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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Gorgoroth

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 144 pages, plus 1 carte de 42 X 55 cm : recto couleur avec carte régionale et 2 plans de forteresses ; et verso noir et blanc avec la même carte régionale (annotée avec les habitants), et plans de Carach Angren.

Description

Si l'enfer doit ressembler à quelque chose, ça doit être à Gorgoroth. Ce qui n'a pas empêché Sam et Frodon de le traverser, sans se faire repérer par les armées du Seigneur Ténébreux. Jusqu'à Orodruin, la Montagne du Destin, où Gollum et Frodon luttèrent pour la possession de l'Anneau Unique, qui finit dans les Crevasses du Destin. Là où il avait été forgé, pas loin de 5000 ans auparavant.

Le cœur de Mordor, le royaume ténébreux, voilà ce qu'est le plateau de Gorgoroth. Plaine volcanique désertique, le peu de vie qui l'occupe est à l'image de la région : noire, dure, dangereuse. Bordée, entre autres, par la Barrière d'Ombre à l'ouest, et les Monts de Cendre au nord, elle abrite deux sites majeurs : Orodruin, la Montagne du Destin ; et Barad-Dûr, la Tour Noire (non décrite), non loin.

Vu sa taille, il est possible de diviser ce supplément en trois parties, différentes de celles définies dans l'ouvrage. La première concerne la description brute de Gorgoroth et ses habitants, selon un schéma classique. La deuxième décrit plusieurs forteresses de la région, et des aventures possibles. La troisième présente le nord des Monts de Cendre, à l'extérieur du Mordor ; et certains sites, habités par des hommes (entre autres), et propices à d'autres aventures détaillées.

Première partie : description brute de Gorgoroth, "essence" du Mordor. Du connu : petit historique, géographie et climat (y compris routes et approvisionnement), et l'écologie : flore (herbes et poisons), faune ("normale") et monstres. Un court chapitre sur les peuples présents : orcs, trolls, et quelques hommes essentiellement. Le chapitre sur la politique est très orienté "militaire" : hiérarchie, commandement, et autres relations. Arrive LE gros morceau, qui occupe la moitié de cette partie : les individus remarquables : Sauron, les Nazgûl, Shelob (Arachné) et Gollum en sont les principaux, mais pas les seuls. Tous sont très détaillés, avec plusieurs portraits.

Deuxième partie : les forteresses du Mordor. La Montagne du Destin et ses chambres, Carach Angren construit par les Dúnedain, et beaucoup d'autres, inventés. Mais aussi des mines, et d'autres sites liés à l'organisation du Pays Noir. Un chapitre nous présente aussi son évolution dans le temps, du 2e au 4e âge. 8 aventures sont proposées, de la Guerre de la Dernière Alliance (fin 2ème âge) à un peu avant la Guerre de l'Anneau (fin 3e).

Troisième partie, semblable à un "prêt-à-jouer" : le nord des Monts de Cendre. Où prospère (plus ou moins) une population humaine, gondorienne. Après présentation du cadre, 4 aventures variées sont détaillées.

La fin de l'ouvrage concerne les aides au meneur de jeu. Et d'abord les outils pour créer (et jouer) un personnage orc issu de la région. Même les différentes langues parlées sont présentées. Puis viennent les habituelles tables de jeu, bien fournies : personnages, armées, animaux et monstres ; herbes, poisons et fumées toxiques ; et des tables de rencontre ou de terrain aléatoires...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2014.

Critiques

Hervé  

Comme toujours, très bien décrit. Comme toujours, les amateurs de réalisme seront aux anges : entre ce supplément et Dol Guldur, on a l'essentiel du royaume de Sauron, et surtout son organisation. La part inventée est importante, elle s'éloigne parfois un peu de l'esprit de Tolkien, mais ça tient bien la route. Du ICE classique, bien épais. Et vu les personnages (et lieux) décrits, on est en plein dans le Seigneur des Anneaux question rêve...

