Livre en noir et blanc à couverture souple en couleurs - 236 pages
Fvlminata a pour décor un empire romain ayant découvert la poudre noire (et surtout ses applications comme les armes à feu) et dans lequel la magie est présente. Les auteurs ont pris soin d'utiliser au maximum le latin, de nombreux termes techniques, comme les caractéristiques, sont utilisés avec leur dénomination latine.
Chapitre premier - SALVE
Ce chapitre introductif présente les particularités du monde de Fvlminata. Un QCM portant sur le comportement attendu d'un romain face à une série de situations permet de montrer en quoi les valeurs fondamentales des Romains différaient des nôtres.
Chapitre deux - PERSONAE
Consacrée à la création de personnage (Persona), cette section passe en revue les sept étapes nécessaires à la genèse d'un personnage. Un aspect important est le rang, qui positionne le personnage dans la hiérarchie sociale (de l'esclave au sénateur). Attributs et compétences sont déterminés par la répartition d'un capital de points. Les compétences sont regroupées suivant le dieu qui gouverne leur champ d'application, par exemple, Mercurius, dieu des Voyages, du Commerce et des Voleurs, regroupe sous son patronage les compétences Finance, Déplacement, Vol, Commerce et Duperie. Chaque joueur peut choisir un dieu protecteur, ce qui augmente de 1 la valeur effective de toutes les compétences placées sous son patronage. Le comportement du personnage est également défini par le déséquilibre de ses fluides vitaux : les humeurs. En effet, les Romains pensaient que le corps était composé de quatre fluides : la bile noire, le sang, le phlegme et la bile jaune, et que tout déséquilibre entre ces fluides était la cause d'un dérèglement de l'individu : maladie, colère, dépression, etc. Le joueur peut choisir l'amplitude et la répartition de ses déséquilibres, de façon à produire le caractère qu'il préfère. La création de personnage se termine par la définition du background de la persona.
Chapitre trois - TALI
Ce chapitre aborde le système de règles, couvrant la résolution des tâches et des combats. Les Romains étaient très joueurs et utilisaient des osselets à la place de nos actuels dés pour faire leurs paris. Ces osselets, appelés Tali, avaient quatre faces et étaient jetés de manière à faire des figures comme au Yam. Fvlminata utilise des Tali pour la résolution des actions, mais comme il est difficile de se procurer des Tali de nos jours, les auteurs conseillent d'utiliser des dés à huit faces avec deux faces numérotées 1, deux numérotées 3, deux numérotées 4 et deux numérotées 6. Pour réussir une action, il suffit de lancer quatre Tali et que le total soit inférieur à la somme du couple attribut/compétence choisi par le maître. La difficulté de l'action entreprise induit un modificateur appliqué au total attribut/compétence qui sert de seuil. Pour déterminer la qualité de la réussite, il faut relancer les Tali et tenter d'obtenir une figure (par ordre croissant de réussite : présence d'un 6, une paire, deux paires, un brelan, une suite, un carré). Bien entendu, chaque figure possède un nom latin spécifique, et un multiplicateur associé qui s'applique au résultat de l'action entreprise (notamment pour déterminer la gravité des attaques lors des combats en multipliant les dégâts de base de l'arme utilisée). Des points d'humeur peuvent être dépensés pour relancer tout ou partie des Tali afin d'améliorer une figure. Les dégâts sont de plusieurs natures suivant l'arme qui les cause (contondante, tranchante, à feu) et n'ont pas les mêmes conséquences. Les différentes armes et armures à la disposition des personae sont aussi décrites.
Chapitre quatre - IMPERIUM
Ce chapitre est consacré à la description de Rome, capitale de l'Empire, ainsi que des différentes provinces qui le constituent.
Chapitre cinq - RES PUBLICA
Cette section est dédiée à l'histoire de l'Empire depuis sa création, en mettant l'accent sur la période impériale (en opposition avec la Monarchie et la République). Le lecteur trouvera de nombreux tableaux regroupant la chronologie des événements. Une revue du fonctionnement de l'appareil d'état (gouvernement, sénat, fonctions dans l'administration impériale, carrières et lois) clôt cette partie.
Chapitre six - PAX ROMANA
Le lecteur découvrira ici la vie quotidienne des romains, ainsi que des détails sur la société et l'économie romaine.
