle :
1-astucieux
2-adapté

Il est étonnamment simple. Je ne suis pas pour les systèmes épurés. Après tout, j'ai suivi des cursus scientifiques, donc j'aime les nombres. Mais là, compte tenu du propos, il se mélange à la perfection à l'esprit à insuffler au jeu. Il donne une place parfaite au roleplaying.

Toutefois, ce roleplay, à mon avis, ne correspond pas aux canons du jeu de rôle, mais plus à de l'improvisation théâtrale. En effet, j'opterais pour ma part de demander AVANT le roleplay le test correspondant. Par exemple, si le joueur commence par un échec, il devra adapter un roleplay reflétant son échec. Il choisira de relancer et à ce moment réadaptera son roleplay en correspondance.

J'aime cette idée de prestation théâtrale improvisé, j'aime la verve de ce jeu. Oui, il ne sera pas facile de trouver des joueurs pour ce jeu parce qu'il faut maîtriser un langage élaboré, fin, d'une subtile ironie. Mais quel plaisir, rien que pour la lecture. Il mérite son 5.

SmokeleDragon  

Dying Earth est, à bien des égards, un très bon jeu, une porte inédite vers un monde de fantasy assez rafraîchissante souvent doté d'une bonne dose d'un surréalisme qui, s'il ne vous fait pas rire, vous fera au moins sourire. Tant de choses ont été dites dans les commentaires que je ne sais pas si le mien sera utile, mais plusieurs avis - même s'ils se répètent - aident à se confirmer l'idée que l'on peut se faire d'un jeu de rôles en ne lisant que ses critiques.

Tout d'abord, le contexte d'acquisition. Je cherchais un jeux qui me dépayse, un jeu de fantasy cependant car je venais d'arriver en une place presque morte au niveau ludique et la fantasy étant à la mode, elle reste l'un des moyens les plus aisés pour attirer de nouveaux joueurs. D'ailleurs la fantasy a toujours été source de nombreux jdr, se référer à la rubrique "Thèmes" du GROG pour se forger une certitude à ce sujet, le premier best-seller de ce genre ayant inspiré le premier best-seller du jeu de rôles. Après de nombreuses heures à arpenter les sites, Dying Earth est arrivé par la poste.

De ma lecture je dégageai de nombreux points forts :
- Le livre en lui-même est drôle et bien écrit, on prend plaisir à s'enfoncer dans l'un des univers de Jack Vance, là où la belle parole peut être plus efficace que l'épée.

- De plus le livre est de bonne facture, bien relié, bonne couverture. On aurait peut-être aimé une quadrichromie, mais c'est du détail.

- Le système de règles est très bien pensé, en parfaite adéquation avec l'univers. Dans ce monde où le soleil se meurt les hommes et les femmes ne font plus de projets à long terme, se contentant de vivre au jour le jour pour assouvir leurs besoins personnels, et bien souvent égoïstes. Aussi tout est facile d'accès, il ne faut plus se battre pour avoir quoi que ce soit. Vous avez 50% de chances de réussir à tout ce que vous entreprenez, peut-être qu'il y aura quelques malus ou limites, mais ces contraintes ne sont dues qu'à l'influence qu'exerce les ambitions des autres sur vous et vos actions. De fait, vous pouvez tout réussir sur 4, 5 ou 6, mais vos ennemis aussi. Et c'est cela qui est le pivot central des règles, plus qu'une opposition entre différent protagonistes, il s'agit d'une opposition entre leur volonté d'approcher de leurs buts. Ceux qui connaissent un peu Spinoza pourront y reconnaître une cartine application de la théorie des conati, chaque être ayant un conatus et s'opposant à ceux des autres. Pour certains cela ne fait pas de différence, moi j'aime bien pinailler.

- La Magie n'est pas surpuissante; ce qui change grandement des univers de fantasy, pas forcément qu'en jeu de rôles. Prenez Feist par exemple et les chroniques de Krondor, vous aurez un très bon exemple d'une magie style "Bombe atomique". Bien que certains sorts soient meurtiers, comme le célébrissime "Jet Prismatique Excellent", les joueurs comprennent bien que l'univers est plus porté vers le roleplay, et sur 5 parties que j'ai menées, un seul joueur a pris ce sort (pour le lancer sur un Archimage d'ailleurs, qui a poliment résisté avant de l'emprisonner dans une cage en verre et le laisser flotter sur l'océan). La magie est utile, elle aide vraiment et tout le monde essaye d'en avoir un peu, mais elle n'est pas pour autant indispensable.

- Les trois niveaux de jeu proposés permettent bien de faire "grandir les joueurs" et, peut-être mieux, de bien doser les PNJ. Avec un seul niveau il aurait été plus dur de s'imaginer les capacités d'un aventurier mage, plus fort que les PNJ mais moins qu'un Archimage.

- Et pour finir dans les bons points, le jeu est assez simple en lui-même pour commencer une partie après avoir fini le livre.