Question aventures, c'est un peu pareil (= comme toujours) : il y en a, elles sont bien pensées, mais... pas toujours évidentes à faire jouer. Cause principale : motiver les joueurs à aller là-bas. On peut en trouver, des motivations (j'y ai fait aller 2-3 équipes), mais plusieurs joueurs bloquent net pour ce qui est d'y aller ; à la limite, pas trop loin, pas trop longtemps... Ça devrait plaire aux grosbills, ou à ceux qui ne sont pas très attachés à leur personnage. Au nord de Mordor les aventures sont plus abordables, mais je n'ai pas (encore) eu l'occasion de les faire jouer.

Pour résumer, ce supplément est vraiment intéressant dans trois cas :
- pour un meneur de jeu qui veut en savoir plus sur Sauron et ses sbires, leur organisation, Mordor... dans le cadre d'une vaste campagne ;
- pour des joueurs d'expérience qui aiment défis et frissons ;
- pour des grosbills !

Bebert  

Ce complément ajoute bon nombre de renseignements sur la région de Gorgoroth. Il fourni notament les plans de Mount Doom, de la citadelle des Nazguls et d'autre encore. Un petit détail sur la flore et la fune y est inclu, mais ce que je préfère dans se supplément c'est la présence de PNJ très puissant dont nombre de MJ peuvent s'inspirer pour en faire des personnages clés de leurs campagnes.

Le seul hic à ce livre c'est que la région est inexploitable pour des sécanrii, les "monstres" sont puissants et les lieux fournis sont tous des lieux d'une extrème dangerosité.

Y a des volontaires pour aller à Mount doom?

Rôdeur du Nord  

Gorgoroth, le Mordor...

Il est évident, pour commencer, que cela fait rêver tout lecteur du Seigneur des Anneaux. Cet ouvrage ravira donc d'abord les fans qui pourront savoir ce qui se cache derrière les monts cendrés. Attention toutefois car la vision de ICE est parfois "donjonesque". La description physique et de la faune et de la flore est ce qui est le plus réussi.

L'autre élément incoutournable de ce supplément, ce sont les PNJs et surtout la description des tribus orques, l'excellent chapitre sur la création de personnages Orques (plus riche et plus SUBTILE que la création habituelle!) et les tables descriptives des armées de Mordor suivant les différentes époques.

Rien que pour ces tables, ce supplément sera indispensable pour un meneur faisant jouer une campagne en Gondor vers la fin du Troisème Age car les armées de Mordor seront alors des adversaires incoutournables pour des "rangers" d'Ithilien, des soldats du Gondor ou des personnages en balade (sic). Il est évident que pour les meneurs qui désirent faire jouer la Guerre de l'Anneau, ces listes de personnalités et d'armées seront une vraie source de diversité.

Pour la période référence de ICE, c'est-à-dire 1640, le Mordor n'est pas encore réoccupé par Sauron mais ses frontières ne sont plus gardées depuis la Grande Peste. Les aventuriers peuvent donc envisager de pénétrer en Mordor où ils seront confrontés aux périls naturels des lieux et aux tribus orques désorganisées. C'est dangereux mais jouable.

De plus, la description d'une petite communauté Gondorienne aux abords de Mordor est plutôt bien faite et les scénarios sont corrects et permettent d'ancrer des personnages dans la région surtout si on combine ce supplément avec "Aux portes du Mordor".

En résumé, ce supplément ne prend toute sa valeur que pour une campagne située jusque vers 1640-2000 TA.

Pour des campagnes plus tardives, il sera globalement inexploitable (car le Mordor est alors un vrai enfer) sauf les quelques pages de description des tribus orques et les listes d'armées et les PNJ. A réserver dans ce cas aux Fans et aux MJ qui font jouer des campagnes au Gondor ou qui veulent faire jouer la Guerre de l'Anneau. Si vous voulez jouer une campagne Orque ou maléfique, ce supplément sera alors un vrai régal totalement incontournable.

Si vous ne tombez pas dans ces catégories, je doute que vous en ayez pour votre argent.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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