Chapitre sept - LUDI
Les Jeux sont un aspect important du quotidien des Romains, ce chapitre leur est consacré, ainsi qu'aux autres loisirs des citoyens (théâtre, fêtes).
Chapitre huit - BELLUM
Rome n'a pu imposer sa puissance au monde qu'en innovant sur le plan militaire par l'invention de l'organisation la plus révolutionnaire depuis la phalange macédonienne : la Légion. Cette section couvre tous les aspects de la vie militaire romaine (organisation, discipline, infanterie, cavalerie et marine).
Chapitre neuf - ARCANA
Cette partie aborde les mystères de l'univers de Fvlminata, en particulier ceux de la poudre à canon (terra fulminata) et de la magie. La magie couvre plusieurs domaines (divination, élaboration de potions, création d'amulettes, sorcellerie, etc.). L'utilisation de chaque sort coûte des points de magie. Une liste de 70 sorts de tous niveaux termine ce chapitre.
Chapitre dix - FABULAE
Cet ultime chapitre s'adresse au maître pour lui donner les conseils d'usage sur la manière de concevoir et de faire jouer ses propres fabulae (scenarii). Une courte fabula d'introduction est également fournie dans ce chapitre, elle a pour contexte celui des marchands du port de Rome, Ostie.
Les annexes comprennent une liste de noms romains, un glossaire, une bibliographie sur l'antiquité romaine, un index et une feuille de personnage à photocopier.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Un très bon jeu, il remplit bien son objectif : un jeu de rôle historique qui décrit un cadre de jeu dans l'empire romain, une période rarement couverte en général.
Ca n'est pas de la high-fantaisy, pas de demi-dieux qui se balladent ... les seules divergences historique c'est la magie qui fonctione (comme le pensaient les Romains à l'époque) et la découverte de la poudre qui explique pourquoi Rome n'est pas tombée sous les invasions barbares.
J'ai été particulièrement surpris par la qualité du texte, clair, précis, pas verbeux pour un sou. L'ensemble donne une impression de grande cohérence et de grande qualité. C'est bien écrit, en un bouquin on a un très bon aperçu de la civilisation romaine.
Les règles qui sont très spécifiques au jeu (ce qui n'est pas idiot pour se démarquer du D20) sont très sympathiques... le seul problème étant le D8 spécial qui a 2 faces à 1, 2 faces à 3, 2 faces à 4, 2 faces à 6 ... bon il y a des solutions pour le fabriquer avec un d8 normal mais c'est un peu compliqué.
A part ce bémol les règles sont très bien vues, simples (pas simulationnistes) mais avec des idées originales tres sympathiques.
La magie est typique de l'antiquité ... pas de boules de feu mais plutôt des sortilegès complexes ... le tout étant assez équilibré.
Si vous aimez la période et les jeux historiques n'hésitez pas !!
Ça fait assez longtemps que j'avais envie d'acheter Fvlminata, depuis la première édition pour être précis. Déjà, à l'époque, j'avais entendu beaucoup de bien de ce jeu, malheureusement, le jeu était épuisé bien avant d'arriver sur nos côtes. Et voici la seconde édition ! Et bien, force est de constater que les rumeurs étaient fondées : Fvlminata est un bon jeu. Pourquoi ?
Parce qu'il faut bien avouer que les jeux traitant de cette période ne sont pas légion (:)) et que le traitement fait par les auteurs repose sur des bases historiques sérieuses. La lecture de l'imposante bibliographie démontre que les auteurs n'ont pas limité leurs recherches au simple visionnage de "Ben Hur" et "Gladiator". On ne peut qu'en être satisfait lorsque l'on voit la manière dont certains éditeurs traitent l'histoire.
Parce que la présence de la magie reste marginale au point de pouvoir être totalement occultée si le maître le souhaite. De plus, elle reste assez originale et a une saveur très... antique.
Parce que le système de résolution et la création de personnage respecte parfaitement l'ambiance du jeu. Bien sûr il y a des systèmes plus simples, mais aucun n'aurait autant de charme.
Parce que les possibilités de campagne sont à la mesure d'un empire qui s'étend du Pont-Euxin aux Colonnes d'Hercule : immenses. D'autant que rien n'empèche les joueurs de jouer à une autre période que celle proposée, l'histoire de Rome s'étale sur plus d'un millénaire : le choix est vaste et les notes historiques rappellent les événements majeurs.
Parce que, enfin, la présence de la poudre elle-même est facultative, ce qui peut faire de Fvlminata un jeu purement historique.
