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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Cyber-Cthulhu

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Références

  • Gamme : FATE
  • Sous-gamme : Cthulhu Powered by Fate
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Starbright
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2014
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 177 pages.

Description

Cyber Cthulhu Powered by Fate présente les ressources pour jouer une campagne qui voit des humains se dresser contre le retour des Grands Anciens dans le cadre d’un futur aux accents cyberpunk, le 31e siècle. Le jeu utilise le système Fate dans sa version Core/Accelerated. Le document s’ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire.

Cyber-Cthulhu Setting (30 pages) commence en présentant le cadre du jeu, avec le côté désespéré de la lutte contre le Mythe renforcé par le côté sombre des univers cyberpunk, et le thème de l’Horreur Cosmique. Une chronologie d’événements depuis l’aube de l’univers et l’apparition des Anciens, jusqu’à sa fin (vers 20000 milliards d’années dans le futur) sur 9 pages. Puis la façon dont les PJ peuvent être plongés dans l’univers du Mythe, en entrant au contact d’informations sur celui-ci, ce qui permet un survol des sources desdites informations, les ouvrages du Mythe (5 pages). La nature secrète de l’humanité, qui trouve son origine dans les expérimentations de certaines espèces anciennes, ainsi que la situation d’espèces proches comme les Profonds ou les Ghoules, est abordée (7 pages) avant un point sur l’état des cultes dédiés à Cthulhu (4 pages).

Les chapitres suivants sont consacrés à la description du monde servant de cadre au jeu.

The World (7 pages) commence avec une planisphère montrant la division du monde entre les principales mégacorporations, puis liste les Aspects du cadre de jeu, les descriptions des principales mégacorps ainsi que de diverses autres organisations, l’état de la technologie et des villes. Mythos Sites (6 pages) présente la situation de plusieurs lieux emblématiques du mythe de Cthulhu, et leur état dans le monde du 31e siècle (Arkham, K’n-yan, l’université Miskatonic, le plateau de Leng, R’lyeh, Y’an-nthlei) ou nouvellement liés au mythe (comme la cité souterraine des serpents ou les cavernes de l’Underdark). Les humains ayant commencé la colonisation de cette planète, Mars (8 pages) s’attache à la décrire avec une carte pour commencer, puis l’état du processus de terraformation, des communications et du commerce avec la Terre, et un recensement des principaux points d’implantation humaine sur Mars. Dreamlands (3 pages) présente ensuite la situation d’une dizaine de lieux de ces Contrées (Celephais, Dylath-Leen, la cité des Gugs, etc.).

Enfin les adversaires potentiels des PJ sont abordés dans Monsters (22 pages, présentant 17 créatures dont cinq divinités : Cthulhu, Azathoth, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Tsathoggua) et Denizens of the Dreamlands (4 pages) qui décrit 3 types de créatures supplémentaires.

La deuxième partie du document est consacrée aux règles du jeu (The Game Rules) et commence avec les personnages (Character Creation, 45 pages), avec 43 professions pour la vie d’avant la confrontation au Mythe, l’équipement des personnages (5 pages), les véhicules (1 page) et améliorations cybernétiques (6 pages), les Aspects à définir (4 Aspects dont un négatif), compétences et Prouesses. Les règles proposent les descriptions de 23 compétences avec des Prouesses associées, dont le Mythos Lore qui inclut dans sa description la gestion de la Santé Mentale. Uncanny Powers (7 pages) présente ensuite une trentaine de pouvoirs des entités du Mythe, que les humains ne peuvent espérer découvrir qu’au prix de longues recherches.

Actions, Outcomes (8 pages) explique comment lancer les dés et lire leurs résultats, l’échelle des grandeurs de Fate, l’interprétation des résultats, et les actions de création d’un avantage, d’attaque ou de défense. La gestion des actions plus longues (Contests et Challenges) est ensuite couverte sur  1 page, et l’invocation des Aspects sur 2 pages. Le dernier type de scène impliquant des adversaires suit avec Conflicts (14 pages) qui s’intéresse alors aux confrontations entre les PJ et leurs adversaires potentiels, avec la résolution des attaques, l’application des dommages et leurs conséquences, la récupération de ces dommages, les mouvements, et l’effet de combattre depuis un véhicule.

Les derniers chapitres s’adressent plus particulièrement au MJ avec des conseils pour gérer divers aspects du cadre de jeu. Running the Game (2 pages) présente des conseils pour le MJ pour rendre le côté Horreur Cosmique du thème. NPCs (5 pages) présente quelques archétypes ou exemples de PNJ, depuis les humains de base jusqu’aux partisans du mythe. Scenarios (4 pages) débute alors avec quelques conseils pour écrire un scénario et le rythme d’une campagne, et Advancement (2 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Enfin Extra Colour (6 pages) prodigue quelques conseils pour les descriptions, le partage du poste de MJ, l’importance des combats et quelques idées de scénarios, avant de finir avec une esquisse de campagne tournant autour de l’idée d’une apocalypse zombie générée par l’influence de Glaaki.

Cette fiche a été rédigée le 24 juillet 2020.  Dernière mise à jour le 19 août 2020.

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