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War doesn't determine who's right, only who's left.

Mittelerde-Rollenspiel

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

MittelErde-RollenSpiel (MERS). Boîte contenant :

  • 1 livre de règles (144 pages, couverture souple)
  • 1 livret de 16 pages de plans en noir et blanc
  • 1 livret de 48 pages contenant des conseils de jeu et une aventure prête à jouer
  • 2 planches cartonnées de personnages et monstres à découper, en couleurs
  • 1 poster couleur du continent complet incluant la Terre du Milieu
  • 2 dés à 10 faces transparents (un bleu et un gris)

Description

Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993.

Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres...

Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur.

On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes.

La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action.

Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation.

La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés.

A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés.

Cette fiche a été rédigée le 2 mai 2010.  Dernière mise à jour le 9 mai 2010.

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