La terra fulminata ? Parlons-en ! Le point le plus faible, à mon avis, reste l'introduction de la poudre à canon. La manière dont cette découverte majeure influence l'Empire est assez peu détaillée, à part en ce qui concerne l'apparition d'une nouvelle génération d'armement. J'ai eu l'impression que l'introduction de cette découverte, en plus de suciter le commentaire "Cool !" à la pensée de légions romaines armées de fusils et de canons, est un procédé qui permet aux auteurs de faire échapper l'empire de Fvlmninata aux invasions barbares qui ont causé (entre autres) la perte de l'empire historique.
Alors ? Pourquoi pas 5 ? Tout simplement parce que je n'ai pas fait de partie de test de Fvlminata et que j'estime que ce n'est qu'à l'usage qu'on peut dire qu'un bon jeu est en réalité excellent.
Un jeu pour ceux qui apprécient l'antiquité et plus généralement les ambiances historiques ou les uchronies. Les règles sont simples, le cadre somptueux, l'empire Romain est idéal pour tout type de scénarios : conspirations, campagnes militaires, voyages épiques...
Le livre de base, le supplément Imperial Rome de GURPS et un ou deux livres sur l'empire Romain (en vente dans toutes les bonnes librairies si si si) et vous êtes parés pour la grande aventure.
Seule petite réserve : cette histoire de la découverte de la poudre qui à mon avis ne sert à rien mais peut être ignorée sans aucun problème .
Ah quelle couverture, que de promesses ! Enfin un Jdr moderne sur l'empire romain...! Je l'ai attendu, j'ai été obligé de le commander par le net, mon dealer habituel n'arrivant pas à l'obtenir... et quand je l'ai reçu je me suis jeté dessus.
Résultat : les couvertures sont toujours aussi bien mais c'est un jeu plat, arride et vide. Si j'avais voulu un bréviaire d'histoire romaine appliqué je l'aurais acheté.
Ce n'est pas un jdr que Thyrsus nous vend : pas de magie, pas d'élan créatif, pas d'envie : c'est une jolie leçon d'histoire un peu romancée : où est l'esprit de conquète ? L'esprit d'aventure ? L'esprit du jeu ? Tout cela est bien fade. Non, je suis franchement décu.
Lorsqu'on veut réussir un jeu historique, il faut deux choses :
1. Etre capable de donner une idée précise de l'époque et de son ambiance dans la description.
2. Etre capable de donner une idée précise de l'époque et de son ambiance dans les règles.
Ces deux choses ont été réussies ici.
Je ne mettrai pas 5 cependant à cause de quelques défauts : utilisation de dés bizarres et qu'il faut faire soi-même (si le MJ le fait, allez demander ça aux joueurs !), présence pas si facultative que ça de la poudre à canon (on ne peut "juste" la retirer, ça occasionne quelques gênes dans les règles), et magie pas assez développée/réussie même si l'idée y est.
Pour répondre à BoB, l'élan créatif se situe dans les règles et le style d'écriture. Innover n'aurait fait que dénaturer la romanité. Quant à l'esprit d'aventure, c'est plus un "sentiment", et très subjectif, qu'autre chose. Moi, ce livre m'inspire.
Fulminata est un jeu complet qui en un seul volume détaille remarquablement l'univers d'une Rome hypothétique. L'ouvrage présente un grand nombre de qualités : clarté de l'écriture, résumés de thèmes avec précisions, idées originales et les meilleurs dessins que j'ai pu trouver dans un ouvrage de jeu de rôle (parce qu'ils sont complêtement adaptés à l'ambiance, sobres et inspirés).
Les possibilités de jeu sont infinies et c'est pourquoi on a, paradoxalement, l'impression de ne pas savoir quoi faire et les auteurs nous guident peu. Sans doute faudrait-il plus d'exemples, plus de propositions, mais c'est à nous de nous creuser la tête, le matériel est là, tout est prêt, reste à imaginer des histoires. Dommage qu'il n'y ait pas de suivi pour l'instant. Une campagne, des détails sur les conflits actuels ou la présentation de personnages clefs dans les provinces seraient de bons ajouts.
Je mets un 5 parce que ce jeu est très "professionnel" et alléchant. Mais il demandera beaucoup de travail, pas de recherche historique, justement, mais d'imagination pour construire une durable campagne...
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.