Les mauvais points maintenant :
- Le livre en lui-même ne permet de bien saisir que les joueurs de niveau Cugel. Même s'il est expliqué quelques règles pour les deux autres niveaux, on peut toujours jouer avec, mais cependant il y a un manque d'informations que l'on aimerait et qui ne sont pas là. Les plus intéressantes sont sûrement celles sur les Démons et les niveaux Turjan et Rhialto, qui ne sont disponibles qu'en anglais, et dans un anglais Vancien très dur à lire.

- Beaucoup d'illustrations sont vraiment laides, notamment celles où l'on voit les personnages à la mode "mousquetaires-pirates", c'est une question de goût mais pour le moment peu ont fait l'unanimité. Celles des bestiaires en revanche sont très bien dessinées, rappelant le trait de Varanda.

- L'absence quai-totale de background, mauvais point qui n'en est pas un puisque Vance lui-même en met peu, cependant cela peut déstabiliser.

Sinon un autre conseil, ne pas hésiter à inventer des trucs complètement bizarres où les joueurs comprendront qu'il y a plus matière à comprendre en discutant qu'en frappant. Car avant tout c'est ça la véritable essence de Dying Earth. Si le besoin s'en fait sentir une bonne bagarre de temps à autre n'est quand même pas exclue !

Steve J  

S'il y a bien un ouvrage de JDR qui nécessitait une traduction en français, et une bonne, c'était bien Dying Earth. En effet, il s'agit d'un jeu qu'il convient de jouer en adoptant un niveau de langage soutenu et des tournures de phrases délicieusement surannée pour bien en profiter. Le texte du jeu sert à la fois à en décrire les règles et à donner le "la" aux joueurs, en leur fournissant un vocabulaire cohérent avec l'univers par exemple.

C'est bien le cas avec cette excellente VF : après en avoir lu quelques passages et en s'appuyant sur les mots de la fiche de personnage ("rhétorique comminatoire" -une compétence de persuasion, "rebuffade" qui désigne une attitude permettant de résister aux tromperies, des petites phrases à placer pour gagner de l’expérience), mes joueurs et moi avons rapidement réussi à lancer une partie dans cet intimidant JDR et à jouer avec son langage (et nous étions plutôt jeune à l'époque : nous avons joué notre première partie le lendemain de mon bac de français).

Au delà de l'incontestable réussite du jeu pour ce qui est du niveau de langue et de son appropriation par les joueurs, il y a deux éléments de ce jeu que nous vécûmes comme une révolution de nos pratiques ludiques :

  • La distinction entre les croyances du joueur et celles de son PJ : il est possible de tromper un PJ sans tromper son joueur. Si un PNJ (ou un PJ) parvient à convaincre un PJ, le joueur doit agir en conséquence. Bien sûr cette pratique ne conviendra pas à tous (dans un article sur PTGPTB, l'auteur raconte avoir rencontré beaucoup d'opposition de la part de joueurs refusant cette distinction) mais je conseille vraiment de jouer le jeu et de tester.
  • Le système de jeu détaille d'abord les conflits sociaux avant de parler des combats (qui sont généralement rares). Le jeu de tromperie est encadré par un système élégant, loin de limiter la qualité des échanges (on lance pourtant les dés entre chaque tirade) il amène vraiment à penser les discussions comme des affrontements. On parle dans ce jeu comme on croiserait le fer dans d'autres.

C'est par son système et non par son univers (finalement assez classique et peu décrit) que ce jeu nous permet de vivre des parties différentes de celles d'un Donjon et Dragon (que j'aime beaucoup aussi). On manigance, on parle, on arnaque, on évite lâchement toute forme d'affrontement physique. Le jeu récompense l'inventivité des joueurs (qui orientent véritablement le scénario) mais donne tous les outils nécessaires au MJ pour retomber sur ses pieds.

 

Pour conclure, il s'agit véritablement d'un jeu qui possède un charme et une saveur bien particulière. J'ai déjà loué la qualité de sa traduction et de son écriture. Sachez aussi que la forme est -sans être aussi bouleversante que le contenu- irréprochable (les dessins mettent parfaitement dans le ton et l'organisation du bouquin est très pratique).

Critique écrite en janvier 2013.

sk8bcn  

Dying Earth était un jeu très original à l'époque et assez précurseur. Même aujourd'hui, sa proposition ne manque pas de panache. En effet, il cherche à émuler le style de Jack Vance. Les personnages (joueurs comme non-joueurs) sont sensés être plein de verve et de répondant, soumis à leurs travers égoïstes.


Dying Earth développe donc tout son système autours de ces concepts. On part d'une base très simple : 1d6, 1 à 3 j'échoue, 4 à 6 je réussis. On ajoute une échelle de gradation (6 est une réussite extraordinaire, 1 un échec lamentable). Les aptitudes des personnages permettent, elles, de relancer les dés ou de forcer une nouvelle passe (par exemple, le personnage lance un argument clé à son adversaire - et réussit son test- mais son adversaire a un contre-argument adapté -il réussit aussi-. Le 1er dépense un point pour initier une nouvelle passe à la joute verbale). A cette base simple s'ajoutent des compléments pour émuler la difficulté et les conditions favorables et défavorables.

 

Si, en temps normal, je ne serais pas spécialement convaincu par une telle base de système, il est particulièrement à propos dans Dying Earth.
La raison? Eh bien, parce qu'il simule parfaitement les joutes verbales et l'idée de finir par céder aux tentations (via des scores de résistance aux vices).

Pour les joutes verbales, le flow du système suit les passes orales des personnages. Ce qui permet au MJ de choisir entre sanctionner le roleplay par un jet de dé ou de faire le contraire pour une expérience tout-à-fait différente (et exigeante, puisque vous devriez roleplayer vos hésitations par exemple -vos échecs que vous transformez en succès par relance).


Quant aux tentations, votre personnage achète des résistances à certains vices, et le jeu demande explicitement à accepter la perte de contrôle de votre personnage en fonction des jets de dés. Ce qui peut donner des scènes, comme une belle jeune femme jouant de ses charmes, laissant sous entendre une nuit torride si seulement notre pauvre PJ allait récupérer le magnifique bijou que lui a subtilisé son horrible ex-mari magicien dans cette grande demeure.
Le joueur sait que c'est une arnaque complète. Mais son personnage, lui, ne va peut-être pas réussir à résister à la tentation et se fourrer dans un guêpier.


Le jeu promet vraiment quelque chose. Une ambiance, des scènes, des situations... Mais en revanche, il pèche sur deux points, liés l'un à l'autre.
Le premier : ironiquement, le jeu a trop de règles, plus d'une centaine de pages. Ce qui est paradoxal avec un concept aussi simple. Il est vraiment dommage de sortir des pages et des pages de petites exceptions quand finalement le MJ a les moyens de tout improviser.
Et malheureusement, c'est ce qui génère la deuxième critique : le livre donne des idées de scènes et de situations, mais une scène n'est pas un scénario et la place donnée aux règles inutiles aurait vraiment servi à poser les bases d'intrigues, d'histoires, etc.

 

Au final, Dying Earth est une sympathique proposition et ça me tente bien de la proposer dans le futur. Mais le manque de matériel pour préparer des aventures me gêne et m'a contraint d'acheter les pdf de suppléments v.o., en espérant que l'anglais ne sera pas inabordable.
Je mets 4/5 compte tenu des quelques défauts de l'ouvrage.

 

 

Nota bene : il fut un temps où je trouvais le jeu difficile pour une table moyenne. On n'a rarement 4 ou 5 bons orateurs autours de la table. Mais cette critique, je ne la formulerai plus. Après tout, si tout le monde n'a pas la verve vancienne, et que quelques uns ne sont pas bons roleplayers ou créatifs, eh bien, ça ne les empêchera pas de s'amuser des situations proposées. Personne ne va venir vous reprocher de ne pas être au top. Ce n'est qu'un jeu après tout.

Critique écrite en février 2023.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Dying Earth

J'ai déjà dit tout le bien que je pensais de la VO qui se résume en deux mots :
-adaptation géniale d'une mécanique de jeu à un univers Vancien
-rendu excellent et drolissime à lire avec un scenario d'introduction succulent

Pour ce qui est la VF, la traduction était une gageure : pari tenu (même si certaines phrases gardent une tournure anglaise mais je n'aurais certainement pas fait mieux) et je dois avouer que la subtilité du texte passe mieux en français.

La maquette est claire, aérée, lisible. Les quelques coquilles de la VO ont été corrigées notamment pour les bâtons de feu. Il faut le saluer. C'est donc un ouvrage de grande qualité que nous avons là.

Passons maintenant au crash test : Propulsé à une vitesse de 60km/h environ, l'homme twk qui pilotait l'ouvrage a eu tous ses os broyés. Il est donc totalement déconseillé de le laisser piloter à des serviteurs précieux ou utiles. La prise en main est pourtant simple au départ, ce qui met trompeusement en confiance.

Test de gastronomie : comme je le disais récemment sur un forum, le format large du livre se prête aisément au tartinage de confiture. Le choix du parfum de confiture est important et pourra varier en fonction des goûts. Les gelées de groseilles tiennent moins bien sur le papier malgré le léger grain. Mais je connais peu d'ouvrages qui retiennent bien la groseille. Certains regretteront d'ailleurs le côté rapeux du papier mais je trouve que ce côté terroir n'est pas déplaisant du tout.

DrFox, fournisseur officiel en laxatifs parfumés de la bonne ville de Kaiin's
"sandestin" d'apparat du redoutable et terrifiant bosco borgne d'Azenomeï

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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